游戏史上最难的十款3a游戏(我们为什么需要)
游戏史上最难的十款3a游戏(我们为什么需要)通过之前的介绍,你大致可以得知独立游戏和 3A 作品的畸形现状。在多元化需求不断催生的背景下,它们反倒陷入了同质的窠臼,这其中还有一些更为细节的矛盾。在很长一段时间内,甚至连那些天才般的开发者都没能留意,中等规模的内容,一种濒临绝迹的游戏量级将成为整个行业的突破口。需要注意的是,中等规模无疑是一个更大的范畴,尽管 3I 内容只是其中的一个单元,但相比之下,它可能也是目前最有潜力的一种类别。两极化的弊病3I 游戏的说法,可能最早源自于一间脱胎于牛津大学的小型工作室——Mode 7,《Tokyo 42》或许是旗下最知名的发行作品。2013年,团队创始人 Paul Taylor 在一篇文章中提到,为了使独立作品持有更高的价值,他们聘请了“有 3A 游戏开发经验”的艺术总监和动画师来打造内容,并投入了大量资源。3I 作品正是基于这些条件的产物,它也将在未来几年内成为产业中的重要因素。这个说法最初仅
在许多人的印象中,独立游戏和 3A 作品如同两座紧挨着的高岭,它们之间泾渭分明。从整个行业的角度来看,这反而促成了一种不太健康的生态。开发门槛的降低催生了独立内容的淘金热,在游戏数量激增的情况下,那些富有潜力的制作人不得不在红海之中谋求生存。而反观那些有权有势的大厂,其愈发明显的创意瓶颈和成本问题,也使得 3A 作品逐年减产。
即使在这样的情况下,衔接着两座山峰的中间地带,如今仍然是一块无人打理的荒地,这确实让人有些匪夷所思。
不过,有一部分开发者却认为事情发生了转变。近日,Quo Vadis 游戏开发者大会在柏林召开,这场集会或许吸引了一批欧洲最文艺的从业者。而“3I游戏”这个不算年轻的概念,又一次成为了业内人士所热议的话题。
严格来说,3I 并没有明晰的标准,它的书写方式,仅仅是在“3A”之中插入了一个“Indie”(独立)标签,我们可以简单的将其理解为“独立 3A 游戏”。在为数不少的从业者眼中,近年来受到赞誉的《见证者》和《地狱之刃》可以视为标杆,它们都已经超脱了独立游戏的范畴,制作预算远高于普通独立内容的同时,相较 3A 作品又有着更自由的团队和理念,从创作上脱离了流水线的范式。
3I 游戏的说法,可能最早源自于一间脱胎于牛津大学的小型工作室——Mode 7,《Tokyo 42》或许是旗下最知名的发行作品。2013年,团队创始人 Paul Taylor 在一篇文章中提到,为了使独立作品持有更高的价值,他们聘请了“有 3A 游戏开发经验”的艺术总监和动画师来打造内容,并投入了大量资源。3I 作品正是基于这些条件的产物,它也将在未来几年内成为产业中的重要因素。
这个说法最初仅在 NeoGAF 论坛引起了小范围讨论,人们当时对此不屑一顾,但让人没有想到的是,Paul 的造语却在随后的几年中得到了媒体甚至是开发者的认同。《命运之手》制作人 Morgan Jaffit 是第一批对此进行回应的专业人士,外媒 Gamereactor 在2016年时同样进行了深入探讨。很快,维基百科就在 3A 的词条下方收录了 3I 的释义。
