rts游戏真的走向没落了吗(RTS游戏编年史四)
rts游戏真的走向没落了吗(RTS游戏编年史四)《文化》(Cultures,2000年)的开发团队Funatics Software曾参与《工人物语》系列游戏制作——与《工人物语3》相仿,快乐而非征服是玩家在游戏中的核心目标,而探索、建造和管理经济则是游戏的核心玩法循环。在RTS品类的边缘地带,出现了许多各具风格的作品。《工人物语3》(The Settlers III,1998年)标志着这一城建题材,以拥有复杂供需关系为特色的策略游戏系列开始尝试新的设计方向。在《工人物语3》中,与RTS类似的战斗玩法成了吸引玩家的亮点之一。与此同时,游戏仍然提供数十种不同的职业类型,你还需要管理尽可能多的资源,维持帝国运转,抵御敌人进攻并最终占领整个地图。《帝国时代》首席设计师Rick Goodman担纲制作了这款历史广度和复杂程度都超越《帝国时代》的作品,但其销量和口碑始终未能达到《帝国时代》的同一水平。与此同时,Westwood也在继续制作RTS—
■ 整合
1999年,Ensemble Studios推出了高成本制作的历史题材RTS《帝国时代II》(Age of Empires II: The Age of Kings)。虽然很多人认为它更像《帝国时代》1.5版本而非一款完整续作,且宣传稍显浮夸,但《帝国时代2》针对前作的部分功能进行 了优化,并带来了一些不错的新玩法。
你可以敲响城镇的钟,召集所有村民在总部进行防御,以射箭的方式抵挡进攻者;成队的单位能够在行进时保持阵型,速度较快的单位会减速以适应速度最慢的单位。这些设定意味着,你终于可以通过采用比敌方更高明的战场战术和策略,保护那些在前作中容易被近战单位攻击的攻城武器和远程单位了。
在这些新玩法的推动下,《帝国时代2》迅速成为一款畅销大作,不过这款游戏的多人玩法之所以能长盛不衰,更关键的原因在于它拥有经过精细调整的随机地图生成器,以及游戏中各种胜利策略之间的微妙平衡(《帝国时代2》前不久推出高清重制版,其制作者都曾是游戏的Mod作者,他们进一步优化游戏平衡性,削弱了原作中的一些玩家惯用策略)。
2001年《地球帝国》(Empire Earth)问世,它试图将《帝国时代2》拉下第一历史题材RTS的王座。与《帝国时代2》相比,《地球帝国》采用3D画面,拥有英雄系统及更出色的AI,覆盖了人类历史上的14个文明,而非像《帝国时代》那样只覆盖四个时代的1000年历史。
《帝国时代》首席设计师Rick Goodman担纲制作了这款历史广度和复杂程度都超越《帝国时代》的作品,但其销量和口碑始终未能达到《帝国时代》的同一水平。
与此同时,Westwood也在继续制作RTS——尽管这间工作室被EA收购,绝大多数核心成员都已经离开。1998年,Westwood在被EA收购前不久推出了《沙丘2000》(Dune 2000),不过该作市场反响平平。这主要是因为玩家认为《沙丘2000》画质不达标,玩法平衡性较差。1999年,《命令与征服: Tiberian Sun》(Command & Conquer: Tiberian Sun)问世,该作采用《命令与征服》系列标志性的全动态视频图像(FMV),对部分玩法进行优化,并使用了一套动态照明引擎(该引擎对于探照灯塔来说效果非常好,尤其是在夜间)。另外,游戏中还有一个非常不错的航线点系统,允许玩家设置巡逻或单位行进路线。
在2003年初关闭之前,Westwood还推出了两款完整的RTS,分别是2000年的《红色警戒2》(Red Alert 2)和《Emperor: Battle for Dune》。与系列前作相比,这两款游戏的画面更漂亮,不过在玩法上没有多少变化。
■ 战场后方
在RTS品类的边缘地带,出现了许多各具风格的作品。《工人物语3》(The Settlers III,1998年)标志着这一城建题材,以拥有复杂供需关系为特色的策略游戏系列开始尝试新的设计方向。在《工人物语3》中,与RTS类似的战斗玩法成了吸引玩家的亮点之一。与此同时,游戏仍然提供数十种不同的职业类型,你还需要管理尽可能多的资源,维持帝国运转,抵御敌人进攻并最终占领整个地图。
《文化》(Cultures,2000年)的开发团队Funatics Software曾参与《工人物语》系列游戏制作——与《工人物语3》相仿,快乐而非征服是玩家在游戏中的核心目标,而探索、建造和管理经济则是游戏的核心玩法循环。
