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很久以前的英雄联盟介绍:英雄联盟是怎样诞生的

很久以前的英雄联盟介绍:英雄联盟是怎样诞生的梅里尔和贝克都想做一款电子游戏,但由于缺乏相关背景,所以也不知道该从哪里开始。“我们既不是程序员,也不是设计师,所以在开发方面,我们看不到一条足够有吸引力的职业道路。如果一个人拥有与我们类似的技能,通常会进入发行领域工作。这是我们没有在毕业后立即投身游戏行业的原因之一。”“我们每次见面都会聊游戏,有时甚至在公寓里连续两个晚上玩游戏。”《英雄联盟》于2009年10月27日发售,经过10年发展后,它已经成为一款拥有数亿玩家、年收入数十亿美元,单季电竞赛事观众人数突破1亿人次的超级大作。拳头联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)说,《英雄联盟》的诞生源起于一种哲学,而不是一份设计文档。梅里尔和另一位联合创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)是大学同学,俩人曾在南加州大学商学院学习,因为对电子游戏的共同爱好成为了好友。大学毕业后他俩在西好莱坞合租了一间小型公寓,选择了不同的职业

在《英雄联盟》发布的前一年时间里,它并不太好玩。

“没人想玩这款游戏,因为真的很烂,但公司强迫我们玩。”拳头游戏(Riot Games)的制作人Jeff Jew回忆说。

Jeff Jew当时正在拳头实习,与其他几个实习生和艺术家为《英雄联盟》设计角色,但他们经常玩其他游戏。有一回,团队主管发现了这件事,要求他们每天必须玩《英雄联盟》。起初只是勉强接受,但在游戏正式发布前半年左右,测试员和实习生们终于开始想要主动玩这个游戏。

“直到那个时候我们才意识到它挺有趣的,不过距离发布日期已经很近了。”

《英雄联盟》于2009年10月27日发售,经过10年发展后,它已经成为一款拥有数亿玩家、年收入数十亿美元,单季电竞赛事观众人数突破1亿人次的超级大作。

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起源

拳头联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)说,《英雄联盟》的诞生源起于一种哲学,而不是一份设计文档。

梅里尔和另一位联合创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)是大学同学,俩人曾在南加州大学商学院学习,因为对电子游戏的共同爱好成为了好友。大学毕业后他俩在西好莱坞合租了一间小型公寓,选择了不同的职业发展道路:贝克在知名咨询公司贝恩(Bain & Company)担任管理顾问,而梅里尔则在美国银行找了一份工作。

“我们每次见面都会聊游戏,有时甚至在公寓里连续两个晚上玩游戏。”

梅里尔和贝克都想做一款电子游戏,但由于缺乏相关背景,所以也不知道该从哪里开始。“我们既不是程序员,也不是设计师,所以在开发方面,我们看不到一条足够有吸引力的职业道路。如果一个人拥有与我们类似的技能,通常会进入发行领域工作。这是我们没有在毕业后立即投身游戏行业的原因之一。”

但游戏仍然是他俩生活中的重要组成部分。随着时间推移,梅里尔和贝克与几家游戏公司建立了联系,包括担任一家网游开发商(现已破产)的董事会顾问。他俩相信这家公司的愿景,并提议帮助对方拉风投。

梅里尔认为,担任顾问的那段经历让他和贝克了解了应当怎样塑造一家游戏公司。

“你也许能抓住时机提出一个伟大的想法,但如果无法执行,那根本没用。由于缺乏成熟的技术,那家公司很难创作一款出色的游戏。”

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马克·梅里尔

2005年,那家公司的新任CEO再次与贝克和梅里尔接触,询问他们能否帮他完成对公司的收购。“所以在某个周末,我们3个人做了一次全盘考虑。与此同时,我俩也开始想认真研究游戏行业的趋势。”梅里尔说。

当时,梅里尔和贝克迷上了根据暴雪游戏《魔兽争霸3》改编的Mod《Defense of the Ancients》(即《DotA》),后者在即时战略游戏的基础上制定了一套规则,允许玩家控制由强力英雄组成的队伍,消灭对方的基地。

“我们觉得也许能制作一款《DotA》风格的游戏,这是个不错的机会。”

在梅里尔和贝克看来,《DotA》不但开拓了一种新的玩法,还证明了游戏行业的一种新鲜概念是可行的——游戏即服务。通过将游戏视为一种服务,开发团队可以推动作品持续成长、迭代、扩展,而不必推出续作。在这种理念下,游戏变得更像电视剧,而不是一部电影。

“《DotA》证明游戏即服务模式确实行得通,因为那款游戏的发展完全依赖于内容创作者、玩家社群和志愿者们的共同努力。它有病毒式的传播,而广告支出为零。《DotA》与玩家建立了直接关系,并且随时间推移不断拓展。”