对于国内的玩家来说,曾经盛行过的“2A游戏”概念可能更为耳熟,它通常代指那些介乎独立游戏和 3A 作品之间的产物。虽然层出不穷的概念让人觉得相关论述可能是随欲而为,但这其中所探讨的内容,如今确实是游戏行业中一个亟待重视的问题。
两极化的弊病
通过之前的介绍,你大致可以得知独立游戏和 3A 作品的畸形现状。在多元化需求不断催生的背景下,它们反倒陷入了同质的窠臼,这其中还有一些更为细节的矛盾。在很长一段时间内,甚至连那些天才般的开发者都没能留意,中等规模的内容,一种濒临绝迹的游戏量级将成为整个行业的突破口。需要注意的是,中等规模无疑是一个更大的范畴,尽管 3I 内容只是其中的一个单元,但相比之下,它可能也是目前最有潜力的一种类别。
说到 Spry Fox 这个名字,可能大多数人都会感到陌生,事实上他也确实是一家没什么名气的开发商。然而该团队的阅历却很有代表性,他们在移动游戏和独立游戏的方向深耕了八年,可以说是淘金热中最普通也最敏感的一批人。2016年时,Spry Fox 的创意总监 Daniel Cook 撰写了一篇名为《独立游戏市场之秋》的文章,其中彰显了自己对周遭环境的忧虑。
在他看来,整个市场正处于崩溃的前夕,《时空幻境》的成功带来了一种虚假的期望,“20万美元就能打造顶级独立游戏”的现象,在今天早已是痴人说梦。对于许多开发者而言,将游戏直接展现在玩家面向是个颇为棘手的难题,游戏数量的激增导致用户获取成本大幅提高,即使将那些轰动一时独立作品扔到如今的分发平台,它们也可能变得无人问津。
Daniel 的担忧并非毫无道理,仅从 Steam 平台的表现来看,去年6月份开始推行的 Direct 直接发行政策降低了独立作品的准入门槛。相比主要依据玩家评判的青睐之光,直接发行的效率显然更胜一筹,根据市场调研机构 Niko Partners 的数据来看,2017年 Steam 平台新增的内容数量超过6000款,这几乎相当于过去十年中的总和。
然而,另一方面这也让整个平台丧失了约束力。手游开发热潮的褪去,使得一批开发者将目光转向了独立游戏领域,而大量作品的涌入,加快了“高需求低供给市场”向“低需求高供给市场”的转换过程。简而言之,一款游戏脱颖而出的难度变得更高了,独立内容的成本优势看似也将不复存在。
一个更具体的例子是,《审判:末世生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的开发成本大约为65万美元,制作小组 Suncrash 在游戏上架的前两年内收回了56万美元,他们目前仍然亏损9万美元,这或许是大多数独立内容开发者的普遍现状。
相比之下,你对《战争仪式》(Battlerite)可能有一些模糊的印象,这是一款结合了诸多元素的MOBA游戏,从该作44000多条 Steam 评测来看,他在独立内容中其实已算是相当知名了。而为了使游戏达到相应的知名度和质量,一个25人的开发团队,以及一笔厚实的外部资金缺一不可。笼统的来看,《战争仪式》或许已经摸到了 3I 游戏的底线。
那么,质量需求的提升,是否又意味着食物链顶端的3A作品可以高枕无忧了呢?
