只狼冷门游戏细节一览(就要逼你正面迎敌)
只狼冷门游戏细节一览(就要逼你正面迎敌)我们已经把“勇气激发”的条件弄明白了:当你处在一个场景中,你的精神被环境所引导,内心的恐惧建议你去做一些事,但是你偏偏不听从恐惧的引导,选择了更正确的做法,这所体现的就是勇气。勇气并不是无所畏惧,勇气之前,需要先有恐惧。就像有人觉得蜘蛛很可爱,敢下手去抚摸就是勇气,也许他是因为不知道蜘蛛会咬人,如果他提前知道了抚摸会产生的后果,这时候体现出的勇敢就叫勇气。勇气并不是无所畏惧,相反,勇气是需要迎面恐惧。我有一个朋友喜欢玩滑雪,享受从山上冲刺下来的快感。在几年前把腿摔骨折了,在几个月的康复之后,终于能再次拿起它心爱的滑雪板。我曾问他会不会影响滑雪。他说身体不会有问题,但是心理上有一些阴影,毕竟受过类似的伤,那种感觉会一直留在心里,在无法鼓足勇气的时候,没法轻易做出流畅动作。在这个时候,勇气就成了关键因素。他决定你能不能迈出下一步,去尝试自己害怕的东西。
和《血源》一样,《只狼:逝影二度》(以下称《只狼》)被誉为《魂》系列精神的延续,但它又和前辈们有很大区别。《只狼》把世界放到了东方,并且内置了暗杀,潜行的玩法,同时还鼓励玩家使用各种“邪门歪道”。显然《只狼》并不是《黑暗之魂》或者《血源》的潜入版本,并且我认为比起潜入,《只狼》更像是一款激发玩家勇气的游戏。
谈到“勇气类型”的游戏,我们自然要谈一谈什么是勇气。或者我们可以找个例子说的更加形象,有些人就觉得勇气就是无所畏惧:在游戏中没有恐惧,抄起武器就冲进人群,然后开启“杀戮”模式,这种游戏有一个很著名的游戏——《无双》。
我们说的《无双》是一个系列,所有正统的无双系列作品,无论是《三国无双》还是《战国无双》,亦或者是《海贼无双》,他们都是为了赋予玩家玩家“割草”的快感,角色只需要尝试几分钟,人人皆可几千连斩。
但是,大部分玩家应该都不会觉得《无双》激发了我们的勇气,认为玩《无双》是一件需要勇气事情,虽然《无双》中会有一些较为难缠的敌人,这些敌人往往是游戏中设置的“头目”,尽管比较难缠,但并不需要鼓足勇气去面对。
勇气并不是无所畏惧,相反,勇气是需要迎面恐惧。
我有一个朋友喜欢玩滑雪,享受从山上冲刺下来的快感。在几年前把腿摔骨折了,在几个月的康复之后,终于能再次拿起它心爱的滑雪板。我曾问他会不会影响滑雪。他说身体不会有问题,但是心理上有一些阴影,毕竟受过类似的伤,那种感觉会一直留在心里,在无法鼓足勇气的时候,没法轻易做出流畅动作。
在这个时候,勇气就成了关键因素。他决定你能不能迈出下一步,去尝试自己害怕的东西。
勇气并不是无所畏惧,勇气之前,需要先有恐惧。就像有人觉得蜘蛛很可爱,敢下手去抚摸就是勇气,也许他是因为不知道蜘蛛会咬人,如果他提前知道了抚摸会产生的后果,这时候体现出的勇敢就叫勇气。
我们已经把“勇气激发”的条件弄明白了:当你处在一个场景中,你的精神被环境所引导,内心的恐惧建议你去做一些事,但是你偏偏不听从恐惧的引导,选择了更正确的做法,这所体现的就是勇气。
我们既然知道了勇气跟恐惧,那么如何在游戏设计中使用“恐惧激励”机制呢?
