有没有和躺平发育一样联机的游戏(能够联机的放置游戏体验如何)
有没有和躺平发育一样联机的游戏(能够联机的放置游戏体验如何)强化“ 25”其实是针对装备格子的,对这个位置上的任何装备都有效在《不休的乌拉拉》中,装备栏的每一个位置都有一个“强化”按钮,乍看之下这个按钮指的是强化当前装备,但实际上,玩家强化的是装备栏位,即便是更换装备后,强化的效果仍然会保留。在游戏的一开始许多部落勇士手持着长矛角色的成长主要体现在装备、技能和宠物等系统上。在挂机中,玩家可以获得随机的掉落,其中包括不同品质的装备、技能与食材等道具。这些道具都能以不同形式转化为对角色的强化:装备和技能直接装备即可,食材能够制作成食物,用来诱捕宠物或食用以获得Buff。相比RPG和MMORPG游戏,放置类游戏更强调养成的可继承性。举例来说,在绝大多数RPG中,针对武器的强化是放在武器上的,一旦切换武器,这个强化也不复存在。而对于放置游戏来说,(尤其是在开局阶段)频繁更换的装备的强化成本往往不高,效果也没那么明显;相应的,对人物的各项强化则会保留得更久,
当我们谈论游戏的战斗类型的时候,其实讨论的是“如何打”的问题:回合制是双方轮流行动,即时制是即时的。再细分下去,不同战斗类型的游戏又有不同的侧重,不过,“如何打”这个问题对放置游戏来说显得有些特别——它们的战斗大多是自动的。
“放置游戏”算得上是一个新兴的游戏类型。如果你曾经尝试过《点击英雄》或《艾德尔冒险》,对这个类型一定不会感到陌生。这些游戏不太强调战斗与社交元素,将主要精力放在养成和积累上。随着时间的积累,游戏的主角会自然而然地变强。
一般来讲,放置游戏的社交属性都不强。但也有例外,心动网络发行的《不休的乌拉拉》便是一款相对强调社交的放置游戏,在这款游戏中,你可以与朋友组队挂机。
挂机游戏挂什么
在谈论组队之前,介绍一下游戏的基本玩法是有必要的。《不休的乌拉拉》和此前的挂机游戏一样,战斗是自动进行的,玩家可以配置自己的装备、技能、宠物,从而让战斗更有效率。在不断的战斗后,玩家的角色也会获得成长,获取到更好的掉落。
在游戏的一开始许多部落勇士手持着长矛
角色的成长主要体现在装备、技能和宠物等系统上。在挂机中,玩家可以获得随机的掉落,其中包括不同品质的装备、技能与食材等道具。这些道具都能以不同形式转化为对角色的强化:装备和技能直接装备即可,食材能够制作成食物,用来诱捕宠物或食用以获得Buff。
相比RPG和MMORPG游戏,放置类游戏更强调养成的可继承性。举例来说,在绝大多数RPG中,针对武器的强化是放在武器上的,一旦切换武器,这个强化也不复存在。而对于放置游戏来说,(尤其是在开局阶段)频繁更换的装备的强化成本往往不高,效果也没那么明显;相应的,对人物的各项强化则会保留得更久,不随着装备的变化而变化。
在《不休的乌拉拉》中,装备栏的每一个位置都有一个“强化”按钮,乍看之下这个按钮指的是强化当前装备,但实际上,玩家强化的是装备栏位,即便是更换装备后,强化的效果仍然会保留。
强化“ 25”其实是针对装备格子的,对这个位置上的任何装备都有效
这种设计更加符合放置游戏给人的轻量印象,玩家不需要费劲心思地考虑投入在某个装备上是否是恰当的,因为游戏中绝大多数的投入都是有回报的。类似的设计还有不少,总而言之,这款游戏的成长曲线是比较舒适的。在前期,游戏没有太多让人困惑的抉择,玩家只需要自然地挂机,并且稍微阅读教程后便能理解游戏的整体机制。
值得注意的是,前期不太值得投入大量资源的是抓宠物的捕猎系统,因为游戏后期宠物会更强,但不会更贵
组队挂机有什么特别之处?
