风暴英雄和英雄联盟的区别(风暴英雄真的输给英雄联盟了吗)
风暴英雄和英雄联盟的区别(风暴英雄真的输给英雄联盟了吗)有关这一点,LOL 在最新的地图更新中其实就有开始参考Heroes 的这项特色了。「预式者」这个地图小怪在召唤峡谷中已经存在一年半之久,原先的设计是让战胜他的脚色能够得到一个强大的Buff (增益),但这项特色往往只会让「一名角色」受益。这点相较于Heroes,无论是在英雄角色,或是地图的设计上都有很大的不同。先说地图好了,截至目前为止,如果扣掉现正测试中的「花村」新地图,总共有12 张不同的战场,每张图都有不同的地图任务需要完成。此外,不同于LOL 有一个固定的打野在地图中游走,Heroes 鼓励队伍一起去打野,打赢这些「佣兵」以后,它们就会帮着队伍一起推塔。这类型的「地图物件」有时甚至会攸关整个比赛的胜负。直到2015 年,暴雪娱乐推出《风暴英雄》( 下称Heroes),独特的创新玩法,不再讲求个人技术风格,而是重视团队团战合作,以及地图任务的完成,让许多人在当时认为,或许暴雪有望藉由
同样是属于MOBA 类游戏的《英雄联盟》和《风暴英雄》,当初后者刚推出时,独特的重团队和地图任务的玩法,还有人预计或许能打破前者竖立起来的MOBA 环境。但没想到时至今日,两者已走上不同的道路。
MOBA,「多人线上战斗竞技场游戏」(Multiple Online Battle Arena)是近年来电竞比赛很受注目的一类游戏,甚至已经被官方认定为将于2022年亚运会上,被列为正式比赛项目。MOBA游戏中,玩家被分为两队,通常每个玩家只能控制其中一队中的一名角色,以打垮对方队伍的阵地建筑为胜利条件。
《英雄联盟》( 以下简称LOL) 是美商Riot Games 在2009 年推出的MOBA 类游戏。当时身为青少年高中生时期的我们,在此之前如果前往网咖,最常听见的应该是《魔兽争霸3》或是《信长》这类的游戏,但LOL 在一推出以后就马上以压倒性的声势席卷全国,Godlike 和Legendary 游戏语音在全国网咖此起彼落。
LOL 的三路推塔模式,搭配「一中路、一上路、下路AD 和辅助,外加一个打野江狗」的打法,让LOL 的人气瞬间窜升!同类型玩法像是DOTA、DOTA 2 等等的游戏在日后也推陈出新,但却始终没有一个能够真正撼动LOL 在MOBA 界的定位。「LOL 就代表纯正的MOBA 游戏。」
直到2015 年,暴雪娱乐推出《风暴英雄》( 下称Heroes),独特的创新玩法,不再讲求个人技术风格,而是重视团队团战合作,以及地图任务的完成,让许多人在当时认为,或许暴雪有望藉由Heroes 打破LOL 在MOBA 中的帝王地位。但随着两年来过去,Heroes 的人气只有越来越低。但这或许不代表暴雪失败。
▲暴雪英霸在人气排行榜中逐渐滑落。
英雄联盟开始参考暴雪英霸的地图任务LOL 在过去近十年以来,所谓的主战场都只有「召唤峡谷」,尽管官方曾经对这张地图进行许多画面的优化,也在过去两季中新增了许多地图物件,像是可以直接利用物件越过地形,或是开启视野等等,但主战场始终只会有「一张地图」。而且,LOL 强调的是「三线推塔」,官方开发者也表示「不可能会改变这个圣经,我们希望让每路的英雄都能够不因为其他路的表现,影响到自己的实力。」好啦!或许江狗有时候会把来Gank 你啦!但强调个人技术是LOL 的一大特色。
这点相较于Heroes,无论是在英雄角色,或是地图的设计上都有很大的不同。先说地图好了,截至目前为止,如果扣掉现正测试中的「花村」新地图,总共有12 张不同的战场,每张图都有不同的地图任务需要完成。此外,不同于LOL 有一个固定的打野在地图中游走,Heroes 鼓励队伍一起去打野,打赢这些「佣兵」以后,它们就会帮着队伍一起推塔。这类型的「地图物件」有时甚至会攸关整个比赛的胜负。
有关这一点,LOL 在最新的地图更新中其实就有开始参考Heroes 的这项特色了。「预式者」这个地图小怪在召唤峡谷中已经存在一年半之久,原先的设计是让战胜他的脚色能够得到一个强大的Buff (增益),但这项特色往往只会让「一名角色」受益。
LOL在近日的更新中表示,这个Buff将会被取消。取而代之的是,现在预示者被击败以后,会在角色物品栏中存在一个「预示者之眼」,他只会存在数分钟,但持有者的回城时间会缩短。此外,在期限内使用预示者之眼会召唤预示者,它会前往最靠近的线路,摧毁该线上的建筑。它打招呼的方式是从远处攻击敌方防御塔,对其造成大量的伤害。这项改变基本上可以说是从Heroes的佣兵设计概念而来。