《纪元1602》(Anno 1602/1602 A.D.,1998年登陆欧洲,2000年登陆美国)也一样,作为整个系列的首部作品,它将《工人物语》风格的殖民地建设、实时海上贸易和探索作为主要特色。与绝大部分早期RTS相比,《纪元1602》节奏较慢、更开放,战斗更多时候只是摆摆架势,但其复杂的经济模式极具吸引力。
《Kohan: Immortal Sovereigns》(2001年)反映了供需经济可以成为RTS中的一个重要组成部分。你的命令会影响由一批部队组成的军团——每支部队都由一个队长带领,拥有三种不同类型的单位。通过指派部队到前线作战或者辅助,你可以提升他们的速度、体力、远程作战或摧毁敌方建筑物的能力。还可以部署部队防御地图上的关键点,部署时间越长,他们的防御力加成就越高。一旦进入战斗,你只能观察和决定是否派遣额外的部队,或者下令撤退(这会导致部队士气下降)并重新组织。
这款游戏还简化了资源收集的流程,除了黄金之外,你可以在本方领地内的资源建筑收集所有资源。剩余资源可被用于建造新单位和提升人口(城市的领地面积也会随之扩大),或者被卖掉以生成金币,用以维护(所有建筑和单位都有维护成本)、升级,或在资源短缺时建造新的建筑。与《Seven Kingdoms》相仿,你必须避免金币被耗尽—— 一旦金币用完,你的帝国就会不堪一击。
■ 混搭
到本世纪初期,RTS热潮逐渐衰退。由于核心玩家对RTS的要求十分苛刻,还有人更偏爱单人战役或《纪元》《工人物语》等融合其他类型游戏玩法的RTS,以及像《欧陆风云》系列那样的大战略游戏,各发行商不再热衷于推出与《命令与征服》类似的作品。
游戏开发商和发行商们希望能吸引不同游戏品类的玩家,包括对其他类型游戏感兴趣的RTS玩家,以及能接受RTS机制的其他类型游戏玩家。
举例来说,2000年发售的《Majesty: The Fantasy Kingdom Sim》很像1993年的游戏《要塞》(Stronghold)的一个现代版本,只不过游戏中所有单位自治(英雄会自动赶往地图中插着“Reward”旗帜的位置);Firefly在2001年推出的《要塞》(Stronghold)则是一款融合了RTS和城堡建设玩法的作品。
《Cossacks》(2000年)让所有军队同屏出现,它们采用不同阵型,每组军队最多可配备196名士兵。《Warrior Kings》(2002年)为玩家提供更有创意和多样化的战役任务,还呈现了宏大的3D战斗场景。《Celtic Kings》(2002年)则是一款混搭RPG和RTS玩法的作品,游戏中的冒险和战略模式各自独立,部分元素又互相影响。
与此同时,大公司也在尝试创新。2002年,暴雪在《魔兽争霸3:混乱之治》中引入了角色扮演元素和独特的英雄单位,让游戏的反馈循环变得更紧凑。如果你采用龟缩战术(集中精力建造基地,在汇聚大批军队之后才进攻敌方),那么你的英雄将有可能等级太低。《魔兽争霸3》鼓励你使用突袭部队和巡逻队,而在游戏地图中的战略要点上,还经常会有野怪出现。
从某种意义上讲,这就是《Dota 2》《英雄联盟》等MOBA的前身。MOBA诞生于2003年,其雏形是一款根据玩家自制的《星际争霸》地图创作的《魔兽争霸3》Mod作品:《Defense of the Ancients》(如果不太了解MOBA,你可以简单地将它理解为没有基地建设和资源管理玩法,玩家只能直接控制自己所选英雄的RTS)。
除了Mod创作者之外,某些公司也在制作衍生作品。2002年,Ensemble Studios推出基于RTS《帝国时代》系列创作的剧情驱动型游戏《神话时代》(Age of Mythology)。在《神话时代》中,玩家可以选择的阵营数量从《帝国时代2》的13个减少到了3个(希腊、北欧、埃及),各阵营都有一个拥有独特神力的主神。根据文明发展阶段的不同,玩家对资源的利用,以及不同单位所掌握的技能和行为,神会在游戏中帮你痛击敌人,或者提供神力援助。
(未完待续)
相关阅读:
RTS游戏编年史(三):3D时代到来
RTS游戏编年史(二):《沙丘2》,第一次提出“即时战略”
RTS游戏编年史(一):36年前,当动作遇上战略
本文编译自:arstechnica.com
原文标题:《Build gather brawl repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS