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恋与制作人主要是什么游戏(女性向恋爱模拟游戏的虚幻与真实)

恋与制作人主要是什么游戏(女性向恋爱模拟游戏的虚幻与真实)显然,即便是面向女性玩家开发的“乙女游戏”也是脱胎于男性向游戏,本质上仍然延续的男性视角的叙事,改变的只有视角人物的性别而已,并没有女性主义叙事在场。在“乙女游戏”基础上进一步开发出的同性主题游戏仍然没能突破男性叙事的窠臼。电子游戏不仅仅是一种娱乐活动,更是一种从现实世界逃逸的途径,无论何种类型的游戏,都具有高度的虚拟性,而游戏世界和现实世界一样由直男主宰,虚拟世界里的性别问题甚至比现实中更加严重。在面向男性玩家的电子游戏中,女性角色大多被高度物化,通常拥有性征突出且异于常人的三维比例,多数角色穿着暴露,性格温顺,面对男性角色时会很快表现出顺从臣服的一面。表面上由女性视角切入的“乙女游戏”,虽然一定程度上为女性提供了现实生活中难以获得的与声音动听、相貌动人、深情款款的理想化男性交往相恋的机会,但单纯通过转换视角角色的性别并不能在电子游戏世界里实现性别平等和性取向的开放和多元,这类游戏通过语

当下人气最高的富豪总裁不是现实社会中的李泽楷,而是生活在手机游戏程序里的李泽言。1月5日,2017年底话题度最高的手机游戏《恋与制作人》更新后推出李泽言生日特别活动,迅速帮他登上了微博热搜榜。一时间,这款游戏让四个虚构人物成为了万千女性(以及部分男性)的“白马王子”、“梦中情人”,社交网络上出现了无数“白夫人”、“李太太”、“许墨老婆”、“周萌萌妻”,同时也让“乙女游戏”走进了公众视野。

恋与制作人主要是什么游戏(女性向恋爱模拟游戏的虚幻与真实)(1)

《恋与制作人》中的四个男性角色。

伊甸夏娃

现如今,“乙女游戏”已经成为电子游戏的一种重要类型,通常认为这类游戏主要面向女性玩家进行开发,内部又可以按年龄分为成人向和全年龄段两种,前者通常涉及成人行为,后者更加强调纯情,按题材涉猎领域又可以分为历史、幻想、校园、演艺等多种类型。1994年日本游戏厂商光荣推出的单机电子游戏《安琪莉可》被认为是“乙女游戏”的雏形,其开发团队“红宝石组”是从光荣公司各个部门中抽调的女性职员,最初目标是面向青少年开发一款适合女性玩家的游戏,投放市场之后意外受到了二十多岁的青年女性欢迎——后继者们大多也抱着同样的初衷、遭遇同样的经历,因而这类游戏以日语中带有“少女”之意的“乙女”命名,实际上却服务着年龄层更加广阔的女性群体。

面向男性开发的恋爱模拟游戏被称为“美少女游戏”,视角角色通常为男性,玩家通过逐个和若干名美少女角色接触,通过完成任务、按照特定的模式展开对话逐步升高角色对玩家的好感度,模拟恋爱过程。《安琪莉可》延续了这一游戏类型的模式设置,与“美少女游戏”的区别在于以女性角色为视角人物,故事设定颇有上世纪七十年代日本美少女漫画流行的宫廷幻想风格。金发碧眼的少女安琪莉可是未来宇宙女王的候选人,她必须赶在竞争对手罗莎莉亚之前于空中大陆完成一定规模的工程建设。在这个过程中,安琪莉可会得到若干角色的帮助,其中包括九名年轻英俊的侍卫,她会和九名侍卫分别沟通交流和约会,当侍卫对她的好感度达到百分之九十时就会向她求婚,安琪莉可如果答应侍卫的求婚就必须放弃王位继承,这本是游戏为了安慰失败者设定的补偿措施,但也道出了真爱与王位不可兼得的现实。

