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原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)开放世界游戏又称漫游式游戏,在其中玩家可以在世界各地漫游,可自由选择完成任务的时间以及完成方式。目前我们所熟知的开放世界一般分为线性以及非线性,所谓线性开放世界就是以主线为核心来引导玩家探索地图,设计者看似将大部分权利发放给了玩家,随意探索世界、随机接取任务,但游戏进程仍旧会被按序进行的主线所套牢。即便不少3A级大作开放了多结局玩法,也仍旧逃不出公式化的宿命。相较于此,非线性开放世界才是真正将权利以及自由发放给了玩家。值得一提的是,游戏中的部分场景取自于现实中的环境,"绿华池"地区就是参考九寨沟五彩石来进行设计的。湖水受矿物的影响而变得茵绿,这种不可思议的颜色让这片远离喧嚣的静谧之地真正成为了人间仙境。轻策庄下的一片片梯田让我想起了云南省的元阳梯田,这片独特的地理环境被誉为"中国最美的山岭雕刻",《原神》中所还原的景象虽不及其一半,但其神韵仍旧令人感到陶醉。

作者:FOX

从概念放出到测试开启,米哈游的《原神》一直是一款颇具争议的游戏。有关这款游戏讨论度最高的话题便是"抄袭",不过随着《原神》登陆Switch平台这种声音也在逐渐减小,毕竟号称"最强法务部"的任天堂都没有提出任何异议,我们更是无需多言。身为玩家最关注的问题只有一个,那就是这款游戏到底好不好玩?很荣幸,笔者获得了《原神》这次的二测资格,一番体验过后也算是积攒下了些许心得。本期评测我们就从游戏的质量以及内容方面出发,来说说《原神》究竟是一款怎样的游戏。

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)(1)

仙子去无踪,故山遗白鹿

平心而论,《原神》的游戏质量在测试阶段便可见一斑,人物建模以及环境设计方面可以说是无可挑剔,动态化的白云、迫真的水面、随风而动的植物,每一帧都可以当做壁纸保存下来。在《原神》的开放世界中,最基本的昼夜交替以及天气效果在游戏中皆有体现,其中夜幕下的提瓦特大陆要比白昼更具魅力。随着钢琴声响起,林中的小灯草、随风而舞的萤火虫在此刻似乎获得了超越现实般的生命力,与你一路随行前往那虚无缥缈的远方。

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)(2)

BGM也是本作的加分项。游戏中的背景音乐无时无刻不在都在调剂着玩家们的情绪,时而舒缓、时而欢快,如同吟游诗人般歌颂着提瓦特大陆的美好与活力。我们则作为一名从异世界穿越而来的旅行者降临于此,与"究极生物"派蒙共同开启了这段奇妙的旅程。提瓦特大陆可按元素特性来划分不同的区域和国家,第一个与我们邂逅的便是风之国——蒙德。从外观上来看,这座城市更像是欧洲中世纪时期的堡垒,内部建筑风格也比较符合这一时代的特色,就连西风骑士团的名号似乎也在映射着该设定。散布在城区各处的风车、随处可见的蒲公英,散布着浪漫与自由的气息。喝一杯卢姥爷的酒再尝一口土豆饼,这里就是风的国度,一个无人称王的国家——蒙德。

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)(3)

无需推动主线,单纯跟随探索世界的欲望,告别蒙德后我来到了岩之国度——璃月。

第一次听说这个地区还是在【蒙德食遇之旅】系列任务中通过香菱的口中所得知的,这片大陆与蒙德相似却不相同,群山环绕、山沟纵横,在传送点未开启前探索着实有些棘手,但攀爬的乐趣很快便体现出来。路过绝云间登上庆云顶,我们将看到这样一段话:"欲登云顶,须三山叩首。日月星辉,必观照三光。凤凰鸾鸟,使三瑞来朝",解开这段古香古色的密语,乘风而上我们便可到达仙人的居所;俯身望下群山如丘,"会当凌绝顶,一览众山小"的含义在这里得到了完美诠释。

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璃月的区域特色并不仅限于山川,依海而建的璃月港有着我们再熟悉不过的中国古建筑风。因为海灯节的到来,整个城市张灯结彩大有我国传统新年的景象。夜色降临,无数盏海灯依靠悬浮石的特性存于空中,如梦幻般点亮了这座港口城市。璃月居民的着装也与蒙德有所不同,虽不能完全肯定但与我国古装总有几分相似,海上的船只、街上售卖的货物满满的都是历史的影子。

