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幻象杀手制作者是谁(幻象杀手制作者)

幻象杀手制作者是谁(幻象杀手制作者)当凯奇计划制作一款新游戏,他总是优先考虑游戏能够引发玩家的哪些情绪反应。凯奇更注重玩家体验游戏时的感受,而不是他们在游戏中做些什么。“当你做一些新事情时,需要接受一个事实,那就是用户评价会两极分化。很多人会爱你,也有很多人不喜欢你,这同样没有问题。我希望制作一款人人都爱的游戏,但与此同时,我不愿意做出妥协,只制作市场上想要的作品。我们都可以制作FPS,但这个行业之所以让人兴奋,是因为人们在探索不同的路线。”大卫·凯奇(David Cage)“玩家对我们游戏的评价两极分化,因为它们与众不同。”凯奇说,“如果我们制作FPS,关于我们所做的事情,就不会有这么多讨论了。”“在制作《幻象杀手》(Fahrenheit)这款游戏时,我希望讲述一个交互式的故事,关于情感和人们从未在游戏中看到的东西。情绪?困境?道德选择?你为什么要让这些内容出现在一款游戏中?不过直到今天,几乎每一款游戏都会表达情绪——甚至

大卫·凯奇(David Cage)是《暴雨》(Heavy Rain)和《超凡双生》(Beyond: Two Souls)的创作者,他创办的Quantic Dream工作室正在开发一款叫做《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)的新游戏。

凯奇近日接受了GameIndustry的采访,谈到了他对游戏题材的选择、叙事和技术运用等话题的看法。触乐对报道的主要内容进行了编译。

每当大卫·凯奇宣布一款新游戏,他都需要证明自己。有人说《暴雨》和《超凡双生》都是具有扩展性的叙事杰作,但另外一些人却认为,它们就像由各种事件组建而成的迷宫,没能实现真正的交互性。

作为Quantic Dream创始人,凯奇在前不久应英国电影协会(BFI)邀请在伦敦做了一次演讲。在凯奇看来,玩家褒贬不一的评价是对他的作品的最好回应。

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大卫·凯奇(David Cage)

“玩家对我们游戏的评价两极分化,因为它们与众不同。”凯奇说,“如果我们制作FPS,关于我们所做的事情,就不会有这么多讨论了。”

“在制作《幻象杀手》(Fahrenheit)这款游戏时,我希望讲述一个交互式的故事,关于情感和人们从未在游戏中看到的东西。情绪?困境?道德选择?你为什么要让这些内容出现在一款游戏中?不过直到今天,几乎每一款游戏都会表达情绪——甚至包括动作游戏。我不是说我们发明了它,但我们在很早时候就对它有信心。”

“当你做一些新事情时,需要接受一个事实,那就是用户评价会两极分化。很多人会爱你,也有很多人不喜欢你,这同样没有问题。我希望制作一款人人都爱的游戏,但与此同时,我不愿意做出妥协,只制作市场上想要的作品。我们都可以制作FPS,但这个行业之所以让人兴奋,是因为人们在探索不同的路线。”

当凯奇计划制作一款新游戏,他总是优先考虑游戏能够引发玩家的哪些情绪反应。凯奇更注重玩家体验游戏时的感受,而不是他们在游戏中做些什么。

“所有玩家都会用拇指按下按钮——这是肯定的。”凯奇说,“不过真正有趣的是,玩家在玩游戏时感受如何。更有趣的是在关闭游戏后,他们还会有哪些感受。”

“某些游戏会跟随你很多年,它们就像你所热爱的小说或电影一样,成为你人生中的一部分。游戏的这种潜力让我着迷,因为游戏能够带你到另外一个地方。玩家不仅仅是观众,他们是游戏体验的演员。”

“在互动故事中,他们甚至成了作家。沉浸水平跟其他游戏相比完全不同,因为他们会做出决定,看到结果,游戏变成了他们的故事。这种体验太个人化了。”

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《超凡双生》

凯奇回忆说在一次聚会上,有个女人告诉他,《超凡双生》的“无家可归”(Homeless)章节让她泪流满面。她曾独自在街头住了两年,那款游戏让她“回到了那段时光”。

“我特别感动。”凯奇说,“我觉得游戏行业似乎有个传统,那就是游戏应当远离现实世界,不谈论社会和现实问题。我不知道为什么会这样。”