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1994年单机游戏版本《安琪莉可》。

《安琪莉可》问世后的第二年,日本其他游戏厂商也陆续开始顾及女性玩家,开发男女通用型恋爱养成游戏,当时各大游戏厂商很难对市场接受程度做出准确判断,经过八年摸索,直到2002年的《心跳回忆GIRL SIDE》,真正意义上的“乙女游戏”才最终出现。《心跳回忆》系列最初仍是一款面向男性玩家的恋爱养成游戏,而《心跳回忆GIRL SIDE》好比是从伊甸园中亚当身体里取出的一根肋骨制成的夏娃,它延续《心跳回忆》的校园设定,故事剧情以纯爱为主线,略带悬念,玩家以女性为视角人物,通过逐个攻略男性角色提升好感度才能逐步解锁剧情,并与剧情设定的男主角约会恋爱。由于《心跳回忆GIRL SIDE》市场反应很好,刺激了“乙女游戏”这一类型的开发,此后日本电子游戏市场此类游戏不断增多,影响力不断增大,以《薄樱鬼》系列为代表的历史类“乙女游戏”更是在女性玩家中形成了一股研究日本历史的社会风潮,“乙女游戏”也开始像“美少女游戏”一样接受动漫、真人影视化改编,社会影响力进一步扩大。

冷酷仙境

显然,即便是面向女性玩家开发的“乙女游戏”也是脱胎于男性向游戏,本质上仍然延续的男性视角的叙事,改变的只有视角人物的性别而已,并没有女性主义叙事在场。在“乙女游戏”基础上进一步开发出的同性主题游戏仍然没能突破男性叙事的窠臼。电子游戏不仅仅是一种娱乐活动,更是一种从现实世界逃逸的途径,无论何种类型的游戏,都具有高度的虚拟性,而游戏世界和现实世界一样由直男主宰,虚拟世界里的性别问题甚至比现实中更加严重。在面向男性玩家的电子游戏中,女性角色大多被高度物化,通常拥有性征突出且异于常人的三维比例,多数角色穿着暴露,性格温顺,面对男性角色时会很快表现出顺从臣服的一面。表面上由女性视角切入的“乙女游戏”,虽然一定程度上为女性提供了现实生活中难以获得的与声音动听、相貌动人、深情款款的理想化男性交往相恋的机会,但单纯通过转换视角角色的性别并不能在电子游戏世界里实现性别平等和性取向的开放和多元,这类游戏通过语言和外形来强化角色的性别气质,在行为模式上对性别特质加以规训,视角角色只有按照社会预设的性别行为模式行动,才能顺利提升异性好感度并继续游戏,潜台词是如果女性不按照社会预设模式行为行事并进行自我规训,是无法和理想型保持交往关系的。

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2002年《心跳回忆GIRL SIDE》游戏封面(左)及游戏页面(右)。

以“乙女游戏”之滥觞的《心跳回忆GIRL SIDE》为例,游戏中的性别形象高度固化,游戏对话台词严格按照日本“役割语”的划分模式设置。所谓“役割语”即“角色语言”,是指日本语中说话人按照自己的性别、身份,以及对话对象的性别、身份选择措辞和语法的语言文化。“乙女游戏”中的男性角色措辞相对粗鲁无礼,习惯性使用带有轻微蔑视的措辞方式,句式中常见命令句形式。而女性角色措辞更为谨小慎微,对对方采用带有尊敬之意的“桑”(さん),即便熟络之后也会使用更加亲密但仍有敬意的“君”(くん),不似男性角色直接以日语中非常不礼貌的“你”(おまえ)为称呼。句式方面,女性角色也多选择带有征询的语气与男性角色进行对话,使用陈述句时也多会附加有助于缓和语句强硬程度的语气词尾,例如“哟”、“呐”、“哟呐”等等。

在角色塑造上,女性角色纵然可能拥有各式各样的超能力或特长,但在性格上仍然是清纯的、易害羞的、缺乏情感经验和社会经验的,几乎无法独立完成任务,常常处于等待男性角色保护、帮助、拯救的状态。不过“乙女游戏”中的女主角似乎并不重要,她大多数时间都是不在场的,行动都不过是为了触发剧情与男性角色们相遇互动,“乙女游戏”中的虚构世界是男性角色主宰的舞台。在这个富有极端浪漫主义色彩的世界里,男性角色有着充裕的展示自我的空间和时间,他们大多有固定且稳定的人物设定、靓丽的外形、动听的声音以及各种特长,会按照剧情设置为视角人物所倾倒,同时发生性格上的转变。

《心跳回忆GIRL SIDE》之后的“乙女游戏”产品仍旧延续着固化性别形象的设置,当然也包括当下热门的这款国产“乙女游戏”《恋与制作人》。游戏中提供玩家自我代入的视角角色是一位女性电视节目制作人,与之产生情感纠葛的四位男性角色中三个是她幼年时结识的玩伴,一位是她高中时代的学长。女主角在父亲过世后失去了庇护,苦心经营父亲留下的制作公司,从寻求投资到素材收集再到实际拍摄乃至日常生活一步一危机,无时无刻不需要男性角色提供的各种帮助和拯救。作为一个年轻的成年女性,高中时曾被评为“校花”的她情感经历一片空白,非常单纯,使用的句式中充满了大量语气助词和停顿,与四个男性角色呈现出的心智成熟程度和硬朗的措辞风格形成鲜明的对比。同时,作为这个现代幻想言情故事中的重要一环,拥有预知未来这一超能力的女主角也是两股对抗势力竞相争夺的对象,和那些男性向游戏中的宝藏、圣杯没什么本质上的不同。

