八方旅人是美国游戏吗(这个游戏好玩吗)
八方旅人是美国游戏吗(这个游戏好玩吗)终结之门早在1990年,SE还是 SQUARE 和ENIX的年代, 在ENIX著名的系列第四部《勇者斗恶龙4:被引导的人们》中,就已经出现了类似的设定,甚至连标题中可以看出一些端倪都很相似。“被引导的人们”分别出现游戏的前四章,每个角色都有着相对独立的剧情,在游戏的终章中玩家才控制勇者把各个队友聚集到一起踏上打败魔王的冒险。“SE”logo游戏的剧情就如同游戏的名字“八方旅人”一样,由8个角色的主线剧情构成。在游戏的PC版本推出时,由于其高昂的售价,网上有一个段子“八方旅人售价400块,平均50块钱一方”。实际上从某种程度上来说其实50一方真的不亏,因为每个角色各有四章主线故事,这些故事的内容哪怕单独拿出来都足够做一个不错的小体量游戏了。不过一个游戏的价值应当作为整体来评价,当然不能靠这种数学游戏来堆叠。这种多角色多分支的主线剧情设计倒也并不是《八方旅人》首创的,这里就不得不提到SE作为一
引虽然官方译名是"歧路旅人",但是我还是更喜欢之前的“八方旅人”的叫法。因为无论是剧情、游戏性还是音乐设计都和“8”这个数字有着莫大的联系,正因为是“8”才是今天我们所能见到的《八方旅人》。
去年《八方旅人》带着极高的话题度出现在人们眼前,全世界的JRPG爱好者为之欢呼呐喊。今年《八方旅人》先后推出主机中文版、PC版,又在国内引起了极高的话题度,中文版的推出更是一度让switch卡带大幅涨价。
诚然《八方旅人》作为一款JRPG游戏,有着与黄金时代的JRPG相媲美的质量,但是就其产生的话题度和实际销量来看,距离所谓的“中兴之作”恐怕还有一定差距。虽然连着几个热点没踩上,但是终归还是把这篇过时的评测写了出来,因为时间跨度大(不光是玩和写,光是开头和结尾的时间就差了快一个月),偏颇之处还望各位指正。
剧情作为老牌RPG游戏制作商,SE在剧情方面的功底毋庸置疑。抛开RPG游戏中的两大黄金IP《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,即使在JRPG游戏形式不怎么好的今天,SE近年几款JRPG新作《雪之刹那》和《消失的星球》一样有着极其优秀的剧情设计。而《八方旅人》能引起巨大的话题除了其英文版本在猎人线使用了极其晦涩的古英语,无疑更应该归功于其出色的剧情设计,既然《八方旅人》的开发有SE的参与也算是对剧情的一种保障。
“SE”logo
游戏的剧情就如同游戏的名字“八方旅人”一样,由8个角色的主线剧情构成。在游戏的PC版本推出时,由于其高昂的售价,网上有一个段子“八方旅人售价400块,平均50块钱一方”。实际上从某种程度上来说其实50一方真的不亏,因为每个角色各有四章主线故事,这些故事的内容哪怕单独拿出来都足够做一个不错的小体量游戏了。不过一个游戏的价值应当作为整体来评价,当然不能靠这种数学游戏来堆叠。这种多角色多分支的主线剧情设计倒也并不是《八方旅人》首创的,这里就不得不提到SE作为一家老牌RPG制作厂商的积累了。
“双剑合璧”
早在1990年,SE还是 SQUARE 和ENIX的年代, 在ENIX著名的系列第四部《勇者斗恶龙4:被引导的人们》中,就已经出现了类似的设定,甚至连标题中可以看出一些端倪都很相似。“被引导的人们”分别出现游戏的前四章,每个角色都有着相对独立的剧情,在游戏的终章中玩家才控制勇者把各个队友聚集到一起踏上打败魔王的冒险。
