22年米哈游与腾讯游戏收入对比(腾讯米哈游鹰角大手笔进场)
22年米哈游与腾讯游戏收入对比(腾讯米哈游鹰角大手笔进场)严格来说,最早尝试将手游动画化并获得一定名气的国内公司,其实应当是深耕日本市场的乐元素,京都分公司HEKK早在2018年就接连推出了两部口碑人气双丰收的手游改编动画,但2017年《梅露可物语》国服停运,《最终休止符》未能引进国服也让这两轮动画造势在国内声名不显。随着国内二次元手游逐渐登上主流市场,做动画这个看起来又能把IP做大,招揽更多潜在玩家,又能够进一步巩固自身社区文化的方法,自然得到了几款二次元头部产品的注意。只是不同于成熟的日本市场,国内的游戏改编之路,似乎更难走一些。Excuuuuuuuse me Princess.如果说是因为游戏性与纯叙事之间的冲突导致的改编难度较大,那么按理说交互方式相对简单的手游在改编上也能够占有一些优势。不少二次元手游也都加入了改编动画的行列,包括《白猫计划》《梅露可物语》《消灭都市》等等。不过即便如此,手游动画的成功率也仍然不算很高,不少改编动画要么
9月份的扳机社,在动画区丢了一份王炸。谁也没能想到,一个仅仅继承了世界观与几个角色的原创剧情动画,居然能够拯救一个在一年多前就已经间接被宣判死刑的游戏。
在《赛博朋克:边缘行者》播出后,《赛博朋克2077》实现了销量人气双回暖,游戏更是在近期实现了13万人同时在线的热度复刻,一度梦回2020的那个冬天。以至于游戏的任务总监Pawel Sasko甚至跑到推特上感谢玩家愿意给游戏第二次机会。
不过如今来说游戏改编动画虽不算少,但能够获得《赛博朋克:边缘行者》这般传奇故事的却也是凤毛麟角。倒不如说,作为一部游戏改编动画,能够获得认可本身就不容易。
无论是上世纪80年代经典电子游戏的动画改编热潮,还是现在更为主流的二次元游戏的各类动画化企划,做出既能够将游戏本身的名号打响又符合玩家群体胃口的作品,都依旧是一个很大的难题。哪怕经典如《塞尔达传说》,也依旧为游戏改编动画的事业留下了“名流影史”的名场面。
Excuuuuuuuse me Princess.
如果说是因为游戏性与纯叙事之间的冲突导致的改编难度较大,那么按理说交互方式相对简单的手游在改编上也能够占有一些优势。不少二次元手游也都加入了改编动画的行列,包括《白猫计划》《梅露可物语》《消灭都市》等等。
不过即便如此,手游动画的成功率也仍然不算很高,不少改编动画要么高开低走,要么岌岌无名。已经将游戏动画并行企划玩得炉火纯青的Cygames也没能幸免,《影之诗》与自己制作的《公主连结》第二季都因为剧情的崩坏或OOC(意为偏离原作品设定)的原因招致了国内玩家的差评。
随着国内二次元手游逐渐登上主流市场,做动画这个看起来又能把IP做大,招揽更多潜在玩家,又能够进一步巩固自身社区文化的方法,自然得到了几款二次元头部产品的注意。只是不同于成熟的日本市场,国内的游戏改编之路,似乎更难走一些。
代表性作品的缺位严格来说,最早尝试将手游动画化并获得一定名气的国内公司,其实应当是深耕日本市场的乐元素,京都分公司HEKK早在2018年就接连推出了两部口碑人气双丰收的手游改编动画,但2017年《梅露可物语》国服停运,《最终休止符》未能引进国服也让这两轮动画造势在国内声名不显。
不过抛开乐元素两款更具日式风格的作品不谈,国内二次元手游以番剧形式进行动画化改编大概起步于2019年,数量不多,并且以最终获得的成果而言也都算不上理想。
2019年《碧蓝航线》TV动画正式播出,并交由Bibury Animation Studios进行制作。虽然公布之初玩家万分期待,但仅仅是第一次独立制作动画剧集的Bibury动画工作室并没能很好地驾驭这次改编,作画质量与剧情节奏的问题最终没能让玩家们感到满意。
好在后来BD尽力修复了一下
随后2020年,叠纸请到知名动画公司MAPPA制作的同名动画《恋与制作人》也反响不如预期,即便有着MAPPA背书,但与原作剧情有些不同的日式乙女风格与看起来经费不够的作画问题,让它最终的豆瓣评分停留在5.7。
