迷你世界谈沙盒游戏(游戏闲谈)
迷你世界谈沙盒游戏(游戏闲谈)归根结底对于沙盒游戏来说,核心玩法就是创造力,《迷你世界》就是这样做的,游戏中进屋没有规则限制的自由度,解放了玩家的思维,对于青少年玩家进一步开放了他们的想象力,而对于成年玩家来说,也使他们将沉重的压力在创造的过程中释放。一度以来家长对待游戏的态度往往是消极的,因为游戏市场上"暴力"和"性"元素的游戏确实很多,也固然跟玩家的需求有关,但也不可避免的造成了家长的担忧。而在奖励系统为基础的世界框架内,游戏开发人员并不可以一股脑的把所有的元素丢给玩家,而是要花费大量的心思去构思,通过按照某种顺序将元素排列组合,并且在游戏世界的各个角落都埋藏一些游戏特色元素,类似于彩蛋。玩家的探索欲望会随着游戏的深入,不断发现的新的玩法和内容得以保持。而官方定期举办的作品展示和其他活动,也是对玩家的一种激励行为,大大延长游戏的寿命。就是因为庞大且复杂的研发过程,玩家才可以在沙盒游戏
2015年8月,一款中国的沙盒游戏《迷你世界》上线,正式发布了第一个版本0.1.1,5年之后的2020年2月,《迷你世界》正式在STEAM版(中国区)开放。5年的时间《迷你世界》的努力获得了众多成就,在2017年获得了硬核联盟第三届黑石奖"最受欢迎独立游戏"奖项,在2018年由获得Google Play2018最佳创新力游戏奖等。诸多奖项也不由得将广大玩家的视线吸引过来,这样一款看上去没什么大场面,高特效的游戏,凭什么获得这样的成就。
这要从游戏类型讲起,《迷你世界》是一款休闲类的3D版沙盒游戏,而对于沙盒游戏来说核心在于创造性。在这一点上,没有过多剧情限制和规则限制的《迷你世界》显然做的很好。《迷你世界》中有生存模式供玩家游玩,这也是大多数沙盒游戏普遍的游戏机制设计,给玩家以一个宽泛的生存目标,至于细致的玩法如何达成这个目标则需要玩家深入的探索。除此之外,玩家也可以选择单纯的创造,例如复原现实世界中存在的的著名建筑,当然也可以选择建造自己心中所想的"伊甸园",以创造为核心的玩法使《迷你世界》最吸引玩家的魅力所在。
在众多的游戏类型中,自由程度的高低一直是玩家关注的焦点,但是高自由度和大量的随机事件,加上庞大的交互系统和巨大的地图,这些其实是开放世界游戏的特点,而不是沙盒游戏。但常会有人将两者混淆,因为开放世界游戏与沙盒游戏,在自由度上的设定追求是一致的,都在追求自由最大化,不过多的限制玩家的体验。只不过虽然追求是一样的,但目的却是不同的。开放世界游戏需要高自由度是为了更多的随机事件和交互系统做铺垫,玩家在游戏中的体验更像是现实生活,代入感极强。并且自由度的提高会使得玩家在游戏中有更多的探索欲望,层出不穷的随机事件也在不断地刺激玩家的好奇心,大大的增强玩家的粘性和游戏的生命力。
而沙盒游戏对自由度的追求则是为了让玩家发挥更大的创造力,沙盒游戏一般没有剧情,除了基本的世界逻辑规则,也不会对玩家做出限制。当然现在的沙盒游戏也在融入更多的开放世界游戏的特点,例如巨大的地图、随机事件的发生等,但这都是为了更好的体现核心创造力。沙盒游戏的乐趣也在于创造性的展示,而创造力不仅表现在玩家的游玩体验上,即使是开发游戏的过程也能显现出沙盒游戏的与众不同。毕竟沙盒游戏的设计并不只是为了单纯的展示沙盒元素和游戏世界,还要对玩家所有互动操作和组合操作进行预设处理。所以一般的游戏需要对玩家的正确输入进行处理和回应,而在沙盒游戏中需要作出处理和回应的玩家操作远远超过一般游戏。
