这些游戏果然沙雕味十足呀(这个不太大众的游戏)
这些游戏果然沙雕味十足呀(这个不太大众的游戏)《维特之旅》中的台词对话都有全程配音,当前对话配音在一些大厂出品的手游大作中已经开始普及,但在独立游戏中全程配音依然不是多见的标配。而《维特之旅》配音的特色在于配出了过去译制片的感觉——对,就是用中文读角色英文译名的那种调调~如葡萄君前文所说,当前的画面造型风格,很容易让人联想到小时候的动画片。而营造这种感觉的并非只有画面,配音内容也对这方面有很显著的加成作用。《维特之旅》的整体画风虽然是色彩比较明快的基调,但并不是常见的萌系路线。与简单直白地使用鲜艳色彩的配色方式不同,《维特之旅》的画风更像是一种书籍本册刻意做旧的意味,也有点像故事插画和手绘本的感觉。除了色调,建筑布景、人物造型也用了相对夸张的手法,比如小镇上的建筑稍显扭曲的造型,隐约有点蒸汽朋克的复古;在造型上同样没有有萌系路线的角色,初看之下并不十分讨喜,但这份另类和怪诞显然是刻意为之。葡萄君联系到了游戏的制作人PJ,他证实了葡萄君
一款手游让人想起小时候看过的动画片,这是一种怎样的体验?
当前手游行业中最广大的从业者群体中,想必有很多人都是看着动画城、大风车长大的。最近,葡萄君接触到这样一款冒险解谜游戏,它让葡萄君很自然地联想到了小时候在动画城、大风车看过的动画片,在众多挂机自动战斗的产品间,这款游戏显得别具一格。
儿时动画片的既视感
《维特之旅》在开篇方式上就有些与众不同:主角小青蛙维特划着许愿瓶经过一片看似平静的水域,制作组阵容名单从屏幕一侧缓缓飘过,颇有几分动画电影开篇的格调。以字幕开场呈现出史蒂文森的名言“To travel hopefully is a better thing than to arrive”,点出了部分游戏主题,同时也暗示着这款游戏注定不会是十分大众化的表达方式。
《维特之旅》的整体画风虽然是色彩比较明快的基调,但并不是常见的萌系路线。与简单直白地使用鲜艳色彩的配色方式不同,《维特之旅》的画风更像是一种书籍本册刻意做旧的意味,也有点像故事插画和手绘本的感觉。
除了色调,建筑布景、人物造型也用了相对夸张的手法,比如小镇上的建筑稍显扭曲的造型,隐约有点蒸汽朋克的复古;在造型上同样没有有萌系路线的角色,初看之下并不十分讨喜,但这份另类和怪诞显然是刻意为之。葡萄君联系到了游戏的制作人PJ,他证实了葡萄君的部分猜想,交流中他也提及,前期立项时有一些蒸汽朋克和西部风格的规划,力图营造出在荒凉环境中求生存的氛围。
比如demo主界面“新游戏”和“继续游戏”的UI是两张海报,很像西部片中酒吧外张贴的公告。PJ也解释说在前期他们尝试过不同的造型路线,有偏向萌化的,也有偏向写实的,目前的折中方案不会过于低幼,也不至于太贴近现实。
如葡萄君前文所说,当前的画面造型风格,很容易让人联想到小时候的动画片。而营造这种感觉的并非只有画面,配音内容也对这方面有很显著的加成作用。
《维特之旅》中的台词对话都有全程配音,当前对话配音在一些大厂出品的手游大作中已经开始普及,但在独立游戏中全程配音依然不是多见的标配。而《维特之旅》配音的特色在于配出了过去译制片的感觉——对,就是用中文读角色英文译名的那种调调~
据PJ介绍,《维特之旅》的配音阵容的确有专业的译制片配音人员加入,有《星际迷航》《谍影重重》等作品的配音演员、也有汤姆·克鲁斯的专用配音。
这又让葡萄君想起了一些经典的译制动画片,比如《大草原上的小老鼠》这类欧美动画:
谈到这些动画片、电影既视感的时候,PJ也提及他对《维特之旅》的定位更偏向“游戏电影”:“动画片也好、译制片也好,如果有人能在游戏中回忆起一些过去的经历从而引发共鸣,我们会很高兴。这也是我们做游戏乐于看到的。”
