保健健身游戏(万象绝对自律)
保健健身游戏(万象绝对自律)体感健身游戏的“自律”意味着身体从健身活动中的退场,它不再成为健身的目的,因为带给人自由的恰恰是“自律”的过程本身。《健身环大冒险》请日本“宅男女神”新垣结衣拍摄了两支广告,在广告画面中,新垣结衣穿着丝毫看不出身材曲线的宽敞的家居服,特写集中于面部而非身体。同时,新垣结衣的表情不同于传统健身广告模特的自信而坚定,而是呈现出一种幼态,恰似孩童在克服困难时流露出的喜悦。然而,健身的一种特殊类型——体感健身游戏,却以自身独特的规则实现了健身的“自律”。2019年任天堂发售的体感健身游戏《健身环大冒险》在接下来的两年成了各个网购平台最抢手的游戏商品,该游戏发售仅三个月时间,市场售价便翻了四倍。同时,《有氧拳击》《舞力全开》等体感健身游戏也获得了可观的销量。“身体”的退场我们观看任何一个传统健身工具的广告——不管是穿戴品还是器材——都会发现,其中的重点显然是“身体”。每一双运动鞋都承载着线条饱满、强
在“绝对自律”下,我们不再有想象乌托邦的能力,因为那不过是脱离实际过程的浪漫主义幻想。
原文 :《“绝对自律”的体感健身游戏》
作者 | 南开大学文学院博士生 周思妤
图片 | 网络
“身体”的退场
我们观看任何一个传统健身工具的广告——不管是穿戴品还是器材——都会发现,其中的重点显然是“身体”。每一双运动鞋都承载着线条饱满、强健有力的小腿,每一件运动衣都包裹着曼妙曲线或紧实肌肉。健身房广告从不介绍自己的器材和课程,而只是展示一个个挥洒汗水的血肉之躯,人的身体从画面中凸显出来,健身工具只是衬托身体之美的副产品。这些广告告诉观众,通过使用这些工具,你就能塑造自己的“身体神话”。
显然,传统的健身是“他律”的,它是福柯理论中被规训的身体的典型,在这里,人们主动且自觉地将身体塑造成符合社会理想的形态。健身行为总是要迎合一种外在的凝视,在这种凝视对人身体的规划中,身体被划分为细致的区块和精确的指数,所有不符合标准的身体都是“不健康”的,在这里,健身意味着对身体之“预先失败”的承认,需要通过锻炼使自己得以“完整”。
然而,健身的一种特殊类型——体感健身游戏,却以自身独特的规则实现了健身的“自律”。2019年任天堂发售的体感健身游戏《健身环大冒险》在接下来的两年成了各个网购平台最抢手的游戏商品,该游戏发售仅三个月时间,市场售价便翻了四倍。同时,《有氧拳击》《舞力全开》等体感健身游戏也获得了可观的销量。
体感健身游戏的“自律”意味着身体从健身活动中的退场,它不再成为健身的目的,因为带给人自由的恰恰是“自律”的过程本身。《健身环大冒险》请日本“宅男女神”新垣结衣拍摄了两支广告,在广告画面中,新垣结衣穿着丝毫看不出身材曲线的宽敞的家居服,特写集中于面部而非身体。同时,新垣结衣的表情不同于传统健身广告模特的自信而坚定,而是呈现出一种幼态,恰似孩童在克服困难时流露出的喜悦。
显然,在《健身环大冒险》的这则广告里,重要的不再是身体,而是健身的过程。与传统健身相反,人们这里实现了一种“预先成功”:不管健身的效果如何,只要完成了这个过程,就已经获得了成功。
体感健身游戏的“自律型规则”
体感健身游戏通过判定的设计,形成了自己独特的游戏规则形态。
判定指的是游戏系统对玩家行为的判断,如果玩家输入了正确指令,系统就会将其判定为有效,并输出相应的游戏效果,如果玩家没能及时输入或者输入了错误的指令,系统就会判定输入无效。判定是电子游戏玩法设计的一种基础元素,通常不会单独构成一个游戏的玩法。不过,在体感健身游戏里,玩家和游戏交互的媒介从控制器变成了自己的身体,每一个判定都要求玩家用指定的身体动作输入指令。因此,判定本身就可以支撑起体感健身游戏的核心玩法,在健身锻炼的基本目标下,判定成为身体和游戏连接最关键的纽带。
