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糖豆人进游戏进度条不动(突然爆火糖豆人能有多久的寿命)

糖豆人进游戏进度条不动(突然爆火糖豆人能有多久的寿命)从海外steam上线至今,《枪火重生》也是频繁更新,并且在7月中旬就在国内上架了,不管怎么看,发行方都是打算用心做游戏,用心运营。感兴趣的小伙伴们可以搜索官网自行购买哦~但是闯关游戏还是有游戏性与潜力并存的新作的,《枪火重生》有着令人眼前一亮的新玩法:FPS Roguelite RPG。这不是给人物加个技能,多设计两张地图的创新,而是从游戏类型开始创新。并且《枪火重生》并非只是想多添加几个元素从而博人眼球,赚钱一笔跑路。用心的设计使得几个元素完美融合,并且对三种游戏的深刻理解使得它们做到了取长补短。用轻度Roguelike(即Roguelite)避免了游戏难度曲线太过于不平滑,肝度太过于高,而在保留FPS的刺激快感的同时,通过技能降低了一些枪法要求,并加入了RPG元素增添互动性、故事性同时也增加了玩家的代入感。平滑的难度曲线也让玩家的挫败感无处安放,并且支持四人组队的形式更是为开黑快乐做足

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糖豆人进游戏进度条不动(突然爆火糖豆人能有多久的寿命)(1)

8.4日上线的糖豆人没多久就冲上了steam在线榜第一的宝座,用实力告诉了我们,游戏的玩法绝对足够有趣。于是在朋友的安利下,无忧也入手了一份,今天无忧跟带大家唠唠从入手至今的一些粗浅的感受。

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初见糖豆人,第一反应就是线上版《男生女生向前冲》,整个游戏是60人共同闯关,最后决出一人胜利的赛制,从机制上来说是不是有点像大逃杀类玩法?但是其实制作者很巧妙的专注了玩家的内心,区别于大逃杀游戏的点就在于,糖豆人是一欢乐搞笑作为游戏的主基调,而且实打实的给了我们直观人数感受。吃鸡里一局都看不见人,看见人这一局就结束了。对比之下糖豆人大幅度提高了玩家快乐,并且每一局开始之前会先给玩家看一遍地图:就这么大点地图,这么多人,冲就完了。

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在糖豆人里,还有一个优点就是玩家很难产生挫败感,不管是吃鸡还是lol等等游戏中,输了大多原因是因为自己不如对手强,久而久之就会产生一种挫败感,但是糖豆人中每一次输掉的原因都是"这个图我还不够熟,这个游戏我还不够熟,这局运气不好"然后兴冲冲的再开一把。难以让玩家产生挫败感=保住在线人数=留住玩家。

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然而糖豆人的缺点也是十分显而易见的

界面简单,玩法全随机,氪金机制不成熟,似有似无的好友系统,频出状况的服务器,以及才上线几天就已经时常能看到的外挂。

正如上面所说,糖豆人留住玩家的最大把柄就是他给玩家带来的快乐,然而外挂满天飞的时候游戏失败的原因就不再是上面说的几种了,而是实打实的挫败感,并且各种并不完善的系统也表明了糖豆人似乎是一个半成品,他在拥有巨大潜力的同时也有巨大的败笔。尤其是服务器和外挂广为玩家所诟病。

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但是闯关游戏还是有游戏性与潜力并存的新作的,《枪火重生》有着令人眼前一亮的新玩法:FPS Roguelite RPG。这不是给人物加个技能,多设计两张地图的创新,而是从游戏类型开始创新。并且《枪火重生》并非只是想多添加几个元素从而博人眼球,赚钱一笔跑路。用心的设计使得几个元素完美融合,并且对三种游戏的深刻理解使得它们做到了取长补短。用轻度Roguelike(即Roguelite)避免了游戏难度曲线太过于不平滑,肝度太过于高,而在保留FPS的刺激快感的同时,通过技能降低了一些枪法要求,并加入了RPG元素增添互动性、故事性同时也增加了玩家的代入感。平滑的难度曲线也让玩家的挫败感无处安放,并且支持四人组队的形式更是为开黑快乐做足了准备,而且上线国服之后服务器波动都变的少之又少,游戏的完成度也相对较高,一眼就能看出并不是上价格半成品之后捞一笔溜,属实良心之作。

糖豆人进游戏进度条不动(突然爆火糖豆人能有多久的寿命)(7)

从海外steam上线至今,《枪火重生》也是频繁更新,并且在7月中旬就在国内上架了,不管怎么看,发行方都是打算用心做游戏,用心运营。感兴趣的小伙伴们可以搜索官网自行购买哦~

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