推荐几款在taptap上的游戏(TapTap9.5分莉莉丝发行)
推荐几款在taptap上的游戏(TapTap9.5分莉莉丝发行)表现耐人寻味的明代江南01 以简约的老旧感,游戏由胖布丁工作室的3人小团队研发,莉莉丝发行。熟悉国产解谜游戏的朋友,想必对胖布丁不会陌生。《迷失岛》《南瓜先生》等系列口碑佳作都出自他们之手。近年来,胖布丁也在不断拓宽自己的风格。比如,此前《一路》改变了以往作品的解密逻辑;后面将推出的《怪物之家》《落日山丘》,也都用了不同的美术风格,并寻找更好的叙事互动方式。而这次《古镜记》也完全可以看作是他们向外探索的其中一个产物。
古风 破案,胖布丁又在尝试新东西。
文/严锦彦
今天,古风推理游戏《古镜记》上线不到1个小时,冲上了TapTap热门榜第一,目前还保持着9.5分。
好游快爆也有9.1分
游戏由胖布丁工作室的3人小团队研发,莉莉丝发行。熟悉国产解谜游戏的朋友,想必对胖布丁不会陌生。《迷失岛》《南瓜先生》等系列口碑佳作都出自他们之手。
近年来,胖布丁也在不断拓宽自己的风格。比如,此前《一路》改变了以往作品的解密逻辑;后面将推出的《怪物之家》《落日山丘》,也都用了不同的美术风格,并寻找更好的叙事互动方式。
而这次《古镜记》也完全可以看作是他们向外探索的其中一个产物。
01 以简约的老旧感,
表现耐人寻味的明代江南
说起胖布丁游戏,最具辨识度的一定是它的画面风格,《古镜记》也不例外。
胖布丁一直擅长于用手绘画风 厚重的色调,在偏科幻的故事和抽象的角色造型下,隐隐透露出“成人童话”的风格。而这次《古镜记》给我的感受则更偏向真实,结合悬疑推理的题材,还有点“阴间”。
首先,《古镜记》延续了胖布丁的手绘风格,但线条处理更加纤细规整,由此呈现出的真实比例人物会更写实,和小时候看的连环画有些相似。
具体来说,《古镜记》的美术,其实参照了上世纪上海美术制片厂制作的《天书奇谈》动画。这种风格下,显得有点老旧的画面反而表现出了游戏题材的历史感。同时,由于画面风格简单质朴,尽管游戏以夸张化的表情,突出每个角色的人物特征,我也始终不会觉得人物刻画过了火,相反还有点儿有趣。
其次,游戏虽然名为《古镜记》,但只是使用了《唐代传奇》里面《古镜记》的设定,让玩家可以借用古镜窥探人事,帮助破案。游戏真正的故事蓝本,其实是明代小说集《三言二拍》中的“沈小官一鸟害七命”连环命案。
在葡萄君看来,游戏整体使用偏冷暗的色调,把本该花红鸟绿的江南,塑造成一个凄寡之地,也是在烘托故事的悬疑氛围。包括在与NPC谈判对质时,背景音乐的旋律绝称不上好听,甚至有点紊乱,我想这也是制作组故意要突出人心叵测,还有神怪共存的灵异感。
02 难度颇高的推理玩法
除了古风是胖布丁第一次涉足的题材,《古镜记》的玩法也明显区别于胖布丁以往作品。
刚刚提到,《古镜记》的剧情脉络以“一鸟害七命”为故事蓝本,玩法则是更传统的剧情推理AVG:玩家与NPC的所有对话、场景中发现的物品信息,都可以手动标注,放入“证据箱”中,用于组合成新的线索,或是察觉出矛盾,向NPC发起质问。
已标注的信息会变成红色
这种推理流程,给我第一感觉,有点类似日本经典推理AVG《逆转裁判》。不过,《古镜记》在完整的推理机制上,还尝试提供一个更自由和沉浸式的体验。
游戏设置了好感度、时间、地点等系统,丰富推理体验。比如,玩家需要根据角色的背景资料,投其所好,增加好感度后,可以获得新的线索;每天三次的行动点,也需要玩家凭自己的判断去合理分配,前往不同场景互动。
这种设计的好处自然是让玩家更代入游戏,相信自己就是明代大侦探,所有选择权都掌握在自己手中,避免了被系统牵着走的僵硬感。
另一方面,更自由的选择则提升了推理的难度。玩家在每个NPC处,最多只能标注10条关键信息。而从整个游戏13万字的文本量,就能感受到,想甄别对话中的关键信息,难度颇高。如果没有捕捉到关键信息,很可能会导致组合线索和质问时,缺少证据,从而卡关。
对我这样比较随性的解谜玩家来说,游戏一下给出太多自由选择空间,反而让我有点像无头苍蝇。比如,单个物品到底要去和哪个NPC交互,初上手时很难把握主次。而每个选择背后又有时间、探索次数、信息搜寻的压力,如果病急乱投医,很可能会让游戏的体验大打折扣。
不过难度方面总归是见仁见智,至少《古镜记》的推理机制是经得起推敲的。
除了硬核推理,闲逛时也能发现一些趣梗
综合来说,《古镜记》是一个以悬疑故事驱动,玩法直观,却又足够烧脑的推理游戏。它的古风表现力,在市面上足够独特,很适合“明代悬案”的主题。AVG基础上的推理机制设计扎实,偶尔出现的猜字谜等小游戏,和送礼物的好感度玩法,则丰富了整体游戏内容。
目前游戏的门槛,在于硬核的推理难度。如果后面补充一些引导,或许能收获更多玩家的喜欢。
03 独特、有趣、有艺术感
回到文章开头说的,胖布丁这几年正在拓展其他品类的游戏。从他们目前开发中的产品储备来看,我们还能发现《力力普的工坊》《烤我吧》《咔嚓咔嚓》等产品,分别对应了编程 沙盒,模拟 经营,休闲 照相等完全不同的游戏类型。让人感觉胖布丁确实在“求变”。
《力力普的工坊》
有意思的也正在这里。如果光从《古镜记》的类型概括上来看——古风 破案——你绝对不会想到胖布丁。但你要是看了游戏画面,或者玩过游戏后,你能很快嗅到“胖布丁出品”的味道:独特、有趣、有艺术感。
据胖布丁创始人小棉花所说,他们对立项没有特别严苛的细化标准,更多是对游戏品味的感知,可能是独特、也可能是艺术感。事实上,《古镜记》的立项,正是制作人在公司《游戏开发新计划》的文档中,挑中了《三言二拍》这个题材,并加以细化而来。
这种以价值方向去把控产品的思路,为强调“作者属性”的独立游戏团队,提供了更多施展空间。所以我们看到胖布丁的产品虽然越来越多元,但在大方向的价值判断下,这些产品又能保证胖布丁品牌的统一性。而这或许也是胖布丁爆款频出的其中一个原因。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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