有哪些鬼灭之刃的游戏(魂之骨狼之魄造就了只狼这款无可挑剔的完美游戏)
有哪些鬼灭之刃的游戏(魂之骨狼之魄造就了只狼这款无可挑剔的完美游戏)只狼的战斗完全不同于魂,没有了体力条的限制,主角可以自由的攻击,翻滚,跳跃·,完全没有体力条的限制,不用担心体力见底而出现破绽,遇到敌人一顿乱砍也能有效的解决问题。 芦苇荡,血花飘本座的背景是一个类似于日本战国的虚拟时代,主角活跃的舞台是一个名为苇名的武士之国。主人公只狼作为无依无靠的孤儿在义父“枭”的培育下成为了一名优秀的忍者,并把皇子作为自己侍奉的主人。然而实事变化,国家内乱,主从失散,为了救回主人,只狼孤身一人踏上了救主之路。 他说话了!只狼不是哑巴!本作的画面及音效由fs亲自操刀,画面与音乐都可以用优秀来形容。不论是明月高悬的芦花荡,还是硝烟四起的古战场,这些场景均经过fs社的进行雕琢,让玩家在游玩过程中体会到一个栩栩如生的战国时代。
序言当笔者在e3上得知只狼时,我不免因为血缘2的再一次缺席而感到失落,同时也对这个披着战国皮的类魂游戏产生了怀疑:有仁王珠玉在前,fs社的战国能做成什么样子,是战国版的黑魂,还是老天诛的精神续作?
当笔者拿到游戏,踌躇满志的打开游戏时,心里还是有点自信的,毕竟我也是一个再亚楠输过血的洛斯里克火炬手,我应该不会受苦的。
当笔者又一次被蝴蝶夫人的激光炮射爆,看着屏幕上大大的“死”字,我不禁长吁一口气:这果然还是宫崎英高的手笔,除了他没人能做出这种游戏。
一句话总结:宫崎英高的自我突破之作,拥有脉络清晰且富有深意的故事背景。精巧而洗练的战斗系统是本作最大的亮点,是笔者玩过的最“刺激过瘾”的战斗系统。如同它的优秀先辈魂一样,只狼开创了动作游戏的新时代。
狼之初见本座的背景是一个类似于日本战国的虚拟时代,主角活跃的舞台是一个名为苇名的武士之国。主人公只狼作为无依无靠的孤儿在义父“枭”的培育下成为了一名优秀的忍者,并把皇子作为自己侍奉的主人。然而实事变化,国家内乱,主从失散,为了救回主人,只狼孤身一人踏上了救主之路。
他说话了!只狼不是哑巴!
本作的画面及音效由fs亲自操刀,画面与音乐都可以用优秀来形容。不论是明月高悬的芦花荡,还是硝烟四起的古战场,这些场景均经过fs社的进行雕琢,让玩家在游玩过程中体会到一个栩栩如生的战国时代。
芦苇荡,血花飘
只狼的战斗完全不同于魂,没有了体力条的限制,主角可以自由的攻击,翻滚,跳跃·,完全没有体力条的限制,不用担心体力见底而出现破绽,遇到敌人一顿乱砍也能有效的解决问题。
游戏中死一次也不会当场死亡,每次死亡都有一次复活的机会,也就是说有两条命可以用。
就算死了,也不会一次性丢掉所有的钱与经验,而且还有“冥助”来保住所有的金钱与经验。
初见来看,只狼对新人是非常友好的游戏,而笔者在进入游戏的前40分钟也没有遇到任何阻碍,难道老贼真的做了一款老少咸宜的安心游戏?
那自然是不可能的
武道狂之诗只狼大大削减了rpg元素,人物的属性简化成了血量与攻击力。而魂系列中丰富多彩的武器也被简化为了义手 武士刀。一些从火炬手(如笔者)不免产生这样的疑问:只狼的战斗是否会无趣而单一。
游玩之后,笔者可以负责任的说:没有,只狼洗练而精简的战斗系统不仅不会让玩家感到无聊,反而会让玩家“激情四射”,只狼的战斗是游戏中最有趣,最好玩,也最让人受苦的地方!
喝!
本作的战斗系统抛弃了以往游戏的hp(血条),而是把重心放在一个全新的机制:架势
在传统的动作游戏中,玩家与敌人的攻防都是围绕血条展开的,所有的攻击都会削减怪物的血条,而当玩家的血条归零时,游戏自然就会结束。
何为架势?架势即战斗时的姿态,合理的架势可以产生排上倒海般的攻击,而架势一旦出现破绽,就会被抓住时机,一击致命!
