腾讯互娱系列教学(做与众不同的音舞游戏才是心之所向)
腾讯互娱系列教学(做与众不同的音舞游戏才是心之所向)趣奇互娱重视研发 今年将再立项两款新产品“当时的设想是,《lethe》不光有音乐玩法,可能后续会有RPG玩法,不过该游戏目前已经停止了更新,只是尚未下架而已,在畅游的游戏战略中算是停滞的产品。”他如是说。初见白栩,既惊异于他工位居然和研发团队混在一起,也感叹他是位重视细节和礼貌的领导。他身高较高,穿着简洁干练,一双眼睛炯炯有神,眉毛又浓又重,不笑的时候整个人看起非常严肃,但是说起话来又相当随和。而白栩全身最引人注目的,还是他那一头飘逸的中长发,如果不是在趣奇互娱公司见面,茶馆更愿意相信这是一位音乐创作人。白栩从2006年入行游戏,曾经在蜗牛、盛大、开心网、畅游等多家公司工作过,主要负责研发和市场方向的工作。谈到为何会选择出来创业,白栩谈到,第一,创业是任何不安分的人会选择的途径,第二也确实想做一些与众不同的东西。白栩最为行业熟知的身份,还是游戏制作人,他在畅游时期最后制作的一款音乐游戏《l
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音舞游戏作为游戏的细分品类,近年来已经诞生了多款优秀产品。本期游茶访请到的嘉宾趣奇互娱CEO白栩也是一名资深音舞游戏制作人,他曾经带头制作出获得苹果商店全球推荐的单机音乐游戏《lethe》,目前趣奇互娱在研的一款音舞游戏《偶像宣言》(暂定名)具有很多创新元素。那么,音舞游戏的市场环境到底如何,音舞游戏又如何开发出优秀的产品呢?白栩将在采访中为大家答疑解惑。
趣奇互娱公司位于北京,茶馆前去采访时有幸参观了公司和团队,到的时候,趣奇的研发和美术团队在开放式的大办公区认真工作,专心致志的他们甚至都没有注意到茶馆的到来。趣奇互娱成立于2017年,初创时公司只有11人,目前看来已经有五十多人在工作了。
十多年游戏老兵 创业为实现心中理念
初见白栩,既惊异于他工位居然和研发团队混在一起,也感叹他是位重视细节和礼貌的领导。他身高较高,穿着简洁干练,一双眼睛炯炯有神,眉毛又浓又重,不笑的时候整个人看起非常严肃,但是说起话来又相当随和。而白栩全身最引人注目的,还是他那一头飘逸的中长发,如果不是在趣奇互娱公司见面,茶馆更愿意相信这是一位音乐创作人。
白栩从2006年入行游戏,曾经在蜗牛、盛大、开心网、畅游等多家公司工作过,主要负责研发和市场方向的工作。谈到为何会选择出来创业,白栩谈到,第一,创业是任何不安分的人会选择的途径,第二也确实想做一些与众不同的东西。
白栩最为行业熟知的身份,还是游戏制作人,他在畅游时期最后制作的一款音乐游戏《lethe》,曾取得了苹果商店全球推荐的好成绩,那这是一款什么样的游戏呢?白栩介绍到,《lethe》是一款全球布局的单机音乐游戏,收入情况对于单机游戏来说还是不错的,定价全球统一12元。在当时的时间点,白栩想做长线的游戏,想通过这样的形式打造自己的IP内容,音乐、剧情可以复合成比较完整的内容,具有普世的世界观去讲述一个故事。
“当时的设想是,《lethe》不光有音乐玩法,可能后续会有RPG玩法,不过该游戏目前已经停止了更新,只是尚未下架而已,在畅游的游戏战略中算是停滞的产品。”他如是说。
趣奇互娱重视研发 今年将再立项两款新产品
聊过了白栩在畅游时代最后一款产品,再来看看新时代的趣奇会研发出什么产品,白栩表示公司目前在研的产品有两个,一个是创新玩法的二次元音舞游戏《偶像宣言》,另一款是独立游戏《万物生长2》。在2019年4月和6月,趣奇还会分别再立项两款新游戏的研发。
趣奇目前员工有54人,其中40多人都是研发和美术团队,公司的主要力量全部集中与游戏的自研上。趣奇的核心竞争力在于研发非常强,团队成员有各大游戏公司的精英。如若今年再立项2款产品,趣奇就会拥有4款在研产品,白栩表示研发人员会根据实际情况进行增加。
独立游戏更多想让公司品牌突出差异化,目前趣奇互娱的品牌影响力还不够大,公司也没有主动去推广过自家的品牌。
音舞类游戏要拆开来看 用户有本质区别
白栩本人非常热爱音乐,因为兴趣与自己心中的理念所致,他连续开发了两款音舞类游戏。那么,在他的认知中,音舞类游戏的目标用户群体是哪些人呢,他们有什么样的特点?