另一款元老级别的二次元手游《少女前线》,也在2022年上线了自己的TV动画,让不少老玩家惊喜不已,但回过头来看,掀起的浪花依然不够。
不过因为大量前车之鉴摆在这些动画之前,玩家对自家手游能够做到动画化本身就已经足够惊喜,甚至在上线的宣发期,玩家之间对动画的评价很多都是“能动就行”。从玩家对于游戏改编动画的宽容态度来看,也侧面反映了想要做好这件事有多难。
其中的部分原因,来自于本身极高的制作门槛,与游戏动画之间不成熟的产业链。不同于Cygames的发展策略,大部分厂商并不具备单开动画产业线路的资本,除了尽力监督,最终的成功也只能交由外包决定。而相比于日本完善的动画制作产业来说,国内几乎没有把二次元游戏成功改编成动画的经验。
即使是包揽了一大票手游厂商版本前瞻CG的两点十分动画,也几乎没有游戏改编动画的经验。交由日本动画公司外包制作,成为了最佳的选择。但随之而来的大笔的经费投入、动画制作公司的制作水平与契合程度、制作工期的选择、以及游戏与动画之间项目组的沟通难度却仍然需要厂商们自行探索。
同时另一方面,二次元手游的优秀很大一部分程度离不开高质量的立绘和建模,而动画在角色形象上的展现方式与游戏又存在着不同的评判方式。在一口气剥离了游戏所带来的交互乐趣,与立绘质量所呈现的“静态美”之后,如何展现动画在“动态美”上的优势,以及如何讲一个好故事就成为了游戏改动画最难也最需要翻越的两道高墙。
体量较小的公司无法承担动画化所需的经费投入,而头部产品在动画化上又屡屡碰壁,使得手游改编动画化怎么看都显得吃力不讨好。但就算在如此高的难度之下,仍有游戏向着空缺的标杆性作品的席位发起挑战。
仍有后继挑战者在2021年的《明日方舟》感谢庆典上,除了各类周年庆的反馈福利外,《明日方舟》首次公布了游戏动画化的消息,而且还一次公布了三个。一部由寒木春华动画(《罗小黑战记》动画组)制作的动画迷你剧《鲤氏侦探事务所》、一部泡面番。最为重磅的则是由重力井工作室和悠星动画负责制作的TV动画正剧《明日方舟:黎明前奏》。
在距离《明日方舟》动画还有一个多月就要正式播出之际,另一位重量级选手也宣布入场动画化“赛事”,9月16日的游戏3.1版本前瞻直播中,《原神》放出了一则动画PV,宣布动画化计划的启动。并找来了制作过游戏动画化作品《Fate》系列和以《鬼灭之刃》剧场版创造317亿日元票房奇迹的ufotable(飞碟社)担任动画制作,并表示这将是一次长期合作项目。
其实不难理解为什么动画化这么难搞,几款二次元头部产品仍旧下场想要搞定它。最明显的一点在于动画在打造IP方面不可忽视的影响力。近两年但凡有点声量的手游都着手搭建起了自己的游戏生态链,漫画、周边、联动产品乃至官方带头的文化季活动等等,IP化成为了二次元手游的一种常态。
为了拓圈并进一步扩张IP的影响力,越来越多二游开始寻求对外产品的联动活动以提升曝光度。《原神》在近两个月的时间更是进行了三十次以上的联动活动。在这场不遗余力的IP化活动中,动画同样是其中重要的一环。
甚至做起了官方痛车
一方面异曲同工的视觉表现方式,内核上由极为相似的内容载体让二次元游戏与动画之间本身就拥有着相当契合的受众群体。另一方面去掉了游戏在玩法设计上的认知门槛后,动画专注于内容上情感传达与角色塑造的信息传递又为潜在用户提供了了解渠道,实现进一步的扩圈。
并且在通过动画进行宣发的过程中,游戏与动画之间同样能够起到极佳的联动效果。还是以Cygames为例,虽然《赛马娘》最初就是一整套的大IP企划,但《赛马娘》第二季与游戏的同期上线几乎毫无意外地点燃了游戏的热度,最终使得两款相互造势的作品双双“封神”,游戏首月仅在日本地区就狂揽1.3亿美元,问鼎地区收入榜第一。
同样的故事也发生在了国内,在2020年4月伴随着《公主连结》动画第一季的播出,姗姗来迟的国服也在同期的4月17日适时上线。在动画良好的观感与B站同步宣发之下,《公主连结》国服首月流水也同样获得了过亿的好成绩。