在只狼中,战斗的中心是架势,玩家的攻击或是完美格挡敌人的攻击时,就会使敌人架势槽上涨,一旦架势槽胀满,只狼就可以施展强力的忍杀对敌人进行致命一击,直接杀死敌人!同理,如果玩家收到了攻击或是连续勉强格挡,都会导致自身的架势槽上涨,一旦涨满,就会漏出致命破绽,被敌人一个连招直接带走。
那么传统的hp值又有什么意义?似乎只要把架势打满不就行了?fs巧妙地将架势槽恢复速度与hp量联系在一起,血条越满,体力越足,架势槽的恢复速度越快。血条越少,体力越少,架势槽更容易上涨。敌人也会不断地格挡来防止自己的血条下降,但是随着架势槽的不断上涨,他们的格挡也会出现疏漏,只狼就可以透过防御直接攻击到他们,削减敌人的hp。hp越低,架势槽上涨越快,如此循环,一个敌人就被会被击倒。
忍杀!
在游戏中,敌人会使用一些中段的突刺以及下段的横扫,这些攻击是无法被格挡的,前者可以使用看破直接破坏敌人的架势,后者则可以通过高高跃起躲过横扫。除了格挡招架之外,也可以使用垫步闪避到敌人的死角,在给出破坏一击,游戏中的垫步攻击往往能够抓住敌人的死角,直接攻击到敌人削减敌人的血条。
所以战斗的流程往往是,攻击—>完美格挡敌人的攻击->躲过敌人的突刺与横扫->适时垫步攻击削减血量->循环往复->忍杀!
老贼:来啊,拼刀啊!
每场战斗都是一场心惊动魄的决斗,伴随着刀剑相击的金铁之声,玩家操作的只狼与强敌之间开始了攻防之间的致命螺旋,每一招每一式都需要全力以赴,而这场螺旋的结局必然是一方的死亡。胜者生,败者亡!
爽么?当然爽!只狼的战斗系统可以用完美来形容,真的是毫无尿点,全程高潮!
敌羞,吾去脱他衣!
忍法帖,浪客行只狼拥有着独具一格的战斗系统,掌握之后可以给人带来极致的战斗体验,但是这也意味着,在掌握之前你要受苦,非常受苦(笔者的亲身体验)
大概就是这种感觉
第一个让笔者受苦的地方就是格挡,虽说只狼的格挡判定并没有那么丧心病狂,但是本作大大小小的敌人教会了笔者一个血的教训:敌人的攻击并不会因为一个攻击被格挡而中断自己的攻击节奏
以往的魂系列游戏:抓到时机,舒舒服服的一个盾反/枪反就可以看着敌人像木偶一样突然卡死,然后玩家舒舒服服的一个陶喆攻击就可以打死敌人。
只狼:你完美格挡了敌人的攻击,当你准备舒舒服服的一个陶喆攻击时,敌人的一个八连斩直接带走了你。
第二个让笔者受苦的地方就是垫步,也就是闪避,本作的战斗中心是架势槽而不是血条,所以一旦你全程乱滚闪避,你会发现你辛辛苦苦打上去的架势槽随着敌人大喘几口气慢慢又恢复了。
以往的魂系列游戏:滚滚滚,一刀,滚开,滚滚滚,一刀,总有耗死的一天
只狼:玩家:欧拉欧拉欧拉! 小怪:木大木大木大!
综上,本作的战斗系统就是鼓励玩家和敌人进行你来我往的激烈交锋,正面拼刀,进行高风险高回报的识破与格挡。
那么问题来了,如果做不到识破和格挡呢?
那就学汉字吧。
刻骨铭心
当然游戏还是有除了正面拼刀以外的打法的,那就是潜行暗杀,绝大部分的小怪和精英怪都是可以进行暗杀的。毕竟只狼的本职工作就是忍者,游戏中的草丛,屋顶都是良好的暗杀地点,巧妙地暗杀可以为你大大减小正面冲突的压力。
正义的背刺!
当然精英怪一次只能暗杀一条血,正面的冲突还是不可避免。而且游戏中的敌人人均剑圣,耳听六路,眼观八方,只要你一露头,就会八百里外向你气势汹汹的杀将过来。虽说后期有血烟术和傀儡术这种迷惑敌人的暗杀法,但是在此之前,如何规划处一条安全的暗杀路线进行无声暗杀也是值得研究的。
除了正面拼刀与背刺暗杀,游戏中还为只狼提供了另一利器:忍者义手。fs社将义手定义为高度多样性的战斗武器,并为义手提供了丰富的武器:喷火筒,毒刃,鞭炮,手里剑等等。而每种义手都有独到的用处以及升级,比如手里剑可以将空翻的敌人直接打落在地,也可以通过升级为手里剑附加强力的回旋;鞭炮则适用于动物敌人,而升级的鞭炮可以延时爆炸亦或是大范围爆炸。这些种类繁复义手也为只狼来了丰富的战斗体验。
这些只是义手的冰山一角,游戏中的义手有数十种升级,极为多样
游戏中也为玩家提供了丰富的技能树,玩家可以自由消耗经验值学习相应技能。喜欢正面硬钢的玩家可以将多点一些武士的技能,而喜欢暗杀的朋友则可以选择以忍者技能为主,想要更好的利用自己的机关义手则需要义手技能。除了义手,武士和忍者技能树外,游戏中还有隐藏的技能书等着玩家去探索发掘。
在只狼中,你可成为狂野的浪人,一人一刀败尽众多敌手;你可成为隐秘的忍者,于无声中给予敌人永眠;你也可以升级你的义肢,利用丰富的机关克敌制胜。每一名玩家都可以找到属于自己的战斗风格。
浪客行
魂味依旧-不死的因缘说到底,这还是一个宫崎英高做出的游戏,那么游戏中是否像魂一样有着大量的“恶意”呢?
