steam和无主之路差不多的游戏(是FPS还是)
steam和无主之路差不多的游戏(是FPS还是)如果不弄清楚这类混合游戏中哪个模块占据主导地位,就算做出同类型的游戏也难以复制前人的成功。比如大名鼎鼎的《光环》系列开发商开发的《命运2》虽然也是《无主之地》类型的FPS ARPG,但销量未达预期,甚至不如《命运》初代。比如某游戏公司要开发一款类似于《无主之地》这样的FPS ARPG游戏,是选择有ARPG开发经验的团队还是有FPS游戏开发经验的团队?游戏中的FPS模块和ARPG模块哪个需要重点打磨?宣传时以哪个游戏群体为主要目标?评测时是找FPS高手还是ARPG资深玩家?一石激起千层浪,于是我们便讨论开了:有的说《无主之地》是FPS不是明摆着吗?主视角,还拿着把抢,你还得瞄准目标然后biubiubiu,妥妥第一人称射击啊!有的说你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升级打三周目BOSS试试,打得过去我跟你姓,这种要刷武器要升级的模式不是大菠萝式的ARPG?(下图是从稀有到普通的武器颜色)
文/何北航
千呼万唤,玩家们终于盼来了《无主之地3》。
笔者还记得接触《无主之地》初代时自己有多么震惊:五花八门奇形怪状的各式枪支,美式漫画画风的废土世界,以及大菠萝式的词缀装备和天赋……各种敢想敢做(更重要是好玩)的游戏设计让人眼前一亮,为设计师的天才想法深深折服。
有一天和一帮朋友做《无主之地2》任务时我突然有了一个疑问,大家都知道《无主之地》是FPS(第一人称射击)和ARPG(动作角色扮演)混合的产物,那《无主之地》到底是带有FPS要素的ARPG呢,还是带有ARPG要素的FPS?
一石激起千层浪,于是我们便讨论开了:有的说《无主之地》是FPS不是明摆着吗?主视角,还拿着把抢,你还得瞄准目标然后biubiubiu,妥妥第一人称射击啊!有的说你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升级打三周目BOSS试试,打得过去我跟你姓,这种要刷武器要升级的模式不是大菠萝式的ARPG?(下图是从稀有到普通的武器颜色)
公说公有理,婆说婆有理,两种说法都有一定的依据,到底哪种说法才是对的?有人说不用区分,这就是FPS和ARPG的混合游戏,这样下定义的确比较简单,但不够严谨。
比如和《无主之地》系列相似的有《命运》和《全境封锁》,也是FPS ARPG,但是不同游戏中FPS和ARPG所占的比重并不相同,这就带来许多问题。
比如某游戏公司要开发一款类似于《无主之地》这样的FPS ARPG游戏,是选择有ARPG开发经验的团队还是有FPS游戏开发经验的团队?游戏中的FPS模块和ARPG模块哪个需要重点打磨?宣传时以哪个游戏群体为主要目标?评测时是找FPS高手还是ARPG资深玩家?
如果不弄清楚这类混合游戏中哪个模块占据主导地位,就算做出同类型的游戏也难以复制前人的成功。比如大名鼎鼎的《光环》系列开发商开发的《命运2》虽然也是《无主之地》类型的FPS ARPG,但销量未达预期,甚至不如《命运》初代。
因为只要玩家认真玩就会发现两者的巨大区别,喜欢玩《无主之地》的,不一定喜欢玩《命运》,其中一点就是玩家在《命运》中体会不到刷刷刷的乐趣:太多垃圾装备,装备单一,装备上限低,这些在FPS游戏中不算问题的事情,在ARPG里却是灾难。
相比之下,《无主之地3》的开发团队专门成立了一个枪械设计小组,小组包含美术、程序、特效、动画等多门类的人才,大家一起专心做枪,这在FPS游戏中也是不可想象的。
看到这里估计很多读者能看出我对《无主之地》系列到底属于带有FPS要素的ARPG还是带有ARPG要素的FPS有一个定论,其实笔者的证据还有很多。
比如:
AI设计