“过去几年,我看到更多的游戏创作者尝试各种想法,他们意识到既然电影、书籍、诗歌和其他任何形式的艺术品都能谈论这些问题,为什么游戏就不能?为什么我们一直要使用僵尸、怪兽或其他一些很酷却跟现实世界没有联系的题材?游戏行业已经非常成功了,不过我认为,今后将会有越来越多的创作者谈论现实问题。使用交互性讲述有意义的故事,这让人非常兴奋。”

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3A开发商逐渐在这个领域进行尝试,在今年,《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided)和《黑手党3》(Mafia III)都涉及到社会孤立和种族主义等话题。不过凯奇说,像《请出示证件》(Papers Please)那样谈论敏感话题的独立游戏作品更让他印象深刻。

“在独立游戏世界,人们靠的是热情来工作,所以他们不怎么考虑风险。”他说,“他们能够制作极少数3A开发商才会考虑的游戏。我对独立游戏开发者更感兴趣,因为他们拥有更多的创造力和勇气。有时他们就是敢做,这也是最让我尊敬的地方。”

“我们十分幸运。自从我们在10年前开始与索尼合作至今,我们既能够制作3A游戏,同时也能谈论各种不同的主题。”

讲故事的人

凯奇偏爱互动叙事,擅长设计根据玩家不同决定而展开的分支剧情。《幻象杀手》和《暴雨》两款游戏通过向玩家提供多个可玩角色实现这一点。

“有人曾经问我,在我的所有游戏中都会出现多个可玩角色,是否表明我是一个精神分裂症患者——那也许就是答案。”凯奇笑道,“但我认为,这是因为我真的喜欢从不同角度讲故事。我不清楚为什么其他人不这样做。这很有趣,尤其是当你一开始讲述独立的故事,后来又让故事情节出现交错时。”

互动叙事让玩家塑造情节,不过挑战在于,这也会让他们对掌握故事走向的愿望变得更强烈。如果游戏成为玩家们的故事,开发者怎么知道他们想要一个怎样的故事呢?

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《幻象杀手:重制版》

“这是我最大的噩梦。”凯奇说,“作为一个互动作家,我的工作真的很奇怪,因为我做绝大多数作家都会做的事情:先构思一个故事,然后设想出剧情走向的所有可能性。这会迫使你从内到外探索你的故事。”

“如果我是电影编剧,我可以选择最佳剧情,删掉所有其他选项。写互动故事就不一样了。我需要写出所有分支剧情,同时确保它们跟我设想的最佳故事一样有趣。我还得确保玩家不会从剧情的一个分支乱入另外一个分支,我要让玩家觉得所有剧情都是他们的决定产生的结果,避免让他们觉得自己被欺骗。这是迷人的挑战,但天啊,它真是个噩梦。”

凯奇希望自己承担这个负担。虽然凯奇拥有Quantic Dream的团队,不过他倾向于创作更个人化的游戏和故事。凯奇认为,如果让其他开发人员与他一起做这件事,与他的想法会有些矛盾。

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Quantic Dream工作室

“当你想要写一些私人体验,或者你曾经经历过的事情,你很难将它们与其他人分享。”凯奇解释说,“例如当我决定创作《暴雨》时,我想到了自己差点失去孩子的那一刻。我们可以谈论这些事情,但如果你没有亲身经历,就很难合作了。”

“我觉得开发游戏是一种个人化的体验:你有自己的生活,爱你的孩子和妻子,你们一起逛公园,并受到生活的启发。然后你尝试将对生活的感受融入到游戏中,与玩家们分享这些感受。”

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《暴雨》

当然,一旦凯奇决定他想要与玩家分享哪些体验并撰写了剧本,团队其他成员就会加入进来,提出他们的反馈和想法。通过这种方式,Quantic Dream团队的所有人都有机会对游戏产生影响,不过游戏核心仍然由凯奇本人决定。

“坦率地讲,这是很大的负担。”凯奇接着说道,“我刚刚写完《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)的故事脚本,这花了我超过两年时间,平均每周工作大约6天,比我们此前制作的游戏复杂20倍以上。”

