被无数玩家热捧的4款大型动作游戏:为什么说没就没
被无数玩家热捧的4款大型动作游戏:为什么说没就没这样的结果自然对该系列的后续造成了巨大的影响,要知道虽然以玩家角度来看卡普空很可恶,但经营公司本来就是要赚钱,无法提供良好获益的作品自然要面临腰斩或是减少投资的局面,于是后来我们就看到了有气无力的新鬼武者,然后就再也没有然后。鬼武者这个系列就此被打入冷宫,成为了当年不少玩家心里永远的痛。鬼武者是2000年早期卡普空一个当红系列,那个年代卡普空透过生化危机AAVG般的系统衍生出PS2时期鬼武者、鬼泣等作品。在那个百万级作品就很了不起的年代里,鬼武者1与2可以说是创下了佳绩,从而让卡普空愿意加码投资鬼武者3,但不知道是玩家口味变了还是其他原因,鬼武者3开头精美的CG动画以及聘请让·雷诺演出的庞大投资,最终没有达到卡普空期望,难以获得回报,只能惨淡收场。照理说这样一个知名系列理应作为常青树继续获得发展机会或是进行重制才对,但后续却因为小岛秀夫和科乐美公司高层的理念方向不同和人事斗争,最终演变成了
各位玩家如果有心去留意的话就会发现,其实游戏和电影行业有着一个共性,它们都是会随着市场标准和技术水准的提升,从而导致各项成本急速上升。
早年游戏的开发成本并没有如今这个3A大作流行的年代来得高昂,各家公司在讨论企划案和打点预算的时候相对比较有操作空间,而随着市场越来越竞争越来越激烈,公司自然就更加注重获益导向来严格检视自家IP和企划案,甚至是公司整体资源的分配和发展战略,同时还有不可免俗的人事更迭和内部斗争,也就是因为这样导致了不少时代的眼泪,这次我们就来随意回顾几款个人心中的重量级案例。
合金装备(MGS)
MGS作为一路从PS1发光发热又打响了小岛秀夫名声的系列来说,3代与1代的地位绝对是举足轻重的,3代无论是角色,玩法、画面、剧情还是演出,在当时来说都是数一数二的。MGS1就更不用说,在那个3D技术与硬件都很一般的年代,用具有特色的潜行玩法和角色剧情以及3D画面一炮而红。
照理说这样一个知名系列理应作为常青树继续获得发展机会或是进行重制才对,但后续却因为小岛秀夫和科乐美公司高层的理念方向不同和人事斗争,最终演变成了小岛离开、科乐美只愿意拿着版权不做事的局面。诚然,幻痛的局面也不全然是科乐美单单一方的问题,但小岛走了以后科乐美只出了一个贻笑大方的《合金装备:幸存》就再也没有后续动作,这种手握IP霸权却十分摆烂的态度,让不少玩家都恨之入骨。
更讽刺的是由于柏青哥在日本是门庞大的生意,各家游戏厂商往往会将手上IP另行推出柏青哥机台版赚钱,于是实质意义上连孙子都无法烧给爷爷的MGS3重制版,就这样极其嘲讽地被科乐美用FOX引擎来重制过场和人物,却仅仅只用于柏青哥机台上,这对于真正的MGS粉丝们来说有多么地无力和痛恨可想而知。同时MGS1作为系列开头,眼睁睁看着同期的FF7与《生化危机2》都已获得了重制的待遇,但MGS玩家却只能仰天长,只能说不胜唏嘘。
鬼武者
鬼武者是2000年早期卡普空一个当红系列,那个年代卡普空透过生化危机AAVG般的系统衍生出PS2时期鬼武者、鬼泣等作品。在那个百万级作品就很了不起的年代里,鬼武者1与2可以说是创下了佳绩,从而让卡普空愿意加码投资鬼武者3,但不知道是玩家口味变了还是其他原因,鬼武者3开头精美的CG动画以及聘请让·雷诺演出的庞大投资,最终没有达到卡普空期望,难以获得回报,只能惨淡收场。
