梦幻模拟战是个什么游戏(一场游戏一场梦)
梦幻模拟战是个什么游戏(一场游戏一场梦)最初台湾刊物上使用的就是《梦幻模拟战》的名字,所以这一次不是盗版商的锅1991年,《梦幻模拟战》初代发售,“梦幻模拟战”这个将错就错的译名,也是从一开始便伴随这个系列走进国内玩家的视野,以至于很长一段时间里根本没人在意标题LOGO上偌大的字母“L”究竟代表了什么?《兰古利萨》这个本名也只有在媒体不得不表现出“专业客观”的权威性、或者是核心玩家建立的爱好者网站中才有机会显露真颜。后来有玩家分析,“梦幻模拟战”的译名来自于游戏包装封绘在“兰古利萨”大标题上面印有“Fatasy Simulation”的字样,至于为什么会把游戏类型介绍语作为游戏译名就不得而知了。笔者还发现,1991年有台湾一本专门介绍MD主机及其相关对应软体的刊物——《MD专辑》,在向玩家介绍这款新作时,使用的就已经是《梦幻模拟战》(下文简称《梦战》)这个名称了。当年玩家们开始游戏前也大都漫无目的,更多是在享受那种未知的惊喜2代
引言:说了你可能不信,但《梦幻模拟战》这个系列除了2代以外,真的还有其他作品,包括一部测试中的手游新作。
除了2代及其衍生版本,《梦幻模拟战》最被玩家记住的就属漆原智志老师的人设了
1991年,名不见经传的日本游戏厂商NCS在世嘉的16位主机上发售了一款叫做《兰古利萨(国内通称“梦幻模拟战”)》的角色扮演策略游戏。
3年之后的1994年,《梦幻模拟战2》发售,同年我国老牌游戏杂志《GAME集中营》创刊(后更名《电子游戏软件》)。彼时随着MD和SFC在国内玩家中渐渐流行开来,玩家们选择游戏的眼光和标准也在悄然起着变化。此前单纯以动作射击要素为主的游戏已经渐渐不能再满足玩家们渐渐增长的年龄和求新求变的口味,而《梦幻模拟战2》战棋策略类的游戏类型,偏成人向的大胆画风,悦耳动听的单声道BGM,波澜壮阔的故事背景,曲折感人的角色命运,《GAME集中营》上面让人莫名兴奋的彩页插画,以及对那个时候钱包普遍不富裕的玩家来说至关重要的——百玩不腻的游戏玩法,所有这些加在一起,让初来乍到的《梦幻模拟战2》一战成名。
当年玩家们开始游戏前也大都漫无目的,更多是在享受那种未知的惊喜
2代的光芒不仅掩盖了系列其他几作的某些优点,同时也让那些作品显而易见的缺点和意在改良的企图变得异常危险。客观上,2代之后原制作组便被解散,所以才有了相同序号但不同玩法的2代强化版,次世代世嘉土星主机上遭到老玩家诟病的3代,以及之后一边吸取教训,一边又忍不住再跨一步的4代和5代。
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创世
1991年,《梦幻模拟战》初代发售,“梦幻模拟战”这个将错就错的译名,也是从一开始便伴随这个系列走进国内玩家的视野,以至于很长一段时间里根本没人在意标题LOGO上偌大的字母“L”究竟代表了什么?《兰古利萨》这个本名也只有在媒体不得不表现出“专业客观”的权威性、或者是核心玩家建立的爱好者网站中才有机会显露真颜。后来有玩家分析,“梦幻模拟战”的译名来自于游戏包装封绘在“兰古利萨”大标题上面印有“Fatasy Simulation”的字样,至于为什么会把游戏类型介绍语作为游戏译名就不得而知了。笔者还发现,1991年有台湾一本专门介绍MD主机及其相关对应软体的刊物——《MD专辑》,在向玩家介绍这款新作时,使用的就已经是《梦幻模拟战》(下文简称《梦战》)这个名称了。
最初台湾刊物上使用的就是《梦幻模拟战》的名字,所以这一次不是盗版商的锅
初代《梦战》诞生在一个游戏类型渐渐呈现出多样化的年代,尽管看起来只是一款原创新作,但是MASAYA此前已经有过在PC上开发“盖亚三部曲”的经验,一上来就在系统,画面,剧情三方面同时发力,为系列打下了一个坚实的基础。