暂且不提移动内容与线上内容的蓬勃发展,游戏市场终归不是简单的零和博弈,大型厂商一方面要满足玩家们与日俱增的高标准,付诸更多的开发成本,一方面又难以提高十几年来都没变动过的 3A 作品卖价。在此情况下,高清、重置和授权似乎成了延续活力的最好选择,不过我们现在知道,许多知名 IP 的价值随着这些举措的滥用早已惨遭稀释。
90年代末期,那时的“3A游戏”造价至多上百万美元,制作团队不仅很快就能回收成本,同时还可以取得可观的利润。而到了2005年时,游戏的开发费用已经膨胀到了数千万美元了,所有从业者都开始斟酌,自己是否具备“应对高花费产品”的才能。
时至今日,百万级销量甚至都无法满足一部分游戏的开销。2017年10月,EA关闭了开发《死亡空间》系列的 Visceral Games 工作室,根据该团队的前关卡设计师透露,尽管《死亡空间2》最终卖出了400万份,但这远远不足以弥补前期支出,产品的制作费用和宣发费用加起来已经达到了1.2亿美元。
回忆起《战神》重启的成功,制作人 Cory Barlog 却表示某一刻他“几乎就要将这款产品搞砸了”,整个团队为了追上进度在日复一日的加班中挣扎,而一镜到底的运镜方式,又产生了未能想到的技术问题。在面向儿子的倾诉中,Cory Barlog 忍不住释然而泣,过去五年他确实背负了太大的压力。试想一下,如果游戏在立项之时就被要求售出1000万份,这显然会给开发者扣上沉重的负担,整个团队也将变得拮据、谨慎而缺少激情。如今人们对于3A作品“好莱坞大片”式的固化印象,也是大型厂商为了降低风险,过于追求标准化制式的结果。
3I内容的意义
当然,在此并非想要去否定独立游戏和 3A 作品的重要性,只是这两个类别的弊端过于明显,很难满足多元化的市场需求。如果追溯 PS2 时期,你会发现那是个 3I 游戏,甚至是中等规模内容百花齐放的时代。侍道、多罗罗、天诛,这些内容或许无法触及到顶级第一方作品的高度,但它们在类型上的扩充、依托多样化的侧面竞争,同样使我们印象深刻。
尽管 PS4 同样是个相当优秀的平台,但它的大部分竞争力都落在了第一方的 3A 作品之上,受制于成本和风险,那些曾经活跃的第三方纷纷在压力之下进行取舍,选择不再制作相应的竞品,进而形成了一个真空地带。而几乎所有重任和期望,都需要由索尼自行背负。在这样的情况下,一款产品的成败成为了团队存亡的绝对主导,而介于它们之间的产品有希望解决这种矛盾,并为单机游戏市场带来新的增长点。
仅仅由小作坊和大厂组成的行业已经产生龟裂,中等规模的内容同样可以培育中等规模的开发商,而一旦这种形式得到了验证,扶持、资助的力度和规模将进一步提升。事实上,3I 作品已经有了踏上正轨的苗头,作为 Quo Vadis 会议上公认的“独立 3A 游戏”之一,《地狱之刃》在发售的头三个月内取得了1300万美元的收入,而这款作品的开发成本不到1000万美元,尽管并不是什么惊为天人的成功,但相比团队预期他们已提前实现了盈利。
类比之下,《见证者》《天国:拯救》都基本符合 3I 游戏的标准,它们的制作人应该也会认同这个观点。开发者 Jonathan Blow 曾经表示,虽然《见证者》是一款独立游戏,但从该项目花费的时间和成本来看,它早已接近 3A 大作的标准,这也代表了行业中一种崭新的游戏开发方式。而《天国:拯救》的制作人 Martin Klíma 同样认为,他们的游戏介乎于独立和 3A 内容之间,是两者特色的一种融合。
这两款作品同样有着不错的市场成绩,《见证者》首周的销量达到10万份,累积收入突破500万美元,已经基本实现了收支平衡。而《天国:拯救》更是在十天内就实现了5000万美元的收入,为战马工作室贡献了超过千万美元的利润。它们至少证明了一点,中等规模的产品同样有可能取得丰厚的回报。