LOL 与Heroes 角色玩法的强烈差异性LOL 在英雄玩法的设计上来说,虽然说每个英雄的技能组都不同,但基本上都是必须「出城应战」,很多时候必须面对面和对手竞技。这同时也进一步的确立了LOL 是属于「竞技类」MOBA 游戏,每个英雄都有可能靠玩家自己的技术扭转战局。
但Heroes 在英雄设计方面就很不一样。这么说好了,我们不可能在LOL 中看到类似「阿巴瑟」这样的角色,利用附身在队友或是盟军身上,强化己方英雄的能力,但本体却可以待在地图上任何位置。LOL 不可能有这样的脚色诞生。还有像是「拉格纳罗斯」这样的英雄,可以附身在堡垒身上,在我军后方做支援,这样的脚色也是不会出现的。
虽然说Heroes 因为这点的关系,或许无法和「竞技」沾上边,但他同时却也代表了能突破既有的窠臼。Heroes 的角色相较于LOL 有更多的变化性,例如Heroes 也是第一个推出由「两名玩家共同控制一名英雄『丘加利』的游戏」。另外,像是莫奇这样的角色也是不会出现的,他利用在地图上摆放自己的「蛋」,只要蛋不被破坏,就能在死亡以后三秒内马上从蛋里复活,继续让人困扰的独自在其他路推线,放任它不管的话,该路是会崩线的。
但这并不是说Heroes 的玩法就一定比较特别,或是说LOL 的玩法才是正统MOBA,拳头社的首席游戏制作Greg "GhostCrawler" Street 在近期的访问中表示,「它们两者都提供了不同的MOBA 体验,没有谁对谁错。」他还表示,LOL 和Heores 的游戏设计理念对于MOBA 来说都很重要,而且也都值得受人尊重。
不过,有趣的一点是,Heroes 已经从当初人人寄望打破现况的新星,随着时间过去,Heroes 已经放弃争夺LOL 在MOBA 类游戏的广大市场了。的确,当初Heroes 刚推出时,确实有许多LOL 的玩家为了尝鲜而去玩了一阵子,但心得多半不是很满意,他们对于地图任务的设计或许会感到新奇,但对于无法「一人扭转战局」展现个人技术的体验感到「切心」,当你遇到「猪一样的队友时,在Heroes 中是真的很难赢得胜利的。」
Heroes 还是有LOL 值得学习的地方尽管Heroes 在人气上比不上LOL,但他在游戏体验上还是有许多值得LOL 学习的地方。Greg Street 在采访中也表示,「先前我们推出的埃尔文以及巴德,都是英雄联盟推出以来,玩法最特别的几个英雄之一。」虽然说LOL 已经几乎成为了MOBA 的代名词,但在游戏体验上,Heroes 还是有几个重点可以供LOL 学习。
-
新手教学:LOL在过去这几年中的改变,已经让新手很难马上进入状况,最主要的问题还是在于英雄技能的使用以及购买物品的选择上。Heroes在本质上就已经没有「购买物品」这个功能了,再加上每只英雄、每张地图,在游戏中都有教学或练习模式可以体验,对新手来说算是非常友善。
-
开场互动:Heroes的英雄来自各行各业,都是从暴雪旗下不同游戏中,抓取代表角色而来,特别的地方在于,如果有同一款游戏出来的角色在同一个队伍里的话,比赛开始前两人会有特别的对话,而且是每个同队玩家都能听到,这方面就增加了游戏一点乐趣。但LOL却是必须要使用特定的嘲讽或是笑话的方式,才能有这种互动,何不一开始就直接放在游戏里呢?
-
不同的游戏语音:LOL永远不可能将主战场脱离召唤峡谷,这点可以理解。可是何不将游戏语音稍微做一点改变,永远都是Godlike、Legendary其实听久了也很单调。像是Heroes在不同的地图中,在完成不同的地图任务后系统都会有不同的语音,有时候你会在「黑心湾」地图中听到海盗咆哮、有时候也会在「永恒战场」中听到大天使号令队伍推进,这些也都是会让游戏带来不同的趣味体验的方法之一。
整体来说,笔者身为一个从LOL 在美服测试时,就一直有在玩的玩家;Heroes 推出时,也有去游玩一直到现在。尽管并不是专业的游戏玩家,而是属于和朋友间偶尔上线当作一个休闲聊天的环境。但两者之间的游玩体验,事实上确实是没有优劣之分,毕竟他们当初推出的游戏核心体验就已经不同了,LOL 强调个人技术面的表现、Heroes 则是注重团队之间互动默契,或许LOL 永远不可能会有新的召唤峡谷地图、Heroes 也很难撼动LOL 在电竞比赛中的地位,但他们都还是有彼此值得学习的地方。
所以,如果再回头看看它们两者之间的差异,暴雪真的在MOBA 这块输了吗?是的,它输的彻底,Heroes 甚至已经放弃继续和LOL 角逐MOBA 的市场。但就另一层面来说,Heroes 却提供了LOL 另一块提升游戏体验的观察点,甚至将Heroes 的部分元素也增加到游戏中。或许某种程度上来说,暴雪并没有输。