其实,在挂机游戏中组队也不算什么新鲜事。在《艾德尔冒险》中你就可以组队,只是这种组队是创建多个游戏角色,自己组自己,编成一个冒险团队。可以说,《不休的乌拉拉》继承了这样的设计,你可以在同一账户下建立多个角色,然后把他们编到同一个队伍中。不同之处在于,在《不休的乌拉拉》你还可以与其他玩家组队,组队挂机。
在《不休的乌拉拉》中,你将始终处于4人小队中,如果队伍没有组满,你的队伍就会由(弱上一些的)NPC填充。游戏鼓励组队,为组队挂机设定了一些特别的奖励。当你处于多人队伍中时,获取物品的效率将会提高,同时,由于组队角色明显更强,无论是挂机还是参与各项活动,从效率的角度来说组队也是必要的。
组队将会影响宝箱的掉落率
在一款放置游戏中如此强调社交性其实是一个有些冒险的举动。可以说,许多放置游戏的爱好者是倾向于“自闭玩游戏”的,他们喜欢放置游戏的理由便是没有时间或懒得折腾,因此才会倾向于弱社交、无需太多操作的放置游戏。鼓励社交的设计可能会让一部分放置游戏的受众感觉到不适应。
当然,这并不是说放置游戏中不应该加入社交。MMO,尤其是国内的MMO类游戏,早就证明了社群是最容易留下玩家的方式,可以说中国的网游发展都倚仗社交性。在这种环境下,一款社交性较强的放置游戏同样有其受众。
加速挂机的效果对于全队都能生效
当然,“强社交”不等同于“强迫社交”。我可以看出《不休的乌拉拉》试图平衡习惯单机游玩和多人游玩的玩家的意图:你可以一个人多开,并且因为游戏在多数时间都是自动进行的,多开的时候你甚至不用开游戏;你也可以选择找人联机,在相同的时间与金钱投入下,和其他玩家组队的效率会更高一些,也更麻烦一些,需要付出交流成本。当然,能够社交的放置游戏毕竟是新东西,游戏从设计上还是鼓励的——组队是4个角色,初期仅开放3个角色栏位,35级开放第4个,从收益的角度来说初期显然和别人组队更加划算。
它给人的第一印象非常不错,然后呢?
放置游戏需要时间积累,养成周期都比较长,对这类游戏来说,我们很难在游戏初期给出一个全面的评价。
仅仅就游戏初期的体验来说,《不休的乌拉拉》做得挺不错的。上面没有提到的是,游戏的画面颇为讨喜,一个比较奇怪的事情是,这款游戏让我想到了古老的《石器时代》和《魔力宝贝》——如果这两款游戏出一款重制版,我觉得画面应该是《不休的乌拉拉》这样。当然,游戏内容上,《不休的乌拉拉》和这两款老游戏没有太大关系,这里谈论的仅仅是画面风格。尽管游戏的战斗是完全自动的,但场景却是3D的,可以自由移动镜头,再加上游戏是竖屏,无需颠倒手机,画面上给人的感觉十分舒适。
游戏中各个场景的Boss都有不同的形象和技能
游戏的课金模式可能会面临着一定争议,作为一款内购游戏,除去课金货币外,《不休的乌拉拉》也采用了月卡模式,3张月卡合计90元,这一售价对比同样采用月卡制的游戏来说是偏高的。当然,长期游玩下,课金收益将在何种程度上影响游戏体验还有待观察。
单人的放置游戏让人感觉到养成的快乐,而一款放置的手游若加入了社交成分,就多了些与他人比较的要素。后期的社交内容如何设计对《不休的乌拉拉》来说至关重要,游戏开放了组队、排名与竞技的玩法,这些玩法都涉及到与他人合作或竞争,如何让玩家既能享受社交,又不被社交所困扰,这或许是运营方接下来需要重点考虑的问题。
当然,一款放置游戏的后期没有那么容易来到。就初期的体验来说,《不休的乌拉拉》的表现还不错。在公测前,游戏已取得了120万的预约,吸引了不少玩家的关注。游戏已经于今天开放公测,有兴趣的玩家不妨在TapTap上尝试一下。