绝地求生的角色到底有多强(绝地求生还能火多久)
绝地求生的角色到底有多强(绝地求生还能火多久)(有消息指出Playerunknown已经在开发第二张游戏地图“沙漠”,大小和现在这张一样,所以情况应该不会有太大变化)游戏特地为此设计了足够大的地图,设计了汽车和轮船这些交通工具,其目的正是为了让100个人理论上能分散得足够开。用游戏开发术语来说,以扩大地图的代价来消除随机性对游戏初期的影响——对开发者、运营商来说,谁不希望地图小一些呢?地图小,制作量就小,客户端、下载量也小。但是地图小了就玩不起来,所以必须是现在这样的大地图。所以PUBG最重要的就是把BR这种游戏模式引爆,让更多人了解到吃鸡的乐趣,功不可没。光凭这一点它就能在游戏史上留下自己的名字。其次是一些问题。BR模式的生命力,很大程度上来自于不确定性。你可以选择跳伞位置,但你不能选择在同一位置跳伞的敌人,更不能选择跳伞后拿到的装备,所以跳下去后会发生什么事只有天知道。你的敌人可能来自正面、侧面或背面,你的装备也许是地上捡的,也许
你要问现在最火的游戏是什么,有人会不假思索地说,王者荣耀啊!以绝对数字来说,王者当然是全国、全球最火的游戏;但如果要讨论成长率,那《Playerunknown's Battleground》(PUBG,国译“绝地求生大逃杀”,流行称谓“吃鸡”)无疑才是目前最火的游戏。其于今年3月发布,半年时间内已经成长为Steam平台上在线人数最高的游戏(目前DAU在50万左右),超过了前辈h1z1,超过了《CS:GO》,也超过了《DOTA2》。下面,谈一谈这个游戏的优点、存在的问题和可能的发展方向。
首先是优点。
纯就游戏性而论,BR确实是一种能与Team Fight、Deathmatch分庭抗礼的游戏模式。当我们谈论FPS游戏时我们可能会想到CSGO,5人小队对战,资源来自于事先购买,除了捡枪以外地图上没其他资源;另一种玩法是Quake系列的死亡竞赛,地图上固定位置会定期刷出资源,你要记熟资源位置、刷新时间;某种意义上OW守望先锋也可以算是FPS,它提供多样化的角色与技能,游戏内的资源几乎不存在,玩家主要靠自身技能战斗。有人称它为“FPS-MOBA”……然后是PUBG的“大逃杀模式”(Battle Royale,BR):资源随机在地图上生成,你可以自由选择跳伞降落的位置(出生位置),在随机出现的毒圈的驱赶下所有活人被迫聚集到在一起,最后活下来的人或队伍能在晚上食用鸡肉。
绝地求生不是BR模式的创建者,但它无疑是该模式的一个爆点。这个道理就像MOBA玩法早在星际时代就已经出现,之后也有“3C”这类优秀作品,但MOBA真正崛起的标志是2007年DOTA6.4x版本发布(此后还有2011年LOL国内公测,2015年王者荣耀公测等爆点)。每一个爆点都把一种游戏模式、一种游戏载体或是一种游戏理念推向更广阔的公众市场,反过来说,某种游戏类型或某种游戏模式的历史,本质上也是一个个爆点里程碑所组成的历史。以史为鉴,我们首先可以得出结论,借绝地求生之势,BR这种游戏模式将会飞速生长,首当其冲的就是会有大批打着“大逃杀”、“吃鸡”名目的作品出现。事实上我已经看到国内某大公司放出这方面新闻了。
所以PUBG最重要的就是把BR这种游戏模式引爆,让更多人了解到吃鸡的乐趣,功不可没。光凭这一点它就能在游戏史上留下自己的名字。
其次是一些问题。
BR模式的生命力,很大程度上来自于不确定性。你可以选择跳伞位置,但你不能选择在同一位置跳伞的敌人,更不能选择跳伞后拿到的装备,所以跳下去后会发生什么事只有天知道。你的敌人可能来自正面、侧面或背面,你的装备也许是地上捡的,也许是舔包舔的。“不确定性”(或说随机性)让游戏变得有趣,大家喜闻乐见的也正是这一点。
游戏特地为此设计了足够大的地图,设计了汽车和轮船这些交通工具,其目的正是为了让100个人理论上能分散得足够开。用游戏开发术语来说,以扩大地图的代价来消除随机性对游戏初期的影响——对开发者、运营商来说,谁不希望地图小一些呢?地图小,制作量就小,客户端、下载量也小。但是地图小了就玩不起来,所以必须是现在这样的大地图。
(有消息指出Playerunknown已经在开发第二张游戏地图“沙漠”,大小和现在这张一样,所以情况应该不会有太大变化)
听说现在锅很好用?