解谜难度:略难但有惊喜
《维特之旅》给很多人的第一印象可能都是解谜,不过和PJ沟通时他向葡萄君透露游戏的类型定位是“动作解谜”。类型的定位我们稍后提及,解谜方面,从葡萄君体验的demo来看,谜题主题和游戏整体进程有不错的契合度,其亮点在于一些不按套路出牌的惊喜。
比如维特在猫长老布道传教时突然跑过去抓贼的谜题,是连续几次的“抓鬼”玩法,这样的内容出现在解谜游戏中会让人觉得有点意外,但结合剧情来看并不违和。
再如和蛤蟆大叔互动的剧情中,谜题的正解姿势是给他唱生日快乐,在一款单机作品中用语音输入来解开谜题也是很不多见的“野路子”。
不过并非所有谜题都让人惊喜,有些游戏谜题难度则有些让人挫败。比如从牢房逃出来之后会进入一个书房,玩家需要处理一连串数字、符号相关的谜题,而解谜的关键提示融合在整体布景中很不突出。在游戏的初始阶段,难度阶梯拔升到这种高度显然有些失当。提及谜题难度时,PJ也承认有些内容的难度曲线确实不够平滑,后续要强化提示信息,做进一步调整。
除了谜题,《维特之旅》在类型表现上做了一些整合性的尝试,从demo的体验效果来看,这样产出的形态也同样各有优劣。
同样是前文提及的与蛤蟆大叔的互动,另有一段内容是大叔邀请维特一起打牌,承诺打赢就给维特变魔术。第一次玩到这儿会稍微有点出戏的体验,看上去更像是内置的小游戏而非解谜游戏的谜题。不过葡萄君这样的尝试也还算值得肯定。但另有些元素确实与解谜有较大的距离,比如开篇在巨型蘑菇之间的弹跳,更偏向横版过关而不是解谜;而牢房里边躲锤子边砸雕像的这段剧情,显然是比较典型的动作冒险风格。“我们的目标是让玩家每5-10分钟都有不一样的体验”PJ如是说。
针对类型的整合,《维特之旅》在按键设置上又采用了两套操作方案:解谜场景两侧屏幕移动,和动作场景下方向键、跳跃键操控。PJ对此的解释是为了适应解谜的慢节奏和动作的快节奏。但从demo体验来看,葡萄君还是觉得动作场景下操作的协调性有待进一步提高。
游戏载体中的成人隐喻
独立游戏一贯重视个人表达,作为弘程游戏内部孵化的项目,《维特之旅》也是如此。故事的背景是主人公维特为了找回父亲踏上寻找火山之心的冒险旅途。只从demo来看,剧情的设置没有太大的亮点,但让葡萄君印象深刻的是游戏中暗含的一些隐喻。
“其实我是故意想选择一个很不起眼的角色来做主角的。”当葡萄君问到“为什么主角维特是只小青蛙而非更亲民的小猫小狗”时,PJ这样回答,“而且也有一点点现实社会温水煮青蛙的体会在里面。还有一点这些年在外工作、远离家人的情感寄托。”
除了主角的形象来源,其他角色的隐喻也值得玩味——还是那位表现出彩、会变魔术的蛤蟆大叔,当他回忆起多年前的女朋友“天鹅”时,相信看懂的人都会会心一笑。
这个文艺大叔对旧爱的描述、对打牌/赌博的认知也能反应出角色“多年人生积淀”以及设置这个角色背后的情感寄托。
再如因为颜值低被误解入狱的老鼠、抓错人却自诩正义的警官,还有布道传教、有点老糊涂的猫长老和一些盲目跟随的信徒,有些生活经验都能从中看出一些童话故事里不会发生的情节。而如果只是简单地把《维特之旅》定义成一个类似动画片的游戏,是不能承载这些内涵的。
这其实也是独立游戏表达的特殊性所在,正如游戏开幕场景引用史蒂文森的话:To travel hopefully is a better thing than to arrive。
关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注游戏美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。