白栩认为,音舞类游戏其实应该分成音乐游戏和舞蹈游戏来看待,从整体来看用户是相对独立的。音乐类游戏的用户相对独立些,比较硬核,他们对于游戏音乐有着核心化的追求;而舞蹈类游戏的用户相对比较偏社交方向,更加重视游戏内的社交体验。
在音舞类游戏用户的年龄阶层上看,以年轻人为主,但是这不代表着中年群体用户不会去玩这类游戏。类似《QQ炫舞》这款产品,就会有一批30多岁的用户,因为怀旧和情怀,受到当年端游的影响而去玩手游。
音舞类游戏出海:亚洲区与欧美区差异很大 国内产品难以撼动欧美用户
白栩不仅拥有多款音舞类游戏的制作经验,也拥有音舞类游戏的出海经验,那么在他看来,音舞类游戏出海需要注意些什么呢?
白栩认为,手游出海面对的主要市场可以分成亚洲区和欧美区,而对于音舞类游戏来说,这两大市场的差异性非常明显。白栩以亚洲区的日本举例,日本的音舞类游戏与国内产品差异非常大,彼国音舞类游戏以偶像游戏为主,以泛娱乐化全面载体去做,比如说PV、动画、线下演出、虚拟偶像一系列产品都会推出。
偶像游戏都会以男团、女团偶像为主体去做,这是日本音舞游戏与国内产品的较大差异。而单机类音舞游戏,日本与国内产品相比差异并不大,主要还是集中于音乐上去下功夫。趣奇的在研新品《偶像宣言》从名字上看可能也有偶像类的玩法,是否参考了日本偶像游戏呢?
白栩表示,《偶像宣言》核心玩法与偶像游戏有很大差异性,趣奇想做的偶像是以玩家为根本,让玩家通过UGC内容产出去竞争获得成为偶像的资格。而不是像日本偶像游戏一样,产出PGC内容和定制好的现实偶像虚拟形象,让玩家围绕这些内容去游玩。
但是操作模式上,亚洲区的游戏产品几乎采取的都是大同小异的虚拟摇杆控制模式,让玩家通过手游的形式获得虚拟跳舞的体验,正是因为操作习惯相同,国内音舞类产品出海亚洲其他国家往往效果也不错。
欧美市场的音舞游戏,白栩以《Just Dance》举例,他认为玩家追求的是真实互动,不管是音乐游戏还是舞蹈游戏,欧美玩家希望自己可以真正动起来,而不是只用手在手机上点来点去。欧美玩家认为音舞类游戏,如果只是用虚拟摇杆操作在手机上划来划去会显得非常傻,所以国内的音舞类产品并不是欧美玩家的菜。
《偶像宣言》核心玩法都有哪些?
