哪些耐玩的开放世界游戏(最老司机也一样会迷路)
哪些耐玩的开放世界游戏(最老司机也一样会迷路)驾驶类游戏与沙盒游戏一直很难有一个很好的融合机会,主要原因就在于赛车一直是需要一个固定的赛道路线来进行比赛,即使有一些分叉路线也不能成为赛道的主要部分,而且沙盒游戏的最大乐趣在于探索,而赛车游戏的乐趣在于驾驶,这也是两个完全不相关的东西,而类似的游戏例如火爆狂飙系列,算是在赛车游戏中做到了速度感的极致,类似的例子还有很多,大家都在认真做竞速类的游戏。2015年推出的酷飙车身就决定做不一样的赛车游戏,尝试着把美国大陆做成赛车沙盒游戏的背景,但是这是一个过于庞大的工程,毕竟现实世界有着非常多的细节,游戏厂商又很难把那么多细节做到游戏里面来,于是他们只能砍掉了很多细节,于是游戏就变的不像他们所说的美国大陆了。至于这样错误的定位,导致游戏最后只是打着沙盒的旗号,做了一个传统的在线竞技赛车游戏。之前厂商还号称能做成VR游戏,最后也没有成功,这是一个最不像沙盒游戏的赛车游戏,因为他什么也没能做到。4:
自从侠盗猎车手3成功在市场上推出以后,越来越多厂商开始关注沙盒类游戏,而去年2017年各种各样的游戏都开始做沙盒,每个工作室好像都认为只有做成沙盒开放世界才是玩家想要的游戏,回首十年,好像这个理论没有什么问题,而沙盒游戏好像也的却在推进着游戏产业的进步。不过这里要说一句,并不是什么游戏都适合做成沙盒游戏,不是每一个游戏主题也都适合做成开放式游戏,游戏厂商盲目的迷信玩家喜欢开放式游戏可能只是被某些沙盒游戏的豪华销量所震惊了,实际上并不是这样。尽管到现在还是有很多开放世界游戏得到了开发者跟玩家的认同,但是这毕竟是少数,任性随意的把玩家扔到一个开放世界里面却没有完整的搭建好这个世界,哪又有什么意义呢?
1:黑道圣徒:冲出地狱
尽管游戏一直都被称作GTA系列的影子,但是黑道圣徒在这几年还是打出了属于自己的一个游戏方向,作为同类型的开放式游戏,GTA系列一直还是走着逼真的现实世界模拟的路子,黑道圣徒系列独辟蹊径,设计了非常多迥异特别而且古怪的游戏方式,而且带给了玩家越来越奇怪的游戏体验。在塑造奇怪的世界上,黑道圣徒就出过一个奇怪的主题,叫做冲出地狱,刚开始看到这个游戏的时候还以为是一个模仿毁灭战士的游戏,结果却玩出了地狱历险记的感觉,游戏有很多地方还是蛮特别的,比如在地狱的商店里面买东西,跟地狱里的恶魔路人干架,或者都偷一辆地狱摩托车等等,虽然游戏的粗糙程度看起来就像只是换了一层UI跟贴图,你也很难说在地狱里横行霸道到底是个什么感觉,不过红黑相间的世界看起来是有那么一些奇怪,每个人都脑袋上有角,嘴巴里有长牙,这样的奇怪游戏最后也并没有被西方世界接受或者大卖,乃至现在知道有这个资料片的人也不多。
2:神鬼寓言3
在一系列良好口碑与市场反应之下,神鬼寓言系列其实作为一个第三人称的开放式沙盒游戏还不错,不过本作的第三部作品却出乎玩家的意料,有着不一样的糟糕走向,游戏在前两作的积累下让第三部作品变得过于庞大而又臃肿,玩家需要用尽每一个时间去了解每一个东西的来龙去脉以及用法,世界被弄得非常繁琐复杂,而且每个因素又都互相关联,战斗系统还增加了非常多的按键操作以及因素,让游戏变得越来越麻烦,虽然游戏肯定不会让玩家满意,但是大部分玩家还是希望游戏是一种娱乐方式,但是神鬼寓言却反其道而行,游戏的内容填充一直是一个比较专业的问题,你很难界定是要多还是要少,所以一味的添加内容,对于沙盒游戏来说也不一定是好事,太多的东西玩家不一定吸收,而且产生了繁琐的感觉。
3:狙击手:幽灵战士3
尽管尝试创造一个全新的射击类沙盒游戏,狙击手已经成为了不建议尝试的自由游戏之一,这样的第三人称射击游戏改编成沙盒游戏也算是比较意外的,这个想法也比较领先于其他同类型游戏,不过对于射击游戏来说,这样的改变引起了很多的新问题,而且开发商在这个游戏中也很难做出相应的改变。沙盒游戏要改成射击游戏也是一个创举,幽灵战士系列在游戏圈内也算是有着硬口碑的完美游戏,这次他们也想打破一直以来的创造思路循环,袭击地方基地、在暗处射击敌人、或者在规定时间内解救人质等等。可惜的是,这样一个角色的定位与故事就不太能很好的诠释射击游戏,因为游戏的定位是一个狙击手,收到了风向、距离、移动路线等等的因素,最后才是射击问题,而太远或者太近也都没有办法完成任务,这就侧面的又限制了玩家可以活动的范围,所谓的沙盒模式就又变得限制许多,狙击手:幽灵战士一直都很想做成现在战争背景的孤岛危机,但是由于思路的不同,要实现这类型游戏的成功还有一段距离。