“幸运的是我有一支非常有才华的团队,他们帮助我追踪分支剧情,为每一个分支寻找好想法。如果只是我一个人,每天能够想到的点子总有限的,与同事的协作帮到了我。不过设计初期的体验总是很个人化,我喜欢这一点。”

导演

Quantic Dream的游戏机制也许具有分裂型,但不可否认的是,它们的视觉风格让人震惊。每一款游戏都将塑造逼真角色的边界向前推进,《超凡双生》甚至邀请了好莱坞明星艾伦·佩姬(Ellen Page)和威廉·达佛(Willem Dafoe)出镜。这是它们引发玩家产生情感共鸣的关键吗?

“不,我真的不认为逼真性是营造情感所必需的要素。”凯奇说,“你可以在电影和动画片中发现这一点——皮克斯甚至曾经让我因为塑料玩具而哭泣。”

“最重要的是你讲述的故事,故事里出现哪些角色,以及它们能否让玩家有代入感,产生情感共鸣。在我们的游戏中,现实渲染能够帮助我们讲好故事,不过我也希望尝试其他类型的内容,并从中学习。”

动作捕捉和表演技术的进步,推动着Quantic Dream游戏中的视觉质量不断提升,但凯奇坚持认为,技术不是成功的决定性因素。

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“演员是你传达情感的载体,载体越好,你就越能够准确地传达情感。”他说,“技术是工具,也只能是一个工具。技术就像你写书时使用的笔,某些时候一支伟大的笔能够让写东西变得更容易,但它不能自己为你写东西。”

凯奇还说,他在游戏中使用的演员不一定都有好莱坞背景。与《超凡双生》不同,《底特律:成为人类》目前还没有邀请任何大牌演员。“我从来不为我的游戏找代言人。”他说,“我所寻找的是能够与游戏的创意呼应,能够让游戏变得更好的人才。我很幸运,职业生涯有幸跟像大卫·鲍威(David Bowie)那样的巨星合作,不过我寻找的不是一个出现在游戏封面上的脸蛋。我希望寻找能够让角色显得更人性化的合适演员。”

“我曾经跟一些不太出名,但同样富有才华的演员合作,跟他们合作非常愉快。另外,我也不认为游戏玩家会觉得一个高辨识度的脸蛋有多大价值。游戏行业有个传统,那就是如果一款游戏不太好,公司就会在它上面贴一张好莱坞演员的脸,让它显得稍好一点。现在没有哪家公司还会这样做了,因为我们都知道,这根本没有效果。”

协作者

凯奇不排除再一次与明星合作的可能性。与佩姬、达佛和鲍威的合作经历让他意识到,游戏圈外人“能够带来新鲜感”。

“当你发现我们此前从未见过的东西,你真的会觉得得到了奖励。”凯奇说,“这就是我和鲍威合作的感受。刚开始的时候他根本不知道游戏音乐是什么,但后来他为游戏写了10首歌曲,创作大约两小时的音乐,并扮演了游戏中的两个角色。他太棒了,他做到了此前从未有人做过的事情。”

“与其他人一样,我非常伤心(鲍威在今年年初去世),我意识到自己有机会与他合作是多么的幸运。那是非常棒的经历。他真的是个平易近人,非常职业、和善的明星。他的态度不是‘我是个明星,我会告诉你们怎么做’,而是说‘你们告诉我该怎么做,我会尽我所能’。这让我印象深刻。”

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《底特律:成为人类》

“当他(大卫·鲍威)写完歌,他给我打了个电话,询问我对歌曲的看法,他真的想要知道。我说我爱它们,他的创作让我惊讶。”凯奇说。

凯奇仍然希望与一些艺术家和导演合作,不过当被问到想跟谁合作时,他的回答刚开始比较宽泛:“拥有天赋并且真正对游戏媒介感兴趣的任何人”,而不是只想拿到一笔巨额报酬的人。

“这对我来说总是一个发现的过程。”凯奇说,“有的人真的希望为游戏带来新意,这让我感到愉快。我想跟像昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)那样的人合作,我认为他绝对能够在游戏里做出一些惊人之举,也想跟太多太多的音乐、导演和作曲家合作。”

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