电子游戏中,判定是游戏系统检测一个玩家是否“合格”的工具,玩家要遵守判定的规则,努力完成判定,才会获得一个好的游戏成绩。但是,体感健身游戏的判定可以说是一种“失败”的判定设计,它的精准度要求极低,没有设置任何防止玩家胡乱操作而完成判定的防作弊设置,同时,对玩家判定失误的惩罚也非常轻微。这种判定设计无法对玩家进行判断,这使得玩家并不需要下功夫完成判定,也无法在失败之后燃起再次挑战的勇气,基本没有负反馈的判定很容易导致无聊和乏味,让玩家放弃游戏。
实际情况却并非如此,各种体感健身游戏的热卖告诉我们,游戏判定设计的失败并不影响这类游戏本身的成功。根本原因是,体感健身游戏的判定有两个层面,一个是游戏机制的层面,一个是玩家的身体层面。虽然宽松的判定设计可能会导致玩家“偷懒”,但也有玩家为了更有效的锻炼,做出远超判定要求幅度和强度的动作。同时,游戏判定的失败也不会给玩家带来很大的挫折感以及继续挑战的动力,因为游戏虽然失败了,但是身体还是得到了切实的锻炼,玩家没有进行无效的行动,所有失败都是有意义的。
于是,在这种其他游戏里算是失败的判定设计,却意外地与体感健身游戏相契合。传统游戏通常采用的是一种“激励型规则”,它包含奖励和惩罚的机制,及时给予玩家正反馈或负反馈,由此维持玩家的兴趣,激励玩家一直玩下去。而体感健身游戏的规则是一种“自律型规则”,太过宽松的判定导致系统难以统一玩家的操作,健身目标的实现更多要靠玩家自律。
如果说传统游戏的规则是指正玩家行为的教练,那么体感健身游戏的规则更像一个啦啦队,它不强制规定玩家的动作,不试图把身体固定为一个统一的标准,它只是不断给予“加油”的正反馈。只加油而不否定,只建议而不制约,自律型规则甚至以某个形象和声音具现在了游戏中,就像《健身环大冒险》中一直告诉玩家“做得好!”的“灵环”和《舞力全开》里不断发出欢呼声的观众。
“自律”即自由
体感健身游戏里,自律的规则取代了激励的规则,表面上看这是一种从“他律”到“自律”的“进步”,人们不再按照他者的凝视规定自己,而只是为了健身过程本身而运动。但是,自律的规则相较于他律的规则更是一个颠扑不破的“真理”,因为它是一个具有“绝对性”的过程。
“他律”意味着一个具有“绝对性”的客体,比如一个完美的身体曲线,或者一个医学上绝对健康的身体数值。而“自律”不是一个绝对持存的客体,而是一个稳定不变的过程,换句话说,在“自律”中,过程本身才具有一种正义性,结果与之相比反而成了次要的东西。当一个在软件上坚持背单词打卡的自律者某天不慎断掉了打卡记录,他可能会倾向于放弃整个计划,因为背单词这一目的并不重要,自律的意义仅仅在于打卡过程本身。
在这里,“‘自律’即自由”这句话从字面意义上获得了它的正当性——自律者不是因为“自律”所以自由,而是只要“自律”就会自由。“自律”与自由之间的因果关系不复存在,变成了纯粹的等号。
“绝对自律”过程的正义性意味着结果的正当性——只要按照规定的过程行事,就一定能得到正当的结果,即使它并不是一个好的结果,也是一个“应该”被接受的结果。当一个“自律”的主体完成了今日的体感健身游戏打卡,身材有没有变化,身体有没有更健康不再重要,他早已在“绝对自律”的过程里获得了前所未有的自由。
在“绝对自律”下,我们不再有想象乌托邦的能力,因为那不过是脱离实际过程的浪漫主义幻想。打开体感健身游戏,或者背背英语单词,自律者可以坚持在打卡的道路上不断前进,但是他不能提出任何要求,因为只有过程本身才是意义。
文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于《社会科学报》第1813期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。
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