有了这种想法之后,梅里尔和贝克开始忙碌起来。

第2号实习生

当Jeff Jew第一次与梅里尔和贝克见面时,他还是一名大三学生,在南加州大学互动媒体实验室学习电影学。

“他们在南加州大学举办《DotA》比赛,目的是认识一些对游戏、游戏设计和游戏测试工作感兴趣的学生,为公司招聘员工。他们想要寻找对《DotA》了如指掌的学生。”

但据Jew回忆,比赛现场的大部分学生并不了解那款游戏,所以他花了很多时间来教他们该怎样玩。比赛结束后,《DotA》的另一位超级粉丝Paul Bellezza介绍他与梅里尔和贝克认识。

“他们告诉我:‘请为我们保密,我们正在做一款与《DotA》类似的游戏。’我觉得这很棒,因为我每周都会花40个小时玩《DotA》。他们说:‘如果你下周有时间,可以来我们办公室面谈,看看是否有兴趣加入。’”

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Jeff 'Kassadin' Jew

2006年9月,在圣莫尼卡市内405号州际公路的某处立交桥下,拳头游戏刚刚在一个旧机械车间的旧址上开设了办公室。Jew在面试中与两位联合创始人聊了聊《魔兽争霸》《DotA》和他玩游戏的习惯,之后他得到了一次时薪11美元的实习机会。

就这样,Jew成了继Bellezza之后加入拳头的第二名实习生,他很快就将所有上课时间都调整到上午,每周在拳头的工作时间达到了40小时。

据他回忆,当时拳头有几间办公室和一排长长的隔间。办公室里只有一盏吊灯,实习生们坐在后排,光线非常暗。“墙壁光秃秃的,真的很黑,尤其是当你的座位在房间后面时。”游戏与办公室一样简陋,几乎没有任何内容。“我们真的是从头开始。”

除了梅里尔、贝克和两名实习生之外,拳头游戏还有一支由4人组成的核心团队,包括制作人、程序员和特效师。在Jew入职一周后,公司里又来了一位概念艺术家。大约两个月后,拳头招募来了参与《DotA: Allstars》地图更新的设计师“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。

菲克已经不再参与开发《DotA》,回到威斯康辛州上学,还在当地一家百思买门店的Geek Squad找了份工作。“当菲克听说我们想要制作一款不受暴雪限制的MOBA游戏时,他对这个概念感到非常兴奋。”梅里尔回忆说。

虽然菲克是一位重要的设计师,但此前他习惯于独自创作,没有与团队共事或者在游戏工作室供职的经验。“所以,我们学习怎样在一起工作,这对所有人来说都是新的。”Jew说,“这很疯狂。”

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从无到有

拳头团队全力开发一款最初被称为“冲锋”(Onslaught)的游戏,编写了一份庞大的设计文档,并专注于创作全新角色。他们还花了大约4个月时间制作了一个演示版本,带到2007年在旧金山举行的游戏开发者大会上展示。

在游戏开发者大会期间,贝克和梅里尔与一些潜在的发行商代表会谈,但进展并不顺利。最大的问题是他俩不想卖游戏,而是希望通过销售内购道具来赚钱。当时,免费增值模式已经开始在亚洲流行,但还没有在北美市场得到验证。

“起初我们只想开发游戏,但发行商告诉我们,‘等等,你们没有单人玩法,还打算免费提供这款游戏,究竟想怎样?’这让我们意识到,不能将王国的钥匙交到他们手里,因为那注定会失败。对于这款游戏,我们必须确保研发和发行在各个方面的步调完全一致。这意味着我们不得不筹集风险资金,尽管这让我们感到恐惧。”

贝克和梅里尔开始寻找资金,并最终从天使投资人和家人那里筹集了150万美元。

然而,在游戏开发期间,拳头内部出现了意见分歧。Jew回忆说,原核心团队的大部分成员只想快速完成一款《DotA》的克隆品,质量门槛很低,而其他人希望在《DotA》现有玩法的基础上进行创新。

“大家的想法无可避免地发生了冲突。”2008年初,原核心团队的4名成员先后离职。虽然拳头保留了游戏的设计文件和部分角色,但在很多方面,他们不得不重新进行设计。

游戏的名称也从《冲锋》变成了《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)。

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并非一帆风顺

发布游戏

2008年夏天,梅里尔和贝克的筹资工作取得丰硕成果,从风险投资公司Benchmark和FirstMark Capital那里拿到了700万美元融资。拳头游戏在2008年10月7日对外宣布《英雄联盟》,并于2009年4月开启封测。梅里尔说,那几个月令人恐惧,而根据Jew的说法,他经历了一些“超级可怕”的时刻。

在《英雄联盟》进入封测前,Jew负责监督游戏内玩家可选英雄的创作。按照拳头最初的设想,《英雄联盟》封测版本会提供20位英雄,但在经过一次竞品分析后,梅里尔和贝克意识到这还不够,所以要求将数量翻倍。

“他们确实给我施加了巨大压力,因为我一直计划只出20个英雄。他们还告诉我,游戏会采用F2P商业模式,通过出售被称为“皮肤”的装饰道具赚钱。”这意味着Jew和团队需要赶在封测前设计40个角色,并为其中的一半设计额外皮肤。