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值得一提的是,游戏中的部分场景取自于现实中的环境,"绿华池"地区就是参考九寨沟五彩石来进行设计的。湖水受矿物的影响而变得茵绿,这种不可思议的颜色让这片远离喧嚣的静谧之地真正成为了人间仙境。轻策庄下的一片片梯田让我想起了云南省的元阳梯田,这片独特的地理环境被誉为"中国最美的山岭雕刻",《原神》中所还原的景象虽不及其一半,但其神韵仍旧令人感到陶醉。

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)(6)

以探索为趣的开放世界

开放世界游戏又称漫游式游戏,在其中玩家可以在世界各地漫游,可自由选择完成任务的时间以及完成方式。目前我们所熟知的开放世界一般分为线性以及非线性,所谓线性开放世界就是以主线为核心来引导玩家探索地图,设计者看似将大部分权利发放给了玩家,随意探索世界、随机接取任务,但游戏进程仍旧会被按序进行的主线所套牢。即便不少3A级大作开放了多结局玩法,也仍旧逃不出公式化的宿命。相较于此,非线性开放世界才是真正将权利以及自由发放给了玩家。

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)(7)

非线性开放世界中一切NPC以及事态发展都会按照全局实时演算来不停地进行下去,也就是说:没有玩家的参与,故事也会继续发展下去。目前以非线性开放世界作为主打内容的游戏并不多,某些3A大作也只是简单地引入了这一概念而非全篇覆盖,例如《巫师3》中的一些支线任务如果处理的不及时或者完成的顺序不对都会按照失败处理,但游戏整体依旧是以线性进行下去的。

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毫无疑问,《原神》的开放世界也是线性模式所展开的,不过设计者在底层要素(主线、战斗)的基础上增添了海量可探索元素,反而主线并没有起到过多的引导作用。城镇探索、遗迹搜查只是必要探索要素,开了一个传送点自然不能放过下一个地图上的标识,玩家看起来可以选择性探索实则根本没有任何的余地。采集、清理丘丘人据点、解谜、开启宝箱则是更深层面的探索元素,3步一个岗5步一个宝箱,如此循环下去走穿蒙德只需要不消半小时的时间。为了进一步刺激玩家的探索欲望,《原神》设计了神像升级系统以及相应的见闻任务,想要获得奖励玩家就需要收集散落在各地的神之瞳。由此即便没有主线任务的引导玩家也会自愿探索世界,不过对于有强迫症的玩家来说这就是一场噩梦了。

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七种元素下的奇妙反应

以元素/属性来划分角色或者作为攻击方式在游戏业内早已司空见惯,不过大部分游戏仅仅采用了元素间相克的原理而并未将这一玩法深度挖掘。在《原神》里,元素交汇在提瓦特大陆中,分别为水、雷、火、岩、草、风、冰总共七中元素,不同元素间相互碰撞会发生奇妙的物理反应,例如:火与水交融所造成的蒸发现象可解除敌人或物品的点燃状态并造成额外伤害;雷与水相遇则会产生传播的雷伤DOT以及短暂的麻痹效果。这样的设计较为"科学",而且远比属性相克这一死板的设定要有趣的多。在二测中还未开放草属性,唯一不可与其他元素发生反应的唯有岩属性,该元素看起来非常imba但无形间削弱了该属性角色的在场效果以及输出能力。

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需要注意的是,一些生物自带元素性质,对部分元素反应存在些许耐性,甚至免疫相同属性所造成的的攻击效果(岩属性除外),例如安柏的火属性蓄力箭攻击火焰史莱姆的时候对方就会免疫本次攻击,这时候我们拿出丽莎使用雷电攻击则会触发超载效果,产生爆炸效果并击飞敌人。巧妙利用天气以及周边的道具也会帮助我们在战斗中触发元素反应,下雨天便是雷属性角色的狂欢,可以尽情的触发超载、超导、感电效果,如果将敌人投入水中在进行攻击也会产生同样的功效,不过一定要远离感电区域不然自己也要一并承受伤害。

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元素反应看似复杂,其实按照现实中的自然规律就能快速掌握其中的奥妙,在培养角色的时候也要做到雨露均沾,指不定在什么场合就需要某种元素来救场。火烧丘丘人的木盾就能快速破防,利用超载反应即可迅速击破深渊法师的元素护盾。上好元素反应这一课,对于玩家在提瓦特大陆的未来之旅有着至关重要的作用。