就是因为庞大且复杂的研发过程,玩家才可以在沙盒游戏中实现诸多奇思妙想。但是有一点是沙盒游戏一定会出现的问题,那就是玩家的游戏时间,即玩家对游戏的黏性。如果只是单纯的讲一个自由开放的沙盒世界交给玩家,那么或许最初玩家会通过自己的想像来获得游戏的乐趣,但随着时间的延长,这种乐趣并不会持续太久。
这种问题在其他类型的游戏上也会出现,例如开放世界游戏,但是开放世界游戏有着自己的剧情路线,有着众多的随机事件刺激玩家继续游戏。所以沙盒游戏也需要玩法上的指引,但不同于开放世界游戏的事,并不需要准备一本厚厚的故事。《迷你世界》在2017年7月,在游戏中上线了好友系统和社区系统,并且从2017年起《迷你世界》开始举办年度创意文化盛事"全民创造节"。对于沙盒游戏来讲,团队之间的社交会使玩家获得更多的乐趣,而社区的开放使得玩家的作品有了展示的平台,以此来提升自信和获取成就感。
并且《迷你世界》通过举办"全民创造节"的活动,在某种程度上就是给予了玩家玩法的指引,以激励了玩家去探索开发更多的玩法。随着游戏世界的完善,沙盒游戏也发展出了指导沙沙盒游戏世界元素呈现的方法,就是用游戏的奖励系统构建了一个世界框架,以此给予玩家动力,例如新区域的探索、不断出现的新活动、以及社区上出现的更复杂的玩法等等。
而在奖励系统为基础的世界框架内,游戏开发人员并不可以一股脑的把所有的元素丢给玩家,而是要花费大量的心思去构思,通过按照某种顺序将元素排列组合,并且在游戏世界的各个角落都埋藏一些游戏特色元素,类似于彩蛋。玩家的探索欲望会随着游戏的深入,不断发现的新的玩法和内容得以保持。而官方定期举办的作品展示和其他活动,也是对玩家的一种激励行为,大大延长游戏的寿命。
归根结底对于沙盒游戏来说,核心玩法就是创造力,《迷你世界》就是这样做的,游戏中进屋没有规则限制的自由度,解放了玩家的思维,对于青少年玩家进一步开放了他们的想象力,而对于成年玩家来说,也使他们将沉重的压力在创造的过程中释放。一度以来家长对待游戏的态度往往是消极的,因为游戏市场上"暴力"和"性"元素的游戏确实很多,也固然跟玩家的需求有关,但也不可避免的造成了家长的担忧。
但是某个数据机构曾对国内进行过一次调研,调研的课题就是家长是否支持孩子玩游戏?支持哪种类型的游戏?调研的结果显示,其实在信息技术高速发展的今天,完全反对孩子玩游戏的家长已经是少数,大部分家长对孩子适度的游戏是支持的,毕竟在繁重的课业压力下,游戏的是很好的释放压力的方式,这不仅是游戏先天的属性优势,也是整个社会前进促成的局面,没有玩过游戏的孩子跟同龄孩子之间的交流话题都会减少很多。但是调研也发现,在游戏类型上有一多半的家长选择的是沙盒类游戏,这样的结果也是反映了家长对游戏的担心。沙盒类游戏很少会出现"暴力"或"性"元素,就像《迷你世界》的定位一样,是一款休闲游戏。
这也是沙盒类游戏玩家群体与其他游戏群体不同的地方,在习惯于3A大作的玩家看来《迷你世界》这样的游戏不过是小游戏而已,虽然有着超高的自由度但是没有精致的画面和高端的特效,很多主流游戏玩家不会选择长期游玩。但是沙盒类游戏却格外的吸引低龄玩家,因为青少年相对来说对真实世界和游戏世界的探索欲望比成年人更强,他们有着更重的好奇心和想象力,而一个可以将想象力进行实现的游戏世界对他们来说显得格外有趣。
当然在社会压力颇大的今天,很多成年人也会选择这样一款操作简单,却有诸多可能性的游戏,他们或许不会有那么多奇思妙想,但是在游戏中默默地打造一片属于自己的天地,来盛放自己的烦恼也未尝不可。很多人其实并不是在享受作品完成后,别人的称赞和羡慕,大多数选择复原现实建筑的玩家,都是在享受复原的过程,无人打扰,每堆起一个方块,就仿佛放下一丝烦恼,多了一点快乐。宏伟的建筑一点点的复原,内心也就这样渐渐的快乐起来。