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《恋与制作人》游戏画面。

任意依恋

作为一款现象级的手机游戏产品,《恋与制作人》对玩家称不上友好:不花钱充值根本没办法将游戏进行下去,即便是花了钱也很难获得流畅舒心的游戏体验;游戏服务器似乎长期处于过载状态,游戏规则也让热衷于抽卡、给卡片升级的任务型玩家深恶痛绝;画面人物比例时常失调,角色外貌缺乏识别度,区分度不高,剧情设置俗套,情节流畅性较差……让这样一款漏洞百出的手机游戏产品成为社会现象的,幕后推手除了市场营销,大概就只有那些真情实感的玩家了。尽管玩家开始游戏的动机不同,但真情实感的玩家普遍能够在人气声优配音、有声约会等游戏主要卖点体会到模拟恋爱的感觉。这些真情实感的玩家与其说是玩家、电子游戏消费者,不如说更像是“粉丝”。日本“乙女游戏”大多以少女漫画为蓝本,角色设定相对简单,《恋与制作人》中的主要角色大多有双重身份设定,很难被简单归类,剧情像是网络小说热门类型合集,整体风格属于都市幻想言情,同时杂糅了总裁文、娱乐圈文以及军警文的元素。松散的故事结构和多样化的元素使得《恋与制作人》成为一个很好的供粉丝进行文化再生产的文本。

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《恋与制作人》与网络文学在风格上具有内在一致性,它面向大众而非少数精英受众,没有对文本的严格要求,也不处在正统作者中心论批评射程,其文本是集体创作的产物,没有稳定的、体系化的作者语言。正统作者中心论者认为,读者是作者意义的被动接受者,任何偏离文本中明确标示出的意义的解读都是负面的,是未能成功理解作者意图的表现。而一波波推高《恋与制作人》话题热度的,大多是以游戏为蓝本的同人作品,这些同人作品大多带有明显的同人创作者本人个人经历的痕迹,且多对游戏文本的过度解读。

游戏中抽中的卡片上多带有角色的只言片语,文本的生产者帮助受众完成了粉碎文本的工作,只待有心人根据自己的蓝图将碎片进行重新组合,并从中找到用来帮助个人理解生活经验的素材。“乙女游戏”中男性角色的承诺与表白对象指向是明确有模糊的,表面上它是对女主角说的,但信息的接收方则是躲在虚拟形象背后的现实生活中的人,这些人构成了现实中的大众。大众文化生产过程可以决定自己的生产流程、文本或产品,但无法决定文本、产品的意义,意义的生产者是受众,所有受众都能够结合文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,但粉丝却可以将意义再造为具传播可能的新的文化意义,并以新的文化意义建立社群。除了碎片状的、指向模糊的情话,《恋与制作人》通过设定“互送体力”的游戏模式鼓励玩家添加好友,一定程度上也推动了粉丝社群的形成,在粉丝群体形成的过程中,游戏本身的知名度被不断扩大,大量又碎片素材刺激生成的细节想象不断填充人物,使人物更加立体生动。

恋与制作人主要是什么游戏(女性向恋爱模拟游戏的虚幻与真实)(6)

《恋与制作人》用配音和耗费时间的模式设置为大众提供了陪伴感,用不同风格的情话抚慰着渴望浪漫而不得的心,用无微不至的关怀温暖原子化社会中孤立无援的个体,像是安徒生童话里小女孩在圣诞夜里划开的最后一根火柴,为“丧”了一整年犹豫着是否立地成“佛”的人留下红尘之中一丝春意盎然的幻觉。抛开这层虚无缥缈的柔光滤镜,《恋与制作人》本体仍然是一个问题产品,一个烧钱费感情才能从现实逃逸的奢侈的出口,只配用李泽言的台词评价:“愚蠢,幼稚,不过如此”,许李白周真情实感的太太们不过是又一群粉丝,他们产出同人创作、消费产品,同时也重复真人偶像团体粉丝的所作所为,打击别家粉丝、反对拉郎配……对于这些似曾相识的现象,游戏早在内测阶段便借角色之口做了警示:“感情会将人诱导入陷阱,现在你还来得及逃走。“

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