1.制造一个让玩家恐惧的情景。
2.让能够克服恐惧的玩家获得更大的收益。
只要玩过From Software公司的游戏,都会被游戏带来的“成就感”所折服。之所以能够获得爆表的成就感,离不开其中的“勇气机制”。在《黑暗之魂》中玩家花了10分钟创造角色,结果5分钟没走到就碰上“不死院恶魔”,一根大木棒攻击范围超出想象,三下直接砸死玩家。
而到了《血源诅咒》中,第一个必打BOSS“盖斯柯恩神父”就是一个门槛,游戏已经发售了五年,还有近乎一半的玩家无法进行后续关卡。游戏中的“雅南”氛围营造的极其成功,我在每次打开ps4之前,都要深呼吸一口气,面对前方为止的BOSS,往往需要拿出巨大的勇气。
虽然《魂》系列和《血源》难度都非常高,但是游戏中却也给予了玩家简单的打法,在勇气机制的作用下,只需要鼓足勇气,一些看起来很可怕的敌人,其实并没有那么强大,特别是一些具有压迫感的BOSS,新手在恐惧之下往往会选择远离,结果就是越跑越难打,反而近身攻击要容易的多。
而身为《魂》系列精神的延续,《只狼》则把这种勇气机制上升到了核心系统。
这里说明一下,我不认为《只狼》是一款潜入类游戏,虽然《只狼》的潜入系统也很优秀,当成潜入游戏来玩也没问题,但是潜入的收益并不高。往往花费了巨大的时间,结果却因为一个疏忽满盘皆输。而敌人的AI设计对于听觉又十分灵敏,这种设计就是在引导玩家:暗杀只是辅助设计,正面冲上去迎敌才是主流。
From Software显然知道潜入游戏受众有限,大部分玩家更喜欢偏向于刺激的以刀会刀,因此核心的“拼刀”战斗系统就诞生了。和以往强调主动出手的游戏不同,《只狼》的乐趣是按防御按钮“招架”,听着,铿铿锵锵的声音得到成就感。
“拼刀”在于抓住敌人的节奏,能在正确的时间按住防御,就能得到“完美招架”,持续使用就可以将敌人的“架势槽”打满,此时就可以直接进入处决状态。省去了玩家很多无意义的时间。
用我自己的体验来说,其实“拼刀”并没有多少技术含量,但是却要战胜心理恐惧:我不能远离敌人的攻击范围,这样才能使用防御机制。但是我们的大脑告诉我们,在面对危险的时候,闪躲才是最轻松的应对方式(事实上制作人宫崎英高很会吓唬人),有一些玩家甚至会因为恐惧按住防御不放,最终“拼刀”频频失败。只有克服了这些,才发现《只狼》游戏原来这么简单。
除了引导玩家以“拼刀”为主,《只狼》也拿出了足够的奖励也给正面战斗的玩家
- 跟《魂》和《血源》相比,《只狼》里对于闪躲的判定时间很严苛,注定了闪躲的收益不高,潜意识选择闪躲的玩家,往往会以失败告终。
- 另一方面,From Software设计了宽松的“完美招架”的判定,新手玩家潜意识的觉得“挡刀”很难,而《只狼》正是利用了这个潜意识,一旦突破这个意识,鼓起勇气去正面应对,十之八九会因此得利。
- 对于使用强行突刺技能的敌人,还特别设置了“识破”技能,只要使用好该技能,能够大幅度增加敌人架势槽。但这并不容易,让一个正常人去“冲向刀尖”,人在恐惧状态下会本能的抗拒。
- 大多数时候,等待boss先出手是上策,如果玩家先出手很容易被NPC看穿。
- 游戏中boss的架势槽是最容易的胜利条件,但是如果拖延时间,架势槽也是会随时间衰减的,这就告诉玩家你必须鼓起勇气勇敢冲上前。
- 几乎所有boss的中远距离攻击都更难躲避,反而是近距离攻击更容易占到便宜。
- 战斗途中喝水补血的惩罚很高,如果玩家想要通过逃跑到安全的地方“喝水”,一般会触发敌人更为强力的追击,往往会损失更多的生命值。
- 大部分boss会惩罚喝水补血的玩家。若玩家在不熟悉boss动作的情况下后退喝水,此行为触发的敌方追击,可能会让玩家损失更多生命值。
- 有些敌人会在战斗中释放雷击,画面效果震慑力十足,大部分玩家会选择躲避,但是如果玩家能够冲上去应对,可以使用收益颇高的“返雷”动作。
《只狼》所采用的勇气机制是连番招架后攻击,再配合诸多细节,我们不妨再看看它的前辈们,《魂》系列是举盾防御,翻滚的收益没有举盾高。而《血源诅咒》则是强调翻滚和“防反”,虽然三者操作技术上区别不大,但是在玩家的体验上,区别却是很大的不同,举盾是安稳,闪躲是瞬间惊险,而《只狼》的招架是全程惊心动魄。
正因为以上的诸多设计,让《只狼》避免了传统潜入游戏的套路,制造了特殊的游戏体验,
《只狼》虽然表面上是一款潜入游戏,实则继承了《魂》系列的精神,让玩家克服自身的恐惧,勇敢踏出安全领域主动出击,去亲自接触那些看起来不敢接近的敌人,用看起来难度很高的战斗方式去迎敌。在《只狼》的勇气机制中,很多不符合正常预期的操作才是正确选择。
激发勇气,让《只狼》跳出了传统游戏的技术框架,成为一款磨练精神的游戏。
从某种程度上来说,《只狼》更偏向极限运动的核心,光是技术成熟和理论知识丰富还不够,你还需要克服心理恐惧。而在游戏中就是设置了许多身体自然恐惧的东西,让你在恐惧中做出错误反映。
From Software的游戏难度一直都是两级分化,《只狼》难度同样也不例外,拿出勇气战胜恐惧的玩家会觉得它很容易,而被恐惧支配的玩家,游戏过程则会更加艰难。一旦你克服了恐惧,就会学到《只狼》游戏带给我们的精神与勇气