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好了,游戏的优点夸完了,接下来我们聊聊这款游戏比较致命的一些缺陷。

联机在《原神》中的重要性

游戏中的角色养成与《崩坏三》的套路有些相似,圣遗物=圣痕、命之座=S→SSS、武器的精炼系统更是将氪金提升到了另一个境界。曾经有人幻想《原神》在PS4平台上会不会以买断的形式出现,如今看来这只能是痴人说梦了。培养角色无非是升级与突破,在二测中明显有着需求高而资源不足这种情况,打造一个高等级的元素角色实属不易更不要提七大元素面面俱到了。

原神手游有多强大(手游中的一匹黑马)(13)

从角色培养问题我们便可引申到联机组队层面,目前开放的野外BOSS过于贫弱,单挑不成问题,联机四人一起打或许会更快一些——然而野外BOSS根本不是联机的重点服务对象,散落在提瓦特大陆的每一个副本对角色元素属性都有一定需求,正如上文所说,培养一个毕业角色需要耗费大量的资源以及金钱,单人通关对不同元素之下的角色练度无疑是一大考验。正因如此联机的重要性便被凸显出来,每个人祭出自己的头牌三下五除二即可打完收工。

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社交、联机的意义对MMORPG游戏来说自然非同凡响,有了崩坏系列游戏的经验《原神》游戏文化圈的建立势在必行。玩家之间的互动有助于小团体的形成,无论是对于游戏文化的传播以及线下活动的开展都起着积极的作用。此外,联机的盛行与玩家氪金量之间有着千丝万缕的联系,相比于《崩坏三》一类的"单机游戏",在《原神》中氪金可能会带来更多的回报。带上母猪框、一刀99999,联机过后好友 3天天喊你叫大佬,偶尔带妹坐飞机顺便聊聊人生,敢问这样的游戏生活谁不喜欢?为了维持大佬形象你就需要跟进版本继续氪金,柠檬怪为了不再酸一咬牙也会选择使用蓝绿修改器,盛行于世的氪金之风不仅是玩家出于对游戏的喜爱,有时也是虚荣心在暗处作怪。

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显而易见的缺点以及氪金问题

从之前的消息中我们可以得知,《原神》将登陆安卓、IOS、PC、Switch以及PS4平台,但就二测的内容来看,《原神》依旧是以手游用户为核心来设计整款游戏的。我以为《原神》的设计会参考龙之谷、剑灵这类MMORPG的模式,但实际上米哈游为了照顾手机平台,阉割或者说根本就没考虑到其他平台的感受。游戏整体难度极低,在动作、副本等要素上有着很明显属于手游的影子,即便游戏的场景设计与配乐带给玩家极致的视听享受,但是仍然无法掩盖游戏内容上的缺陷。

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氪金,依旧是《原神》难以逃避的宿命。当然,2020年了给手游氪金是很正常,但是原神这款游戏从各个角度来看都是"为了氪金而生",一切要素皆为氪金服务。这样的设计理念我无法认同。一款好游戏应该先做内容,然后再考虑如何骗氪,质量上去了自然会有粉丝买账。开放世界 氪金抽卡这种套路我是真的第一次见,令我最想吐槽的是十连抽角色,这种重视动作要素的游戏,做成选职业创建角色、氪金抽皮肤的形式不香吗?每一个新角色都要抽卡才能解决,毫无疑问在动作系统上的设计就会有所不足,试想一下:每一个新角色都要设计新的动作、技能、玩法,如此一来大大增加了工作量,而这或许就和上文我们提到的本游戏最致命的缺点相符合——动作系统极其简陋,米哈游为了让"在开放世界里抽角色"成为现实,阉割了动作系统变成了我们现在所看到的"左键连招再配俩技能"。

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结语

《原神》的确不是一款合格的主机游戏,但作为一款手游,未来在手机市场上的表现着实令人感到期待。如此惊艳的开放世界设定以及强悍的游戏品质在手游界中可以说是独占鳌头了,同时《原神》延续了《崩坏三》的一大特点——不是手机选择游戏,而是游戏选择手机,想要画质全开顺畅的进行游戏,价位低的手机着实承受不起它的"愤怒"。文中所提及到的缺点的确如鲠在喉,但大家不要忘了这才是《原神》的第二次测试,在公测前米哈游会对测试中玩家们所发现的问题进行优化和修改。技术宅拯救世界,相信米哈游会将最好的《原神》献给期待已久的大家,也希望在正式发售前游戏能够做得更好——毕竟我们换手机的钱都准备好了。

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