不确定性的影响不仅仅是大地图。在MOBA里你尽可以出单个英雄的攻略,但PUBG里根本没有攻略只有经验,甚至别人的经验对你还不一定适用。随机性导致这个游戏没有固定套路,没有某个版本里特别强势的英雄(这个问题在MOBA里特别显著)。可能有个别枪相对较强,但能否拿到它却是个未知数。你必须合理利用毒圈,结合地理环境,选择相应战术,这样才能走得更远。在那之外,敏锐的观察力,精准的射击手法,灵活的走位,记忆力还有运气,这些都很重要。如果你的目标是吃鸡而又不想或说不那么想依赖队友大腿,上述能力你都需要有。
(当然你也可以躺着吃鸡、盒着吃鸡,但讲真,玩枪战游戏,谁不希望自己是站着到最后的那个呢)
这等于说你要“随机应变”,而这就使游戏难以上手也难以传播,你甚至不知道怎么教你的朋友玩它:“你趴在这里,叫你动你再动”。一个广为流传的笑话是新手在这个游戏里最爱问三个问题,我是谁?我在哪?谁在打我?类似的问题在DOTA里也有。有人可能会反驳说不要忘记PUBG的在线人数已经超过了DOTA2,但……也只不过是“王者荣耀”的百分之一而已。所以,游戏模式的门槛肯定是存在的。
接下来是另一个问题。你说王者这游戏抄袭,我不好反驳;但若你说王者这游戏弱智,那我看不见得。别的不说,光英雄就有70多个。虽然一个英雄就仨技能,虽然技能往往简单粗暴,虽然没有可使用物品,但要把所有技能、所有物品特效搞明白,那也不是一时半会就能做到。如果再加上队友、敌人的排列组合,变化就更多。至于LOL、DOTA,那复杂度就不谈了。这种复杂性是MOBA的根基,是它最大的乐趣所在,就像随机性是BR的根基。
那么PUBG能不能也通过增复杂度来提升趣味性呢?
游戏里大概有5种枪,手枪、喷子、步枪、冲锋、狙击。现在的主流打法是先龟,即便是比较大的点如学校、Y城、码头(集装箱)等,通常最多也就3队人,小的点基本就是1队人。随玩家经验增加(一般把这种有经验的玩家尊称为“老阴逼”,简称lyb),大家都知道要先去找装备提升存活率,前期遇上、发生战斗的几率还在进一步降低。这就等于说手枪、喷子几乎没有用武之地,游戏大部分时候是在中距离、远距离上对射,4倍镜、全息/红点成为制胜的重中之重。
换句话说,这个游戏的玩法太单一,没有复杂度(这与地图大小不无关系,地图大了又有车,除了一开始几分钟,之后基本没有近距离对射的机会)。
锅不够多?再来几个
你可能会说,射击游戏不就是打来打去吗,你要什么飞机?虽然射击游戏确实就是打来打去,但如果它只有打来打去,那它就做不大、活不久。它是纯PVP游戏,没有剧情,没有人物关系,出新地图只会改变地形、建筑,并不改变玩法。如果战斗本身没有变化,在体验完BR模式的新奇感之后,玩家还能追求什么?
下面是第三个问题。按上面说的,DOTA也是纯PVP,门槛还这么高,十几年下来,玩家怎么还没流失完?CS(CSGO)也是射击游戏打来打去,纯PVP,为什么长盛不衰?答案是,因为有电竞。纯PVP游戏由于打不上分(吃不到鸡),玩家会逐渐产生疲倦感,这时就要靠竞赛、靠战队、靠明星来激励。你可能玩得不好,但你通过看高手玩,同样能有快感。反过来,良好的竞赛机制设计可以实现双赢:DOTA2每年的TI奖金高达两千多万美金,战队趋之若鹜,玩家们嘴上说不要,实际上买小本子开宝箱搞得热火朝天。说白了,游戏爱好者需要激励,想要有精神寄托——比如自己喜好的战队夺冠、自己喜欢的选手秀操作, 这道理就和看球赛是一样的。
(王者荣耀推出还不到两年,还在成长期,还不需要靠比赛来维持人气)
那么问题来了,绝地求生能不能搞比赛?
