神魔大陆手游哪年出的(从神魔大陆看一款开放式的手游应该是怎样的)
神魔大陆手游哪年出的(从神魔大陆看一款开放式的手游应该是怎样的)《神魔大陆》手游开始出现更多玩家间的交互活动,例如高价悬赏下的小阵营自主划分、不同公会间的利益合作、联手攻打野外BOSS等,从而演变出不同的玩法,也反向为游戏填补了新的剧情内容。比如在游戏中,以公会为纽带,会长每周会给成员安排不同的任务(周末BOSS、公会副本、公会战以及规定上线时间、自发组织参与固定活动等),已经让玩家开始自主发起任务,挖掘新玩法,相较于传统NPC交付任务,这种半自发的任务形式让玩家在游戏中逐渐产生归属感。传统游戏世界观下,互动反向制造新剧情在游戏初期,可以看到《神魔大陆》手游为我们准备了一个传统的游戏世界观。但随着后续的故事发展,游戏不再拘泥于原有的固定情节之上,而是将更多的剧情、玩法创作权转移到玩家自己手中,让玩家间产生更多的互动,通过互动反向制造出新剧情。目前,大部分国内玩家仍然倾向于被分配任务模式,而非自我探索,基于这种特性,在保证了任务链的连续性和方向性的前提下
1974年,“DnD”系列的第一代登场,RPG(角色扮演类游戏)第一次进入了玩家视野。 2016年,随着移动技术的飞速发展,手机游戏已然成为了大众的主流娱乐方式之一,但无论是从早期的桌面游戏,还是到如今的手机游戏,对于游戏开发者和玩家来说,剧情VS玩法,孰轻孰重,依旧是MMORPG游戏讨论的热点。
20世纪90年代的国内游戏圈,李逍遥这个名字可谓是家喻户晓,《仙剑》系列的脱颖而出,让所有的游戏制作人都意识到一部优质的游戏剧本有可能为游戏带来的巨大成功。然而随着游戏发展、时代更迭,直到仙剑6被广大忠实玩家吐槽为“情怀6”时,圈内的游戏人开始意识到,再好的舞台剧,也会有谢幕的一天。
另一方面,以纯玩法取胜的游戏也不在少数,其中不乏后来成为大作的《愤怒的小鸟》系列以及奇葩的《Goat Simulator》。但即便一款游戏玩法再新奇,久而久之,玩家也会因感到厌倦而流失,这种情况引起了很多游戏团队的重视,于是他们陆续开始为游戏植入小剧情,以缓解单一玩法带来的枯燥疲劳感。
回到国产手游,如何权衡游戏中玩法和剧情所占的比重?究竟是剧情为玩法考虑,还是玩法为剧情服务?应该是令游戏开发者最为头疼的问题,而《神魔大陆》手游也许提供了一些很有趣的例子。
传统游戏世界观下,互动反向制造新剧情
在游戏初期,可以看到《神魔大陆》手游为我们准备了一个传统的游戏世界观。但随着后续的故事发展,游戏不再拘泥于原有的固定情节之上,而是将更多的剧情、玩法创作权转移到玩家自己手中,让玩家间产生更多的互动,通过互动反向制造出新剧情。
目前,大部分国内玩家仍然倾向于被分配任务模式,而非自我探索,基于这种特性,在保证了任务链的连续性和方向性的前提下,《神魔大陆》手游为玩家提供了一个高自由度、开放式的体验空间。与同类型游戏所谓的开放性不同,《神魔大陆》手游更愿意让玩家在游戏过程当中创造自己的剧情与玩法,这种由玩家反向提供内容的形式更具粘性。
比如在游戏中,以公会为纽带,会长每周会给成员安排不同的任务(周末BOSS、公会副本、公会战以及规定上线时间、自发组织参与固定活动等),已经让玩家开始自主发起任务,挖掘新玩法,相较于传统NPC交付任务,这种半自发的任务形式让玩家在游戏中逐渐产生归属感。
《神魔大陆》手游开始出现更多玩家间的交互活动,例如高价悬赏下的小阵营自主划分、不同公会间的利益合作、联手攻打野外BOSS等,从而演变出不同的玩法,也反向为游戏填补了新的剧情内容。
就目前来看,《神魔大陆》手游今后很可能会一直延续这种开放式的设计理念,为玩家提供一个宏观的游戏剧情,通过一些基本玩法的引导,让玩家间产生更多的互动交流,从而创造出属于玩家自己的剧情,这些剧情又逐渐转变为新的玩法,最终让玩家在游戏中体验到创造世界、改变世界的乐趣。