白栩表示,《偶像宣言》游戏内每3个月算1个赛季,每个赛季有突出表现的玩家可以获得成为游戏内偶像的机会。游戏为成为偶像的玩家提供时尚周刊、画报模式的展示机会,其他玩家在游戏内看得到。而在竞技玩法之外,游戏也推出了LiveShow、T台Show、街拍等休闲玩法。
游戏模式之外的创新,就是音乐和舞蹈了。音舞游戏顾名思义,音乐和舞蹈对于游戏的影响非常大,音乐方面《偶像宣言》有哪些独到之处呢?白栩认为,优秀的音舞游戏必须要有充实的曲库和多元化的曲风,而这一点他对《偶像宣言》是很有信心的。
目前《偶像宣言》的曲库达到了172首,白栩坦言到其实这个数量算不上特别多,但是与市面上的音舞游戏相比曲库已经较为充实。172首歌曲以日文歌曲为主,也有纯音乐和中文歌曲,其中55首为游戏的原创音乐。白栩不无自豪的谈到,因为《lethe》的制作,他在台湾和日本都积累了一定音乐制作领域的人脉,这55首原创歌曲就是由日本、台湾两地的音乐原创公司创作的。
采访现场白栩也为茶馆展示了多首曲风各异的歌曲,有一首旋律感十足的日文歌是由《北斗神拳》OP演唱者献声的。还有比较偏向于爵士乐的纯音乐、后现代主义歌曲、电音歌曲等各类型原创音乐都有,白栩谈到这些歌曲在游戏中都拥有原创的标示。
而舞蹈动作上的创新也是与其他音舞类产品构成差异化的,玩家可以编排自己独特的舞蹈动作,而在实际操作中虚拟角色的动作也会因为玩家的操作做出反馈。虚拟角色的舞蹈动作会随着玩家实际操作方向等做出类似的变化,玩家在游玩中可以获得“真实参与”的体验。
白栩在采访中表示,创新点就是从根本上要给用户什么内容,每一款游戏都有它的主旨,《偶像宣言》的主旨就是让玩家在游戏世界中出道,出道这个玩法在传统音舞游戏中是不存在的。游戏内付费点主要设置在外装和功能性道具上,玩家的动作也是消费载体,但是动作也可以通过游戏免费获取。动作是一种消耗道具,玩家可以通过钱和时间来获得。
目前二次元舞蹈类游戏能捏脸的游戏还没有,《偶像宣言》可以提供比较复杂且有辨识性的捏脸,捏脸第一次是免费,后续换脸需要购买道具。
B站拥有最优质的目标用户 未来会与其有更多合作
采访中了解到,《偶像宣言》是由B站进行独代的产品,趣奇为什么选择和B站合作呢?白栩谈到,《偶像宣言》不采用自研自发首先是因为资金量问题,作为成立2年的初创型游戏公司,大量的成本已经付出在研发上,如果还投资到发行中去,存在很大的难度。独代伙伴选择B站是因为其拥有最符合《偶像宣言》的优质目标用户,B站用户整体上偏新时代用户,带有二次元标签,对于舞蹈、原创音乐等文化符号愿意接受。
趣奇不以市场为导向 根据自身能力去做游戏
音舞类游戏目前并算不上是最流行的品类,为什么白栩会坚持研发音舞类游戏呢?他表示,从端游世界来看,《QQ炫舞》和《劲舞团》都能火,可以达到上亿的营收,这是有原因的。《QQ炫舞》和《劲舞团》的火爆并不简单,其中承载的更多是用户的交友需求,当年没有陌生人交友软件,这两款游戏提供给用户非常方便直接的交友方式。现在来看,用户的社交方式变化很大,从聊天软件到短视频,一切的新东西对原有的社交体系有很大冲击。
白栩认为,一款游戏能不能形成更多的UGC内容在不同领域进行传播,让很多游戏内容在不同平台曝光是非常重要的,充满UGC内容的游戏往往会非常火爆。有了丰富的用户和赛制,还有更多的UGC内容,这些内容在短视频平台上传播效果应该非常好。
《偶像宣言》相比传统音舞游戏最大的不同在于,后者更着重在交友上,而《偶像宣言》更加集中在其他用户对玩家的认同感上。白栩表示,《偶像宣言》最终上线的时间点目前还定不下来,但是最终版本应该在今年9月份左右可以结束研发。
为什么要把《偶像宣言》做成有差异性的产品,白栩表示这是由趣奇的基因决定的,趣奇不会以市场为导向去看适合做什么产品,而是先看自有资源看适合做什么、再看游戏体验、之后看产品的空间市场。“如果市场很大,我们如何去做,如果很小,是否还有除利润以外的价值”他如是说。
白栩说到:“很多音舞游戏都属于小众产品,放在大众产品上来看都算是小品牌,趣奇跟其他公司的思路是不同的,不论是音乐还是舞蹈,对于我们来说都有文化传承的意义。如果我们只做游戏,价值就只有产品创造的经济意义,我们为什么要做原创音乐,最主要的原因就是要创造自己的东西,希望有相对音乐辨识度,在此基础上做一些高品质内容。”
采访的最后,茶馆也问到趣奇今年两款即将立项的新产品,白栩表示两款产品有可能在方向上回沿着《lethe》的思路去拓展,不过一切尚未确定。《偶像宣言》这款制作耗时两年,满载着白栩和趣奇研发团队心血的二次元音舞游戏,是否可以成为与众不同的爆款产品呢,值得期待。■