终结之门
相比老前辈,《八方旅人》做到的不仅仅是传承,更有突破,最明显的当然就是分支的主线数量多达8条。在8条主线中各个主角的故事并没有太多的交集,这也是本作的剧情为人所诟病的一点,但其实就算没有开启真结局,作者仍然为玩家增加了大量队内角色的互动剧情,有时在酒馆甚至可以触发三人互动的剧情。这些互动剧情从一定程度上增加了在游戏过程中各个角色之间的联系,也让玩家可以更好地理解各个角色在这个“8人豪华旅游团”中的定位和每个人的特性。
酒馆对话
同样本作剧情的另一大组成部分支线剧情也不容小觑,游戏中有着数量极其庞大的支线任务。更为最夸张的是这些支线任务并不像一般游戏中做完就结束了,比如游戏中有一些支线角色在主角们的帮助下开始了一段旅途,那么在接下来的旅行中我们可能会跟他们再次相逢,而这一次又有新的难题困扰着他们,于是又一个支线任务出现了。有时候甚至给人一种这根本就是另一个最终被抛弃的主角的错觉。甚至本作隐藏结局的开启也藏在一系列的支线任务中,只有完成了对应的支线任务链才能开启最终的真结局,至于这个支线链的内容绝不亚于任何一个主角的主线剧情。
8条风格迥异的主线和数量庞大的支线交织在一起,勾勒出了《八方旅人》完整的世界观,开启隐藏结局的支线任务链不仅仅内容庞大,更是在最后将原本不相干的8条主线中的线索串联在一起,这在剧情上绝对是点睛之笔,也是《八方旅人》最终可以从众多JRPG中脱颖而出的重要原因——作者证明了他们并不是玩了一点小小的花样讲了8个故事,而是实实在在的有去讲1个完整的令人震撼的故事。
画面要说《八方旅人》作为一款JRPG游戏,可以在现在整个JRPG市场萎靡的情况下引起空前的关注度,肯定是天时地利人和缺一不可,但是要从游戏本身的要素来讲,最先受人关注的无疑应该是其独特的画面表现了。
舞娘
高清像素的概念在这两年其实并不算多么稀奇了,这其中著名催泪国产像素游戏《去月球》也算功不可没。而《八方旅人》的高清像素又与一般的高清像素不同,游戏中人物的建模使用了2D建模,场景则是3D具有立体感的。高清像素的出现从一定程度上改变了人们对像素游戏的看法,尤其是在画面表现端,一款制作精良的高清像素游戏的画面表现与那些追求逼真建模的游戏相比并不会差太多。至于《八方旅人》,它的出现无疑会再一次改变人们对像素游戏的认知,一个用虚幻4引擎打造的像素游戏可以做到很多原本难以做的事情,当人们第一次在游戏中看到飘动的云、流动的水、随风而动的雪,那流畅的表现让人无法想象这是一款像素游戏。
雪景
《八方旅人》在人物建模上使用了2D建模,这是一种非常复古的设计,因为没有确切证据证明SE当初定下使用这种复古的画面表现的目的是为了什么,所以这里暂时不做评价,但是有一点是可以确定的,那就是本作并没有因为使用了像素而缺失了画面的细节。2D人物尤其是8位主角有着极高的辨识度,拿舞娘和猎人来说虽然不比立绘中的角色来的“秀色可餐”,但是得益于对细节的把控每个像素小人也别有一番风味,更夸张的每个角色仅仅是平面动作设计数量就超过百个。由此可见,做像素画面并不轻松,更何况这类高清像素的画面中要把每个像素都做好,堆叠起一个精美的画面,实在不算一件轻松的事情。
水面