并且在结合了近几部“名利双收”的动画化作品后,也不难发现动画化所存在的最优解之一。无论是《赛博朋克:边缘行者》、《赛马娘》第二季还是成为过现象级作品的《双城之战》,在哪怕仅是借用角色、主题,或是仅仅只共享一套世界观,他们无一例外都选择了提拔出作品题材的内核,来讲述一个好故事。
这么做的好处在于保证了整个故事的完整性,又在不完全抛弃游戏主题的同时,既为玩家提供了不同于游戏的全新体验,又能够为完全不了解IP的潜在玩家讲一个足够深入人心的故事,将游戏的热度带到了圈外,形成破圈效果。
虽然动画化所需的巨大成本让这件事似乎成为了头部产品才能够享有的IP化特权,不过哪怕形式不同,用动画来进行游戏宣发或进行社区运营,也正在成为二次元游戏的另一个常态化趋势。
游戏圈的另一种动画化趋势除了长篇动画外,泡面番也成为了许多二次元游戏产品打开动画市场的选择之一,甚至对于国内厂商来说,对泡面番的尝试还要早于长篇的TV动画。
最先打入泡面番市场的是网易的《阴阳师》,2018年网易就推出了《阴阳师·平安物语》,而后随着《阴阳师》IP的衍生手游推出,在几年时间内网易又接连推出了包括《百鬼幼儿园》《没出息的阴阳师一家》在内不下三部短片形式的泡面番。
在《阴阳师》打开了泡面番的先河后,2019年就有好几款二游产品都投入了名为泡面番的怀抱。《崩坏三》的《女武神的餐桌》系列,《少女前线》的《人形小剧场》系列以及《战双帕弥什》的《战双帕尼尼》以及《碧蓝航线》的《碧蓝航线:微速前行》等动画作品也都在几年内接连播出。
相比传统的24分钟TV正剧来说,作画更加“自由”,时长和质量要求更低,也更能让玩家放低预期的动画短剧对厂商来说显然更为经济。而泡面番在内容上削弱剧情,进一步凸显和塑造游戏角色性格的动画形式,自然也更能受到粉丝的认可,推出的泡面番也大多获得了成功。
不过泡面番浓厚的粉丝向气息,与更为核心的服务方式,也让其出圈的可能性变得微乎其微。所以在泡面番之外,如何让动画与游戏打出更好的联合效果,就成为了游戏厂商在进行动画宣发的核心目标。
其中在这方面投入最大的,毫无疑问是米哈游。在《崩坏三》时期米哈游就开始尝试自己做动画,凭借其在3D技术领域的摸索,在每当版本剧情迎来爆点之时所推出的剧情动画短片,就成为了一记“绝杀”,几部燃泪点并存的动画CG在成为玩家热议对象的同时,在社区层面也狠狠地进行了一轮破圈。
动画短片的播放量普遍都不低
随后《原神》在角色PV、动画CM和Live2D方面动画尝试,也让米哈游成为了国内游戏在动画宣发上的代名词。
鹰角也不甘其后的成立专门的动画组——重力井工作室,并独立完成了二周年活动CG《覆潮之下》的先导PV动画,并着手参与《明日方舟》各个动画衍生项目的工作中。
其他二次元游戏厂商也都纷纷开始了每代大版本更迭或游戏开服时使用动画CG来进行宣发,《战双帕弥什》《深空之眼》、甚至尚未上线的《时序残响》或《斯露德》等新晋二游都选择用高品质的动画CG短片来为游戏进行上线前或开启预约的造势。一来动画短片的传播效果要优于传统文字或图片宣布的效果,二来也可以借由动画对游戏内容和主要的卖点进行宣传。
结语在国内手游与动画之间的联系愈加紧密的现在,或许也正表明着二次元手游由美术导向转向内容导向的趋势愈发明显。在保证游戏美术质量上乘的同时,如何用更为扎实、有趣的内容抓住玩家,在存量市场站稳脚跟,也正成为未来二次元手游发展的大势所在。
而为了在有限的群体里抢下更大的蛋糕,依靠游戏之外的IP化破圈自然也成为了所有头部产品的必争之地。在游戏、动画、周边、以及各类衍生产品的“军备竞赛”之下,率先找到动画打开国内市场大门的法则的厂商,也势必成为又一个“首先吃螃蟹的人"。
国内在游戏的动画改编上显得来势汹汹,但至于谁能先弄明白其中的门道,摆脱游戏动画化翻车的魔咒,用更为强大的IP组合拳打出更大的市场,就让我们保持期待,静待结果吧。