系统方面,《梦战》在“盖亚”系列的基础上做出了大胆创新,区别于《火焰纹章》的单兵单位,创立出了更具SLG特色的佣兵系统,让每位角色从地图上的“光杆司令”变成了率领部下的“将领”,并在此基础上建立了转职,指挥结界等养成系统和战略规则。
类似录像带形状的卡带包装盒里装着的,是一代人的梦
画面上,《梦战》也被当年MD主机的锐气所感染,生动鲜艳的画面表现力将漆原智志带有欧美奇幻风格的人设特色很好得传递给了屏幕前的玩家。尤其是女性角色兼具大胆与唯美的穿衣风格和MD主打的青少年用户市场不谋而合,为游戏推广起到了识别标志的作用。以致于其后很长一段时间里,漆原智志的名字都和《梦战》牢牢交织在一起。
剧情方面,《梦战》构建了一个光明与黑暗势力激烈对抗的世界观:在艾鲁萨尼亚大陆上,继承圣剑兰古利萨的光之后裔与供奉魔剑阿鲁哈萨特的混沌之神卡奥斯针锋相对,虽然主角设定上的“王子战士”形象略显俗套,但是却给反派角色留足笔墨进行渲染,让玩家在攻城略地的同时,也能够感受到角色言行间独特的个性。
可以看出,2代的成功并非基因突变,而是在确立方向之后迈出了坚实的一大步。在随后的时代里,《梦战》和《火焰纹章》,《皇家骑士团》以及《超级机器人大战》一起,组成了日系SRPG的超豪华阵容。
《梦模》之前,国内玩家已经接触过了《火焰纹章》,而随着MD时代开启,新的时代也已经降临
在MD版之后,MASAYA又在PC-E主机上推出了改良版的《梦幻模拟战:光辉的后裔》,这种类似单独在另一个平台发售1.1版的行为让MD玩家感到略有不爽。于是1994年,《梦幻模拟战2》登录MD在主机,然而这款无数国内玩家眼中经典中的经典,此时其实只是2代四个版本中的“基础包”。
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巅峰
《梦战2》一共有四个版本,先是1994年MD主机上的元年版本,因为其发售年代与我国市场大规模出现MD主机的时间重合,故成为第一批接触该系列的玩家最为心水的版本。然后,《梦战2》凭借出色的游戏素质成功吸引了SFC玩家羡慕的眼光,在当年玩家投票“最希望进行移植到SFC的游戏”榜单中名列前茅。大概是早有准备吧,反正MASAYA很快便满足了玩家的期待,于SFC推出了《梦幻模拟战2 Der》(“Der”取义“derive”,作为副标题有衍生的意思)。相比于当年初代移植PC-E时的细节改良,SFC版《Der》加入了大量语音和动画,更重要的是将游戏脚本大幅扩充——不仅融入类似P.O.V手法的多线叙事,玩家还可以在光明、帝国、魔族、霸者等多个攻略路线中进行自由选择,展开完全不同的手段来最终实现艾鲁萨莉亚大陆的统一。
等到2代发售的时候,我国的MD主机市场已经初具规模,“玩什么?”成为了一个亟待解决的问题
除了王道的光明路线以外,玩家还可以在其他路线中领略“时势造英雄”,“宁可我负天下人,不教天下人负我”等具有很强感染力和代入感的故事体验。另外,围绕MD版和SFC版孰优孰劣的争论之所以直到今天也没有停歇——支持SFC的玩家认为多路线以及佣兵组合系统赋予了玩家最高的自由度,喜欢MD的拥趸却认为初版生动有趣的战斗画面明显更胜后来者一筹,然而无论谁强谁弱, Der并非2代最终的决定版。
为了照顾全平台,Der又出了PS版,然后世嘉玩家又又不爽了,于是又又又出了有全新路线的SS版
次世代主机发售后,MASAYA继续开动自己的生产线,在PS主机上推出了《梦幻模拟战 1 2》,利用新主机破天荒的多媒体播放功能为两部游戏一共增加了将近40分钟的动画。然后似乎是为了再次安抚心中不爽的世嘉用户,又以SFC的Der为基础结合PS版的播片儿,于SS主机推出了1 2强化决定版,卖点是在多路线玩法著称的Der中又增加了更孤绝悲壮的新结局。至此,《梦战2》终于改无可改,而新作未来何去何从,也成为了玩家们翘首以待的期盼。
不断移植客观上也扩到了作品的影响力和玩家数量
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危局