这其实促发了另一个角度的思考,从一部分人的视角来看,《见证者》神神叨叨的叙事和近乎刁难的解谜可能并不有趣,而《天国:拯救》中那些反人类的真实模拟也让人极难适应,但奔着这些“缺点”,这两款作品反倒笼络了一大批拥护者。
3I 内容的标准,意味着游戏开发的自由度要远高于 3A。Jonathan Blow 表示,《见证者》的其中一个目标就是要将电子游戏转变成艺术形式,玩家需要在没有任何言语或文字提示的情况下,探索岛屿中的谜题并从中收获情感回馈。虽然该作的交互机制基本固定,但五花八门的符号语言却延展了多样的规则,从而催生了游戏谜题的数百种变化。
《天国:拯救》同样做出了常人不敢企及的设定,光是炼金和制药系统就能让你研究个一天两天了。开发者满怀“恶意”的将生产过程都画在了游戏中的羊皮纸上,研磨、烘干、吹风,调配几乎都没有可视的数值提示,这个系统单拿出来都能做一款“制药模拟器”了。更诧异的是,游戏角色的穿着也未免过于讲究,衣服裤子都可以套个里三层外三层,内衬布衣、护身锁子甲、罩袍、板甲,从游戏设计的层面来看,它已经有些过于追求真实了。
细节和类型的增多,使得玩家的选择和乐趣变得多元化了。这些游戏有着 3A 作品的外皮,但其内核所承载的独立思维,则进一步扩充了游戏内容的种类。主流内容虽然可以最大限度的迎合大众,但那些未被留意的需求,隐藏在更深层次的乐趣同样有着挖掘的价值。3I 游戏的发展,对于丰富玩家的体验同样有着巨大的意义。
中等规模的困境
“不是人人都能做 3I 游戏”,这几乎是个傻子都能想到简单问题,而那些曾经消亡的中型游戏企业,自然更深刻的阐释了经营中的困境。2014年,市场研究机构 Digi-Capital 对中型开发商的状况进行了分析,他们认为无论是管理还是融资,小作坊甚至比这些中型团队更具优势,后者的生存空间正在被不断压缩。
需要明确的一点是,包括那些消亡的企业在内,我认为如今的大多数中型开发商甚至没有打造 3I 作品的自觉,他们仍然迈向了两个极端:一面是借着稍大一些的体量,大批量的制作小品内容,一面是追求大厂的制式和标准,在花费了成吨的精力之后,却只能产出毫无特点的作品。
此处提到的“自觉”牵扯到两个角度,其一是他们确实没有意识到中规模产品所蕴含的潜力,其二是包括 3I 内容在内,如今中规模产品在商业上也只有为数不多的验证。如果用堆量的小品内容就能维持企业生存,为何还要冒着巨大的风险去成为先行者?
更具体的来看,3I 游戏的开也有着诸多难题。以“事后诸葛亮”的立场来说,《天国:拯救》的成功确确实实的是天时、地利,人和的结果。初出茅庐的战马工作室、七年研发时间、3650万美元的投入、一个剑走偏锋的小众题材作品,即使放在电子游戏的发展历史中,你或许也再看不到相同的案例了。
单单是3650万这个数字,就已经将许多开发者拒之门外。实际上在某个时间节点,《天国:拯救》也遇到了严重的资金问题,投资人一度想要转型做移动游戏。毫不夸张的说,众筹拯救了这个项目,尽管200万美元的筹款不及制作成本的九牛一毛,但恰恰是这笔钱赋予了投资方信心,过往的承诺和梦想,此时此刻才有了维系下去的可能。
除了成本之外,扩充团队的规模以及随之而来的管理同样也是问题,个人为战的开发思路早已举步维艰,即使是《时空幻境》和《见证者》制作人,Jonathan Blow 这样的天才,也需要帮手来绘制他脑中的图景。2009年时,负责《见证者》开发的 Thekla 工作室还只有3个人,到2011年该团队的规模就扩充了五倍,制作人员达到了15人。与之类比,《地狱之刃》的研发团队大约为20人。不难发现,劳动力永远是开发 3I 内容绕不开的话题。
机会从何而来?