制作者们把这种2D建模和3D场景结合的形式称为“HD-2D结合”,当然即使抛开这一画面上的最大特色,《八方旅人》在画面方面的表现仍然可圈可点。游戏中有着大量的画面细节,这也是本作作为一款像素游戏在画面表现上不输给很多建模精细的3D作品的原因之一。比如游戏中的八位旅人之一的盗贼,他的通缉令就出现在一些酒馆的墙壁上,虽然没有那么清晰但是辨识度非常高。画面细节最为明显的应该体现在游戏中的大地图与实际场景之间的结合以及城镇场景中背景的处理。前者主要体现在场景中的一些标志物会在大地图中有所体现,后者则有一种“所见之处即为可达之处”的味道,虽然不同于《塞尔达传说 荒野之息》中那种开放世界的概念,但是背景中的建筑、场景确实是实际存在的存在。
场景透视
另外在《八方旅人》的画面表现中还运用了大量的新技术,摄影级的景深、复杂的光效设计、照片级别的水面纹理等等,这些顶级大作中才会出现的画面都体现在一个复古的像素游戏中,实在让人不得不惊讶。诚然游戏的画面更像是对JRPG黄金年代的致敬,但是其中的创新和突破也确实让人感叹。
音乐《八方旅人》的编曲是由西木康智一人完成的,这有一个好处就是整个游戏中的音乐都非常的又整体性,不会出现明显的不协调。这看起来似乎是个很正确的论调,但是当人们进一步了解这些音乐创作的背后,就会发现这并不是因为编曲是一个人完成的,而是因为整个制作团队本身就拥有极高的创作热情和非常深厚的羁绊。本人对音乐完全是个外行,最多只能停留在“哇塞,这个好好听”的地步,所以这里不得不从别处借鉴一些内容。关于音乐本篇只会讲一个点,因为我认为仅此一点就可以向读者们传达这到底这个团队到底付出了多少努力,同样说在前头的还有一点,无论怎么强调团队的重要性都不妨碍西木康智这名还算得上年轻的音乐人正在开启一个属于他的时代。
专辑封面
《八方旅人》音乐最为人称道的一点就是“战歌”,8个不同角色在进入BOSS战斗时的背景音乐无一让人热血喷张,在这热血喷张背后还有一个可以称得上是“魔术”的设计。在开始这个魔术之前先来把战斗的背景音乐分为3个阶段,前奏、过渡和战斗配乐,后两者没有明显的区分,前奏和过渡之间的分割点在于战斗前结束最后一段话之后玩家按下确认键的瞬间。魔术也就发生在这个瞬间,这个瞬间是完全由玩家掌握的,也就是说这不是一个由制作团队掌控的时间进度,玩家可能在前奏的任何时间按下确认键进入到过渡最终到战斗配乐,所以理论上来讲前奏和过渡之间不是并不是一段完整的曲谱。但是在实际游戏过程中,仔细的玩家应该已经发现,无论你在何时按下确认键,音乐本身都是无缝衔接的。这就意味着25秒不断循环的前奏中任何一个节点都可以与过渡音乐完成衔接,到这里也许还有人会认为这只不是一个小把戏,那么这里我只想告诉大家,在《八方旅人》中有8个角色,这意味着游戏有着8段不同的前奏音乐,另外每个角色要面对的至少4个BOSS,游戏还有4个隐藏职业BOSS等等。这是一个非常复杂的协作过程,对每个角色的前奏而言,要与各自的BOSS过渡音乐无缝衔接,而对于4个隐藏职业BOSS的过渡音乐来说,它又要满足可以与8个职业的前奏无缝衔接。
boss战截图
除了魔术以外,我实在无法想到更合适的方式来形容这一设计了。这不仅对作曲者以及音乐制作团队而言是一次考验,同样也需要游戏制作中其他团队之间有着很好的配合默契。《八方旅人》的音乐采用的是传统16位音乐交响化,而黄金年代RPG的音乐制作人们大多受到古典音乐家们的影响,所以这本身就是一次对经典的回顾和创新。
游戏性相比剧情、画面、音乐,《八方旅人》的游戏并没有那么受人关注,当然这并不是说游戏不好玩,JRPG作为一种经久不衰的游戏类型,本身就拥有其独特的魅力。