《无主之地》中AI是根据离玩家的距离来做出应对,你从敌人背后悄悄靠近,敌人马上转头来打你;而一旦跑出AI的警戒范围,敌人就会回到巡逻路线;这是很明显的ARPG设计思路。
等级惩罚
《无主之地》初代等级惩罚很明显,低等级打高等级伤害会降低,高等级打低等级经常是秒杀,《无主之地2》虽然没有等级惩罚,但武器的数值增长则呈指数变化,需要玩家不断更换武器。
多周目设计
《无主之地》利用多周目敌人增强和提高掉落武器品质来延长游戏寿命,这是很常见的ARPG设计。而《全境封锁》初代和《命运》初代这方面就更偏向FPS游戏,坦白讲就是比较弱。
源自大菠萝的词缀装备和天赋系统
这个基本上是大菠萝为什么能火的重要因素,满足ARPG玩家的收集欲和培养快感,《无主之地》做得很好,而另外两者就更偏向于FPS一些。比如《无主之地》玩家可以培育独一无二天赋、装备的角色,而《全境封锁2》大家的目标都是天赋全满的水桶腰。
总结
所以,《无主之地》是一个套着FPS外衣的ARPG游戏,他的内核是ARPG,如果用FPS游戏的思路去做,很难去复制《无主之地》的成功,这就是笔者的结论。
游戏分类学的分类标准
游戏分类学的一个核心问题,是认准某一游戏类型的核心乐趣,也可以说是游戏性。
比如角色扮演游戏(RPG),如果从字面意义是扮演一个角色,那绝大多数游戏都可以算作RPG,比如《鬼泣》中大部分时间你都在扮演但丁。
但《鬼泣》显然不是我们通常意义上说的RPG,那么RPG的核心是什么?
以笔者浅见,RPG的核心在于“游戏角色的成长”。
在RPG中,游戏中的角色可以通过升级、学习技能、收集装备来获得成长,进而挑战过去无法战胜的敌人,探索无法触及的地区,这是RPG游戏的核心乐趣所在。
从这个角度看ACT游戏,就能看出ACT游戏是“玩家自身的成长”,通过背版、琢磨地形和BOSS攻击前摇、挑战过去无法战胜的BOSS,这是ACT的核心乐趣。
比如真三国无双系列一直被ACT爱好者吐槽为“割草游戏”,讽刺其动作性不足,问题是把真三国无双系列算作动作游戏真的合适吗?
在真三中随着角色升级攻防和血量都会提升,能学会新的连招,也能获得大量新武器和道具提升攻击和防御,早期作品的“终极武器”还要满足一定条件才能获取,这都是很明显的ARPG要素。
而无双系列的特色就是爽快感,这个爽快感就是ACT这部分带来的,所以笔者认为无双系列的定位是加强ACT要素的ARPG游戏,而不是带有RPG要素的ACT游戏。
说无双系列不是ACT还有一个原因:就是这个游戏中等级和装备太重要了。如果你坚持用白板武器1级角色去打游戏,在系列早期作品中很快就会遇到虎牢关的斗气吕布,他一刀能秒你,你打他几乎不掉血他还能回血,怎么打?
在绝大多数RPG游戏中,你的角色如果不成长是没法玩的,而在ACT游戏中,则存在白板角色挑战高级BOSS甚至通关的可能,没错我要说的是就是《血源诅咒》。
魂系列的游戏比较有趣,《黑暗之魂》系列ARPG色彩还很浓厚,之后《血源诅咒》弱化了盾牌(只有一个不中看的木盾),《只狼》更是删除了体力敏智等加点系统,ACT色彩越来越浓。
但总体而言,整个系列都是以ACT游戏为核心的,一大因素就是游戏允许甚至鼓励你低等级打高等级BOSS,甚至可以不加点通关。《黑暗之魂》中是盾反,《血源诅咒》中是枪反,而《只狼》里是弹刀,这和无双系列形成了鲜明的对比。
而且,盾反枪反弹刀还有一个作用是可以大幅度扣除敌人血量,这也增强了游戏的爽快感和动作要素。在《血源诅咒》中低等级武器打boss伤害很低,但没事儿,只要你会枪反,也能给敌人造成大幅伤害,ACT要素很明显。
所以说,《血源诅咒》是个披着ARPG外衣的ACT游戏。
限于篇幅,笔者这里只对RPG游戏和ACT游戏做了一个简单的定义,之前笔者分析《刀塔自走棋》时认为这是一个卡牌游戏(而不是一个棋类游戏),也是出于同样的逻辑。
这里笔者抛砖引玉,有兴趣的也可以对游戏做一个分类,可能会有意想不到的收获哟。