让人困惑的是,针对极少数逆境翻身的现象和案例,整个行业为何又开始谈论起“3I游戏”,这个概念又从何处获得了发展的机遇呢?事实上,明星制作人背书、众筹的发展、Early Access 模式的成熟,它们促成了相互影响的共同结果。
初出茅庐的战马工作室可以作为参考,3650万美元的开发费用并非凭空而来。事实上,除了作品的质量和创意足够吸引人之外,该团队的成员有来自于《黑手党》项目的主策划,也有参与过《孤岛危机》制作的资深极客。而持有商业成就的开发者,通常能够吸引到到更多的投资人和合作伙伴。
Johnason Blow 这种靠着一己之力打出名头的开发者暂且不提,依仗着知名大厂的培育基础,近十年来,从单飞潮中脱颖而出的明星制作人已经羽翼丰满。洛克人之父稻船敬二、战争机器之父 Cliff Bleszinski、街头霸王之父冈本吉起、生化危机之父三上真司,他们所收获的行业支持,足以支撑堪比 3A 制式的中等规模游戏。
笼统的来看,如果在创意上能够实现突破,那么铃木裕所领衔的《莎木3》也可以被称为 3I 作品。开发商早已不是曾经那个出手阔绰的世嘉,而是换成了默默无闻的 Ys Net。众筹资源无疑成为了支撑他们的基点,近7万名支持者,630多万美元的募资,这是绝大多数普通独立开发者想都不敢想的事情。
事实上,稻船敬二的《无敌9号》此前也从 Kickstarter 上拿到了380万美元资金,虽然该作的市场口碑极其糟糕,但从中我们也能看出,明星制作人背书完全可以成为 3I 项目启动的一个关键要素。
退一万步来论述,有着商业成就的开发者,他们本身就有着更多的资源。在打造游戏的过程中,《地狱之刃》制作人硬生生的用银行贷款、信托基金、个人积蓄凑出了数百万美元的开发资金。而 Johnason Blow 则是将《时空幻境》获取的400万美元收入,全部投入到了《见证者》的制作中。由此来看,3I 游戏的机遇也取决于他们的信念与魄力。
如果将制作人视为整合所有条件的核心,众筹和 Early Access 则成了实现目标的关键道具。
2017年时,Kickstarter 完成了一次品牌重塑,他们更换了使用已久的 Logo,旨在体现自己日渐成熟的品牌形象。事实上,在推行这项举措的前一年,该平台的用户认筹总额就达到了6.58亿美元,近90%的认筹项目获得成功。除了单个平台的成熟化,众筹这种方式也有更为多元和细分的平台选择,不挑剔客户类型的 Indiegogo、仅面向游戏的 Gambitious 都是不错的选择。
此外, Early Access 则从另一个角度为开发者争取到了宝贵时间,他们得以在作品还未打造成型时,一边回收资金一边将其用于后续的计划。《饥荒》可以说是受益于 Early Access 模式的元老级作品,从最为基础的单人物模板,到拥有丰富的生物、配方、角色,游戏的持续更新与玩法调整几乎就建立在这种研发模式之上。《漫漫长夜》总监认为,该作充分利用了 Early Access 的优势,脚踏实地的延展了开发者的想法。
实际上,Paradox 或许就是一家深耕中等规模内容的厂商代表,《群星》《欧陆风云》绝非是粗制滥造的代名词,它们的细节虽然没有 3A 作品那么精致,但其体量和投入早已超过常规的独立游戏。Paradox 很少公开产品的成本,有人根据该公司旗下员工的收入进行了推算,得出了平均每款游戏在310万到480万美元之间的数据。而参考 Paradox 2016财年的统计来看,他们的营运利润大约为3700万美元,保证了稳定而持续的收入。
如今 3I 游戏的数量确实在逐渐增多,除了之前提到的内容之外,打造《战锤:末世鼠疫》系列的 Fatshark,《晶体管》和《葬火》的缔造者 SuperGiant,《饥荒》与《缺氧》的开发商 Klei 都有了一定的体量和潜质,他们的作品也在接近这个范畴。
当然,将“3I内容”与“拯救业界”划等号未免有些言过其实,尽管 3I 品类能够充实整个市场的多元化需求,但除非大型厂商能够不顾一切的推行扶持和支援政策,否则它始终难以促生爆发式的增长——毕竟,在高成本的要求下,还需要保证独立思维与自由制作,这着实是一件门槛过高的事情。
不过仍然需要看到的是,独立游戏和 3A 作品都有着各自的弊端,这其中蕴藏的问题几乎是无法解决的。在两极化越来越严重的情况下,玩家们的不满情绪也在与日俱增。3I 游戏在业内的热议,也代表了从业者希望完成的一种自我突破,中间地带或许是内容交融的最好场所,而创意与质量的平衡也将缓解矛盾,从而促成多元化的结果。