1995年,《梦幻模拟战3》在SS上发售,因为该主机自身具有强大的2D图像处理能力,漆原智志的人设功力也就此得到了淋漓尽致的展现。在游戏从公布到发售前的时间里,漆原智志的插画占据了几乎所有关于这款游戏的媒体宣传版面。绘图功力也经过时间的打磨开始呈现大师风范,不仅从先前作品中略显违和的欧美奇幻风中雕琢出了自己的独特艺术风格,玩家年龄层的再次提升也让人设中的女性角色穿着更加暴露。加上漆原自己有意做出尝试的更多少女配饰方面的细节,使得游戏在视觉概念上领先了时代半个身位。
在SS上登场的3代,这一次因为口碑不佳,所以没有再去进行任何的移植工作
只是,这一切美好的画面都被游戏那近乎自废武功的糟糕系统给摧毁了。从时间上我们可以看出,1994年,MD版2代发售后原开发组因故解散,负责接手的新团队要同时兼顾《Der》的重新打磨和新作的开发,并在1995年一年之内连续发售了《Der》与3代,而3代又是全新平台上的全新作,因此在系统方面很难花时间认真打磨。开天下S·RPG之先河的半回合制半即时制战斗系统与系列传统的角色养成与战术打法背道而驰。此外,开发组似乎对如何使用SS的机能也存在技术硬伤——半即时系统的战斗下,AI做出反应的速度奇慢,导致玩家又是在输入行动指令后还要等待“对方”读取,活活把即时战斗拖成了回合制。至于无限金钱无限道具这种“金手指”级别的官方秘技可以随意使用的设定,让新玩家进一步难以领略其真正的游戏性。
3代的地图,可以看出制作组对于宏大所表现出来的某种可以追求
但一进入3D战斗动画就露怯了
然而,总有一些东西是可以不受机能和技术限制的,那就是剧本。《梦战3》将游戏中的时间提到了起源阶段,也就是系列初代之前“盖亚三部曲”时期。战争波及的范围也不再限于少数国家,而是整个大陆多个王国都被卷入了圣剑与魔剑的争锋中,每一个国家中都有给玩家留下深刻印象的角色。
无论内穿还是外穿,“高衩”都堪称漆原智志笔下女性角色的“校服”
在当年的媒体环境下,口碑不佳这种事并不能第一时间阻止国内玩家通过散装光盘接触到这款新作。等到97年左右SS有了一定玩家基础的时候,《格兰蒂亚》、《樱花大战》、《超级机器人大战F》、《银河之星露娜》等“文字游戏”已经成为玩家的第一选择。《梦战2》在MD时代积累的人气渐渐褪去,反而是PC玩家在模拟器上偶遇2代后玩得不亦乐乎,更显出3代的无人问津。
玩家们看了一眼3代,心想反正也买不起土星,还是接着玩MD吧
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始终
1997年到1998年,《梦战》4代、5代接连发售,MASAYA吸取了3代因为系统变革太大扯到蛋的经验教训,将4代改回了更加类似2代Der版的经典路线上,并增加了3代使用过的女主角选项,希望通过熟悉的玩法、多分支的剧情、丰富的角色,以重新唤回老玩家对于这个系列的热情。
3代试图改变的,4代又给改回去了,蛋疼的是,5代又TM改了
但客观上说这次努力只能说是不过不失,4代确实将系列从悬崖边上拉了回来,比如玩家们重新在游戏中掌握了主动,新系统“判断值”的加入也让游戏有了更高的挑战难度;在舞台选择方面,这一作也离开的曾经的盖亚大陆,来到了与之毗邻的依雷斯大陆;剧情上对2代的成功经验进行了保留形式但是简化内容的模仿,剧情路线不再单一,但三条剧情线比起二代的庞大分支确实显得有些小气,而三条路线中的最后一个对其中人物塑造最为用力,故事结尾还给人一种意犹未尽的模糊感觉。
不管争议几何,《梦模》起码用5部作品把故事给交代完了
