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腾讯游戏部门总监(腾讯手游的成绩与挑战)

腾讯游戏部门总监(腾讯手游的成绩与挑战)谈到挑战与问题,王波以《刀塔传奇》为例,他认为移动互联网的发展极大地降低了创业团队的门槛。放在以前,无论是云服务,还是一些登陆、支付都是巨大的困难。但现在这些原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,带来创业团队数量的增加。这种现象,不光是游戏行业,也不光腾讯一家大公司在面对。(葡萄君此前有一篇名为《来自腾讯的手游创业者》的深度分析)他以跑酷为例,表示腾讯会有一款《天天风之旅》来与《天天酷跑》做差异化。另外还有包括近期已经上线的《欢乐西游》、《全民精灵》、《全民水浒》等,目标是补充整个腾讯游戏的产品线。包括《天天酷跑》、《天天炫斗》和《天天飞车》、《雷霆战机》等老产品,腾讯也都希望它们有一个比较健康持续的生命周期。另外,还从国内合作公司也选择了四款产品,包括体育类的《FC Managers》、《横扫西游》、《领土战争》、《宫爆老奶奶2》等等。King的《糖果粉碎传奇》与日本游戏《赤壁乱舞》在8

腾讯游戏部门总监(腾讯手游的成绩与挑战)(1)

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领导者,培育、整理市场,这是腾讯互娱副总裁王波在近日一场发布会上再三强调的词句。时值腾讯移动游戏平台一周年,腾讯互娱再度阐述了他们手游业务的进展——战略、战术、问题与应对方案。(360高级副总裁陈杰近日在接受葡萄君专访时也谈到他们的平台战略,以及投资与选择CP的思路。)

“业内普遍担心腾讯是否会霸占排行榜前列名次,让其他公司没有脱颖而出的机会”,王波表示腾讯也看到行业的这种共性担忧。他的观点是,“腾讯作为行业的领导者,希望做出更多的贡献,包括‘松土’、‘施肥’,要为行业提供更多的优质用户”。在他们“整理市场环境”之后,腾讯欢迎更多“健康的竞争者”加入。

王波认为,腾讯移动游戏有三大目标。第一是扩大市场规模,提升活跃用户数量。第二是希望腾讯在各个细分市场都有标杆产品。第三是希望能与行业构建一个非常良性的生态,跟国际、国内厂商都有一个很好的合作共赢机会。日本方面,除了Mixi的《怪物弹珠》,还会有一款大作将发布。韩国方面,今年年初腾讯以5亿美元投资CJ Games占股28%,它旗下产品包括《成为星星吧!》、《七骑士》、《地牢之王》等,它们在韩国都取得了非常好的成绩。

关于具体战术,与腾讯此前公布的资料,王波并没有透露太多新的信息。平台方面,手机QQ和微信两大核心平台来做最精品的游戏,希望最好的内容得到最好的资源。QQ空间、手机QQ游戏大厅、浏览器等平台产品,会围绕应用宝组织起来,在内部资源的整合上会更灵活,希望能够更快速地满足市场上相对来说比较热点的需求。

王波提到几个数据,当前腾讯移动游戏平台注册用户比一年前涨了7倍多,覆盖到90%以上的中国移动游戏玩家。腾讯已经上线20多款手游,还希望每周都有一款高品质的游戏发布。

产品有两大方向,首先持续地希望找到有创意玩法,高DAU轻度的休闲游戏。“这个原因是我们看到即使说培育了一年的市场之后,实际上我们游戏用户的渗透率和其他的国家比如包括韩国等相应的公司相比还是有很大的提升空间。如果我们能够有更多容易上手、休闲的游戏,加上腾讯的社交关系链,实际上我们是有希望把盘子做进一步的扩大。第二个方向,是在已经验证过的产品领域,包括卡牌、格斗、ARPG的领域希望找到最优秀品质的标杆产品,把它真正地打造成行业的旗帜性产品。这两个方向以外,也会做一些探索型的布局。

他以跑酷为例,表示腾讯会有一款《天天风之旅》来与《天天酷跑》做差异化。另外还有包括近期已经上线的《欢乐西游》、《全民精灵》、《全民水浒》等,目标是补充整个腾讯游戏的产品线。包括《天天酷跑》、《天天炫斗》和《天天飞车》、《雷霆战机》等老产品,腾讯也都希望它们有一个比较健康持续的生命周期。另外,还从国内合作公司也选择了四款产品,包括体育类的《FC Managers》、《横扫西游》、《领土战争》、《宫爆老奶奶2》等等。King的《糖果粉碎传奇》与日本游戏《赤壁乱舞》在8月份终于面向市场,尝试给中国玩家不一样的体验。

谈到挑战与问题,王波以《刀塔传奇》为例,他认为移动互联网的发展极大地降低了创业团队的门槛。放在以前,无论是云服务,还是一些登陆、支付都是巨大的困难。但现在这些原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,带来创业团队数量的增加。这种现象,不光是游戏行业,也不光腾讯一家大公司在面对。(葡萄君此前有一篇名为《来自腾讯的手游创业者》的深度分析)

王波说到,大公司的人才出走创业,总体来说是一个好的现象,因为整个市场的规模因而壮大。不过腾讯还是希望能够做内部的黄埔军校。腾讯一直在反思,思考现有的考评体系是否有问题,标准是不是适合现在的年轻人,或者是适合移动互联网的新节奏。腾讯已经有很多的想法和一些措施都在陆续推出的过程当中,一个大的发展趋势是尽可能减少中间环节,让能做出贡献的人能够尽快脱颖而出,能够直接做他想做的事情。

“一个小的公司、小的团队不存在这个问题。每个人干得好,干得不好,大家都看得很清楚。但在大公司里你失去这个锐度,我们希望修复这个锐度。”腾讯还在做一些别的尝试,包括硬件产品。王波他们观察到智能硬件、和游戏相关的玩具等,以及泛娱乐链条上的事物有很多机会,腾讯在这些新的项目上会用孵化的机制先走一步,希望相对能够尽快适应新行业的变化。

“作为腾讯自己来讲的话,我们其实一直非常警醒的是,如果看游戏行业,每一次的升级换代,或者是每一次行业转型就是一次洗牌的过程,无论是国外,还是国内。到主机游戏到端游,然后到页游,现在到手游,各领风骚数年而已,然后又有一个改变。对腾讯来讲,我们其实是面临很大一个挑战,就是当你的规模、业务架构已经非常成功,然后非常大的时候,你怎么能够保持足够的一个灵敏度,并做好一个顺利的转型。”

王波总结到,“其实回过头来看,大游戏公司,无论是欧美的,还是日韩的,原来市场的领导者在手游的时代往往都被取代,它的领先地位被颠覆。国内来讲腾讯比较幸运的是我们在一年来的发展上还是维持住自己行业里的位置,其实这背后做了很多的调整:原来的端游相对来说周期比较长,然后开发和运营的项目团队比较大,你转换到手游非常快速、非常灵敏这样一个运作的模式上,其实这做了很多的工作。当然持续的优化、持续的事情没有止境,得不断地做下去。包括怎么样有一个长效机制来鼓励好内部的创新,能够留住最有创意的团队和人才,这的确是我们一直在努力的方向。到现在来讲有一些进展,横向来讲跟同行的其他公司相比我们还好,但的确这一块我们要持续地来继续投入。”

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