这样的结果自然对该系列的后续造成了巨大的影响,要知道虽然以玩家角度来看卡普空很可恶,但经营公司本来就是要赚钱,无法提供良好获益的作品自然要面临腰斩或是减少投资的局面,于是后来我们就看到了有气无力的新鬼武者,然后就再也没有然后。鬼武者这个系列就此被打入冷宫,成为了当年不少玩家心里永远的痛。
洛克人
1987年诞生的洛克人是不少大叔的童年回忆,有着元祖/X/DASH/ZERO/EXE等多个世界观的作品,绝对算的是上是横向卷轴过关的经典系列之一。而迈入千禧年后,不知是市场反应还是其他考量,洛克人在3D化年代转型之时遭遇关卡,主要的元祖系列暂时止步于PS1的2D画面八代,后起之秀洛克人X系列也在X5后陷入了僵局。
X6把X5结局硬是延续下去顺便衍生出了ZERO系列,X7更彻底陷入3D化的悲剧,加上诡异手感与视角锁定,被玩家们公认为不存在的黑历史。最后由于卡普空资源分配和战略考量等因素,虽然X8看似水准与评价有所回升,但X9和艾克赛尔是否能出,就此成为了一个谜团,从而让X9成为了后世子孙大概都无法烧给祖先的东西。
另外也有过像是洛克人DASH3终止开发的遗憾事件,以及叫好不叫座而导致无法继续的X系列3D化重制版。洛克人近年来则只剩下元祖一枝独秀,洛克人9与10虽然有着画面风格太过老旧,或是制作组偷懒等非议,但至少重新博得了玩家们的关注,这也才有了后面的3D化洛克人11问世。
合金弹头
作为SNK当年的热门系列之一,合金弹头也是许多玩家的童年回忆。游戏以多种武器道具以及多种载具,搭配丰富的关卡路线敌人与头目而红极一时,而在SNK解散之前的合金弹头3算是系列最辉煌的时候。但非常不巧的是与洛克人遇上3D瓶颈一样,合金弹头不仅面临SNK公司转卖导致开发变数增加、风格变化,而且在3D转型上也摔了一跤。后续虽然有一路出到七代,但总觉得少了点什么,此作的表现和评价也很一般,从而造就了另一个横向卷轴经典无法跨越3D时代的案例。
恶魔城
同样是横向卷轴过关的恶魔城是科乐美早年的经典系列之一,虽说其漫长的历史里有过数款3D化作品,但反响大多一般。恶魔城最后的尝试为暗影之王系列共出了两作,虽说一代整体水准还算可以,但却不怎么像恶魔城,而成绩只能说是勉勉强强。二代又加入了变身老鼠潜行之类的奇怪设计,导致游戏玩起来更加四不像,可想而知二代的下场无比凄惨,加上科乐美近十年来的赚钱策略很明显,因此与MGS一样陷入了被科乐美雪藏的局面。
结语
每个人无疑都希望自己喜爱的作品能够在往后有朝一日重获新生,让自己重温当年的那份快乐和感动,但游戏开发背后所牵扯的因素已经越来越多,公司整体营运方向和资源分配、负责主导的人员以及技术和想法是否能够搭配系列本身特色、如何适当取舍与改变当年的剧情和设定和玩法、现今市场口味趋势等等都会有影响。
这是一个成王败寇的世界,叫好不叫座或是成绩无法说服公司董事会投注资金,固然在玩家的角度来看很遗憾,但换成公司角度想其实也不是无法理解。即使有幸获得重制待遇,往往在新的人员主导和新的想法影响下,最终的成品可能也不是老玩家所能理解与接受的,如果有幸能够遇上一个大致上还算喜欢的重制作品,真的是可遇而不可求,何其有幸。