等到一年之后5代推出时,玩家们才发现原来这两作的故事从一开始就被作为了一个整体,等到一年之后的5代推出时,玩家们才发现原来这两作的故事从一开始就被作为了一个整体:在5代的最终结尾里,终于交代了贯穿系列的圣剑与魔剑之由来,一直扮演被认为是灾难之源的魔剑阿鲁哈萨特竟然是圣剑兰古利萨的“升级版”,其最初的功能是代替作为卫星魔动炮钥匙的圣剑按下启动开关……被系列中剑与魔法的世界观熏陶多年之后,玩家们惊奇地发现原来历代主角们坎坷的命运居然来自于一门太空中的卫星大炮,当年受到赤月星人压迫的地球人为了反抗暴君,在人造天体佩里亚上上制造出了行星级武器魔动炮,一炮之下虽然正义天降,但巨大的破坏力也扭曲了行星之间的磁场,唤醒了沉睡的混沌神卡奥斯,他通过混沌之门将魔物引入盖亚星球,掀起了后来的一连串血雨腥风。
3代栽过跟头的MASAYA在5代终归还是按耐不住那颗躁动的心,又一次搞起了颠覆性的系统再建工程,只不过吸取了之间的教训,加上此前两部作品在SS平台上积累的开发经验,这一次可以说是一步到位,“行动值”作为一项基础要素类似于大家比较熟悉的PS3游戏《战场女武神》,4代的判断值依然考验着老玩家的运筹帷幄能力,MD版2代最为人称道的混合带兵制进行了更加细致的重新设计后提供了丰富的建队思路和战术打法。
其实5代在系统上还是颇有想法的,只不过随着新世代佳作的涌现,历史已经进入了又一个时代
由此可见,3代栽过跟头的MASAYA在5代终归还是按耐不住那颗躁动的心,又一次搞起了颠覆性的“再建工程”,只不过吸取了之间的教训,加上此前两部作品在SS平台上积累的开发经验,这一次可以说是一步到位。“行动值”作为一项基础要素类似于大家比较熟悉的PS3游戏《战场女武神》,4代的判断值依然考验着老玩家的运筹帷幄能力,同时对MD版2代最为人称道的混合带兵制进行了更加细致的重新设计后,为玩家提供了丰富的建队思路和战术打法。
至此,这个系列用5部作品的长度呈现出了一个完整的《梦幻模拟战》世界,此后虽然分别在DC,WS,3DS上各推出过一款新作,但因为漆原智志已不再担任人设工作导致游戏变得面目全飞,反而是《梦幻骑士》等打着漆原智志人设旗号的作品中,玩家依稀回忆起了一丁点往日征战《梦战》时陪伴自己左右的那些靓丽身影。
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复活
也许是今年《火焰纹章:英雄》的成功让这类S·RPG经典IP找到了适合自己创作思路,卧薪尝胆已久的MAYASA也将利用手中的珍贵资源,制作并发行一款《梦幻模拟战》的手游产品,力求给新老玩家们提供一个对经典作品再认识的机会。
从目前测试阶段的给出的实际表现来看,该新作延续了系列传统的SRPG玩法,基本上做到了角色养成与战场策略并重。在主要由系列英雄组成的卡池阵容中,多名当年或王道、或霸者、或便当的人气角色们纷纷复活,每名角色也都严格按照漆原智志先生的初始人设进行了匹配主流手机分辨率的细节润色与建模提升,立绘图里高衩装与健美裤配合女性角色的巨乳和男性角色壮阔的胸大肌,在一众萌系产品中也算是一剂口感优良的新酿。
对于当年玩过2代的玩家,本作应该会很容易理解并上手:不仅沿用了类似佣兵系统的队伍架构,而且玩家麾下的将领特性与兵种相克也成为影响用人与用兵的重要因素,将领的某些关键技能如果使用得当,完全可以起到扭转战局的关键作用。关卡设计上,游戏响应了系列深厚的故事背景,多达300个独立关卡包含了各种作战目标,玩家除了要推进主线剧情以外,还需要兼顾队伍养成,事件触发,道具收集,地形占据等等地图上互动要素。
《梦幻模拟战》新作,有兴趣的朋友到时不妨一试
在致敬传统方面,游戏中按照章节为单位收录系列的经典关卡,系列元老岩垂德行的配乐和多位日本本土新老CV的加入也让游戏在表现力方面继承了原作的《梦战》精神,给游戏未来的营运打下了良好的基础。另外引人关注的地方还在于选人菜单中能看到每一名角色对应的的独立转职树,多分支的养成方面和2代重复游戏时不断尝试玩法的操作不谋而合,同一名角色通过转职方向的选择能够形成截然不同风格和战场功用,为玩家在作战目的和地形多种多样的战场上提供有效的帮助。同时游戏在战场地图规模方面相对于其他同类手游来说地图面积更大,相应的信息量也就更大,给了玩家自主决定攻防策略的回旋余地。