4:酷飙车神
驾驶类游戏与沙盒游戏一直很难有一个很好的融合机会,主要原因就在于赛车一直是需要一个固定的赛道路线来进行比赛,即使有一些分叉路线也不能成为赛道的主要部分,而且沙盒游戏的最大乐趣在于探索,而赛车游戏的乐趣在于驾驶,这也是两个完全不相关的东西,而类似的游戏例如火爆狂飙系列,算是在赛车游戏中做到了速度感的极致,类似的例子还有很多,大家都在认真做竞速类的游戏。2015年推出的酷飙车身就决定做不一样的赛车游戏,尝试着把美国大陆做成赛车沙盒游戏的背景,但是这是一个过于庞大的工程,毕竟现实世界有着非常多的细节,游戏厂商又很难把那么多细节做到游戏里面来,于是他们只能砍掉了很多细节,于是游戏就变的不像他们所说的美国大陆了。至于这样错误的定位,导致游戏最后只是打着沙盒的旗号,做了一个传统的在线竞技赛车游戏。之前厂商还号称能做成VR游戏,最后也没有成功,这是一个最不像沙盒游戏的赛车游戏,因为他什么也没能做到。
5:两个世界
我们把时间回到2007 年,曾经有一个魔幻风格的地下城游戏出现在我们面前,这个开放是的rpg游戏叫做两个世界,这正是B社在做上古卷轴不顺利的时候推出的游戏,而这个游戏也基本上完成了玩家们的期望,让游戏未来正是玩家想要的那样,角色的高自由度移动与行动选择让沙盒世界成为了可能,大部分NPC都有可以进行互动,各种怪兽或者敌人都可以击杀,似乎每一个玩家在游戏中碰到的东西都是活的一样,我们再来看看地图,比较不好的完成度导致游戏里面的地图BUG非常多,有时候计算错误使得移动都会产生伤害最后掉血,战斗系统也没有好到哪里去,别扭的操作与反人类的敌人进攻手段让玩家再每一场战斗中挣扎,游戏最主要的剧情模式倒是还不错,过场动画做的非常专业,剧情漫长又有趣,而且还有着小说一样的解说背景让游戏更为生动。后来的上古卷轴是做的更好了,而这部,逐渐的就被玩家忘记了。
6:燃料
2009年,燃料以越野车打开了一个全新的开放世界的游戏大门,它塑造了当时游戏产业里面最大的游戏地图,在这样一个超级大的地图里面进行狂奔,听起来是一件很爽快的事情,只不过在大部分玩家玩到这个游戏的时候,内容不是太充足的剧情模式,与空荡荡的赛道让游戏的路线选择显得毫无意义,怎么走都是荒地,也没什么特别,走直线就能获胜而已。游戏有着特别的坡度落差系统,意味着玩家可以上上下下控制赛车手进行比赛,玩家在这种落差下的速度感是显而易见的,只可惜在过分体验这种感觉以后,游戏的很容易变得枯燥而乏味。比赛空间的过大化还有一个缺点就是虽然赛道是玩家自己随意的,可是一旦跑起来,庞大的空间并没有让玩家拥有沙盒游戏探索的感觉,在不断飞奔之后只有获胜的瞬间才能看到自己走过的路,路途中间是怎么走的其实也不太重要了,如果没有探索的乐趣,那么沙盒游戏要把地图做的那么大,又有什么意思呢?
7:车神3
本作原来是一部比较卖座的好莱坞警匪电影,但是玩家也知道,很多游戏最后因为电影卖座都会改成一个游戏,只不过一般游戏都蛮不好玩的,而本作就有一个很大的野心,要做成GTA3那样的经典沙盒游戏,外带上警匪题材,简直不要太适合,不过事与愿违,最后游戏的成品相当糟糕,想要做成罪恶都市,可能还差了很多。地图做的很大,可能有一些过于大了,街上熙熙冉冉的车辆,也没有什么行人,没有太多可以互动的地方,车辆做的种类也很少,有一种在模型或者测试画面效果的软件中跑动的感觉,沙盒游戏重要的探索体验都没有,所谓的警匪剧情也很枯燥苍白,实在不知道为什么厂商会觉得他们能把游戏做成R星那样有着复杂内容的游戏。所以以后碰到这样的改编作品,牛皮要是吹得太大,也不要过于尝试,特别是像沙盒游戏这样完成难度很高的游戏类型,有时间不如尝试一下那些精品的独立游戏,可能收获还更多。