有,而且不少。最让我觉得痛苦的就是人物属性的提升。
本作的人物属性只有血量和攻击力,但是这两种属性的提升可以用千辛万苦来形容:玩家需要击败boss和精英怪获得佛珠与战斗记忆才能进行升级。那么问题来了,打不过怎么办?答案是:继续打,直到打过为止。
我觉得变强的不是只狼,是玩家
游戏中的地图设计依然精妙,但是与魂一那种无死角的全开放地图比还是略逊一筹。魂系列的地图杀也少见了许多,毕竟本座的主人公也不像不死人那么脆弱。也存在有很多暗道与死角,多多探索总归是能为你后续的冒险带来一些便利,但是请记住,探索这些暗道也是存在风险的,如果不幸身死其中,你是没有机会再捡回你已经失去的经验与金钱的。而游戏中的敌人从全副武装的武士,到敏捷灵活的忍者,甚至是游戏中出现的大大小小的野生动物都会对你抱有极大的杀意,而他们也确实可以轻轻松松的一套连击直接将玩家击杀。
虽然本作的boss的数量与魂系列的先辈相比似乎逊色不少,但是个个设计精良,都有各自的特点(尤其是狮子猿)。除此之外,游戏中大量存在的精英怪——小boss很好的填补了boss战数量的不足,这些精英怪大部分为有名有姓的武士,忍者亦或是幽魂,他们每个人都有自己独特的战斗风格,而他们每一个人都可以带来如英雄古达一样的压迫感。所以喜欢boss战的玩家们不用担心本作boss数量不足的问题,取而代之的大量精英敌人可以满足玩家的战斗欲望(受苦欲望)。
这只是一群猴子,吗?
在如此困难的情况下,本作的金钱与经验是已经丢失就永久丢失的,没有跑尸再来的机会,所以在血量不高的情况下是否要再进一步,需要玩家的仔细斟酌。虽说上文提到的“冥助”可以让你在死后有一定机会保住自己的金钱与经验,但是本作对于死亡有着独特的惩罚机制:龙咳。
玩家们最不想见到的场景
简单来说,你死的次数越快(请注意不是多,忍杀可以恢复复活的机会),游戏中的npc就会患上龙咳,一种严重的疾病,罹患龙咳的npc越多,你获得冥助的几率就越小。虽说后期有治愈龙咳的方法,但是代价也是无比高昂且次数有限,请各位玩家在进行游戏是务必克制一下自己的死亡速度。
那么,如此复杂的死亡机制是如何产生的,主人公为什么能够获得不死的能力,这一系列问题侧面透露了本作隐藏在忍者救主故事之下的真实主线:不死的因缘。
从围绕原初之火展开的魂系列,到围绕古神之血的血源诅咒,所有的魂系列游戏,都存在着一个个矛盾的螺旋,所有的故事与人物都只是身处螺旋之中的螺纹,而玩家扮演的主人公则需要沿着矛盾的螺纹螺旋而上,溯本逐源才能达到真实的结局。于笔者来说,此种逆流而上的醍醐味于笔者而言即为“魂”味。
本作依旧存在一个矛盾的中心,即为“不死”。
龙与不死
游戏处于一个战火纷飞的乱世之中,所有的人都在为活下去而竭尽全力,而“不死”的存在让所有的人都卷入了一场螺旋之中。有人将不死视作诅咒,希望能从无尽的轮回中解脱;有人希望利用不死的力量,重建自己心中的理想国家;更多的人,只是希望能够活下去,痴迷于不死的研究中无法自拔。渴望不死的人群,诅咒不死的皇子,那么身为只狼的玩家,优惠做出如何选择?在此笔者不能给予过多的剧透,但是本作的剧情不会让剧情们玩家们失望。
不论选择如何,请各位玩家记住永真所言:不死岂是毫无代价就能获得的东西。
结语在无尽的死亡中向死而生,在矛盾的漩涡中螺旋而上,这大概就是笔者对只狼体验的简要概括。
由表及里,只狼的每一个部分都做到了自洽合理,尽善尽美,带来的体验也是完美无瑕。如果硬要调出瑕疵,那就是较高的上手门槛。如果能过度过艰难的上手学习期,你将享受到近年来最刺激过瘾的战斗体验。
看到这里,想必各位玩家都已经有了自己的答案,笔者衷心的祝愿各位狼之旅程旅途愉快!
作者:疯医steano
源自:叽咪叽咪