电子竞技涉及一整套体系,大环境、战队/俱乐部、盈利模式等等。电竞游戏的盈利模式主要是卖皮肤,包括平时卖的皮肤和赛季、大赛的特典限定皮肤。黄金肉山好几千,一把龙狙上万块,大神签名版本另说。但是话又说回来了,CSGO你想买什么枪就能买什么枪(DOTA里你选什么英雄就是什么英雄),PUBG你能捡到什么自己也不知道。倒不是说不能卖武器盒抽奖,但玩家的热衷程度可能没那么高。
撇开这些不谈单说比赛,你真的能找到25个队,丢在一个地图里让他们打吗?简直不能想像那会是怎么样的战斗,大家很自觉地见面不打先苟两波,等到第3个圈时跳出来火拼?另外,无论你怎么改地图,理论上这游戏总实现不了1v1。BR的核心是随机和生存(淘汰他人),两支队伍还有什么逃杀可言?那根本就是刚正面,野外CS了。当然要解决这个问题可以把杯赛改联赛,每次8个队伍,地图改成现在的四分之一,按照队伍排名算积分,也能打。但感觉上终究比传统竞技比赛的1v1要差一些。
整体来说搞比赛这个问题上我谨慎乐观。
最后,游戏的发展前景如何?
必须说明,PUBG目前还算是在测试,正式版预计是在今年冬天发行。这意味着游戏还有很大的改进余地和发展空间。当然,你可能也听过它被国内某公司代理的传闻。如果那个传闻是真的……那游戏门槛高的问题就不存在了。通过平台强大的传播力——那个传闻中的公司恰好在这方面有一些优势——玩家不易形成传播的问题就被完全抵消。接触到游戏后是否会玩是另一个层次的问题,那取决于游戏定位,涉及Arpu*DAU、LTV等名词,这里不多过展开。
其次是战斗模式单一的问题,关键在于胜利者的奖励。如今的游戏里,你杀死敌人后唯一的奖励就是可以舔他的包——游戏初期的包往往没什么好东西,后期打死了人你也不敢过去舔,所以也就是中期可以拿几个医疗包、能量饮料什么的。总的来说,战斗收益太小。不要觉得这个点微不足道,正是因为杀人并没有可预期的奖励,很多人选择了苟而不是杀,因为杀人掉血掉甲、浪费子弹、暴露位置还可能会死。有危险而没好处,那我为什么不苟起来?
“空投”其实就是个很好的设定
游戏为了平衡这一点设计了赛后奖励,也就是你杀的人多,游戏结束后奖的钱就多,以及还影响你的排名等等。但如果你在游戏里为了杀一个人而死了,那还谈什么赛后?活着才有无限可能。或者说,即使加上赛后奖励,杀人这事情的风险和收益仍不成正比,这就是为什么大家都在中距离打黑枪的真实原因。
当然要调整也不难。收缩地图无疑会直接提高前期碰撞的几率,不打也得打;给每个人增发一个医疗箱(出生自带),保证收割新人的事件会层出不穷;或者还可以再出些新花样:《大逃杀》小说里,每个人得到的道具不同。有个叫杉村弘树的悲剧人物(千里迢迢去找自己心爱的女孩,找到了结果被对方误杀),得到的是一个GPS探测器。这个探测器可以显示附近一定范围内的玩家……这威力不言而喻吧。另外还有人获得了岛上遗留的笔记本电脑(可以Hack进主机,体现在游戏里比如可以知道下次圈的范围),有人策划了用缆车放炸药的计划等等。归纳一下就是增加更多道具,让战斗本身变得有趣,这样玩家会热爱战斗,享受过程本身——胜利奖励就是你打了一场漂亮的仗。就像打王者你可能输了,但如果是本局MVP,那也还不错。
电竞的问题上面已经说了,存在,但值得谨慎乐观。
所以总体来看,游戏还是有不小潜力的。在游戏性和扩张空间方面的问题都不算严重,我们可以期待它在2017年Q4,正式版上市之后,再迎来一个新高潮。