菜单界面
游戏的战斗系统是非常传统的回合制战斗,游戏的装备系统和技能系统同样非常的常规,以致于有人评价《八方旅人》为“不过是个换皮游戏”。当然所谓“换皮”不过是无稽之谈,虽然近年来JRPG的玩法创新确实很少,本作也不例外,但是也并非完全就是墨守成规。游戏中比较复杂的系统之一副职业系统,这并不是什么非常新鲜的设定,早在《勇者斗恶龙3》中就已经出现了完整的转职系统(不过《八方旅人》的职业系统可能更接近于《勇者斗恶龙6》)。但是在《八方旅人》中,副职业系统并不是一种传统意义 上的转职,而是赋予角色一个全新的职业与原有职业形成一种搭配,而这样的搭配对每个角色来讲多达11种(7种基础职业 4种隐藏职业)。这一设定大大丰富了游戏的可玩性,各种主动、被动技能技能的搭配会产生远远大于11种搭配本身的乐趣。另外游戏中的蓄力机制虽然也早就出现在JRPG游戏中,比如著名的《英雄传说 空之轨迹》系列也采用了类似的设定,但是这种蓄力和破防系统相结合的方式也是在《最终幻想 13》之后才出现的比较新颖的模式。
boss战截图
游戏在探索方面同样也有着一些特色,游戏有着4种不同的探索技能,每个技能又分为光与暗对应8个不同的主角。其中光系探索技能偏向于光明正大,此类技能没有成功率一说,只要达到所需等级则必然成功;而暗系探索技能则无需等级要求,即使没有达到等级也有一定成功几率。比如舞娘的魅惑对应神官的引导,神官达到等级则一定可以引导成功,而舞娘则可以跨等级魅惑强力助手,但是失败几率较大。这也就是很多人喜欢盗贼开局的原因,因为前期通过JRPG游戏中常用的"SL大法"(保存、读取,不断重复以达到目的的方法)获得一把强力装备会使得游戏的前期进程变得非常顺畅。
职业神坛
游戏性方面还有一点不得不提,自从《勇者斗恶龙 6》中出现了隐藏BOSS的概念之后,“真结局”这一设定也不断被各种RPG游戏所使用。对于《八方旅人》而言,最终BOSS的设定不仅起到了剧情上的起承转合,更是对游戏性的一大补完。具体描述会涉及较多的剧透,这里便不再一一展开,只能说隐藏BOSS一定是游戏中最大的惊喜之一。
不足1、虽然剧情的整体性没有问题,但是8条剧情线在前期的割裂感还是很明显,这在游戏的前期是一个非常危险的事情,因为一旦玩家对剧情失去兴趣那么就会毫不犹豫地放弃这个游戏。
2、虽说官方汉化非常让人欣喜,但是汉化质量实在让人不敢恭维,游戏过程中遇到过一些明显不顺畅的语句,而且汉化文本的观赏性并没有其他语言做得好。
虽然很接地气……
小结《八方旅人》是一款非常正统的JRPG游戏,它脱胎于传统又披上了现代化技术的外衣,有着鲜艳的外表和丰富的内涵,无论如何都值得一个非常好的评价。有人质疑《八方旅人》取得的热度与其质量是否相符,那我只能说他们并没有深入地去了解这支年轻的制作团队所做出的努力。但是最后的最后,即使我不吝啬任何一句赞美之词,我盛赞游戏的剧情之丰富、画面之精致、音乐之美妙,但是我们仍然不得不面对《八方旅人》的销量其实也并不高。JRPG游戏疲软市场背后的深刻原因分析起来恐怕比本文更加冗长,但这证明了一点,即使优秀如《八方旅人》也没有走出JRPG游戏长期以来的桎梏。
这是一款优秀的JRPG游戏,它的创新应该得到回报,但是JRPG游戏的复兴之路仍然道阻且长。但是相对应的它也让我们看到了,一群优秀的制作者仍然在这条并不平坦的道路上砥砺前行。