“当时我们连第一批20个角色都还没完工。”Jew回忆道,“那真是令人非常震惊、超级可怕的谈话。我们不知道怎样才能完成这项工作,但他说:‘你会想到办法的。’”

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加班加点

于是Jew招募了一批实习生,让他们参与角色设计。“我们有12位设计师,挺多的,其中大约有一半是实习生。每个人同时设计两个英雄,并且必须在两个月内完工。我们还将大量素材的创作外包给了第三方团队,只有这样才能按时完成。”

拳头不能有丝毫延误,因为一旦《英雄联盟》的发布时间被推迟,那么整个工作室就有可能耗尽资金,被迫关闭。

更糟的是,《DotA》开发团队的其他成员加入了S2 Games、Frostburn Studios等开发商,也在创作MOBA游戏。例如,S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度还原《DotA》体验的作品,早期版本的发布时间与《英雄联盟》只相隔几个月。

“我们被吓到了。”梅里尔说,“我们从来没有开发或发行过一款游戏,而S2是一家知名游戏开发商,已经推出了很多游戏。他们拥有更成熟的组织结构、一支经验更丰富的开发团队,以及更好的工具和技术。”

当两款游戏进入市场后,《英雄联盟》似乎无法与《超神英雄》竞争。

“我们感觉输掉了整场比赛,从数据来看确实是这样。”Jew说,“他们拥有一批出色的开发者,美术效果比我们好得多,视觉特效也很棒。”根据他的说法,两款游戏在大约同一时间上线,但《超神英雄》的峰值玩家人数达到了《英雄联盟》的两倍。

“我们觉得肯定会输给那些家伙了。”

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2008年的《英雄联盟》

但随着两家开发商宣布游戏的商业模式,一切都变了。《超神英雄》采用传统的盒装销售模式,玩家需要付费购买,而《英雄联盟》则是免费游玩。Jew说,《超神英雄》在公布售价后不久就失去了一半玩家——他觉得这可能是因为亚洲玩家不愿花钱买游戏。

“那些人都来到了《英雄联盟》,因为我们的游戏免费。这很疯狂,完全没想到。”

Jew透露,贝克和梅里尔也曾担心F2P模式行不通,考虑过改变商业模式。“我们特别害怕,经常做算术题,想看看要卖多少皮肤才能回本……我们猜测最多只会有2万名玩家花钱买皮肤,但布兰登(贝克)拍板说:‘就这么定了,我认为F2P模式是可行的。’”

根据市场研究公司SuperData的估计,拳头游戏2009年的收入大约为129万美元,这项数据在2010年增长至1725万美元,2011年飙升到了8500万美元。也是在2011年,中国游戏和互联网巨头腾讯收购了拳头92.78%的股份。

谈到为何坚持采用F2P游戏时,梅里尔称,这能消除人们尝试新产品的最大障碍。

“如果我们给《英雄联盟》标价,恐怕没有人愿意来玩,因为这款游戏很难卖。当你真正上手游戏,也许玩过十几二十局后,就开始明白为什么有人觉得它很酷了。”

梅里尔承认,很多错误的观念或方法曾险些导致公司遭遇失败。例如当《英雄联盟》于2009年10月27日正式发布时,拳头甚至没有做好在线商店,这意味公司一分钱都赚不到。“当你花别人的钱却没有任何收入时,肯定会非常不安。”他还说,在公司历史上,拳头至少有两次剩余现金不足以支撑公司继续运营两个月。

“很多时候公司十分接近失败,这样的故事太多了。”

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如今,有数不清的人为它创作官方和同人画作

这种说法绝非夸张。在《英雄联盟》发布几个月后,拳头就在欧洲碰壁了。拳头原本与一家欧洲公司合作,让对方负责游戏在欧洲地区的运营,但由于合作方没有为游戏提供足够的支持,欧洲玩家越来越不满了。欧洲玩家很难登录游戏,经常遇到技术性的网络问题,有时这些问题甚至会持续整个周末……

通过与合作方协商,拳头收回了《英雄联盟》在欧洲的控制权,但他们必须在53天内设立自己在欧洲的数据中心。3个月后的2010年5月,《英雄联盟》在欧洲地区的收入上升了9%,并且还在继续增长。

另外,拳头在电竞领域也曾遭遇挫折,不过那次事件反而让他们决心加大对电竞的投入。

2011年,拳头开始试水电竞领域,在6月份于瑞典进行的Dreamhack夏季赛期间举办首届《英雄联盟》全球冠军赛(S1),吸引了超过160万名观众。

2012年,拳头决定在洛杉矶举办S2决赛,然而当中国战队WE与Counter Logic Gaming Europe的比赛进行到大约50分钟时,现场突然遭遇断网,让两支队伍都傻了眼。比赛无法继续进行,因此CLG EU和WE不得不重赛,接着他们又再次因为断网重赛。过程持续了整整7个小时,最终拳头不得不叫停,让对阵双方第二天重新比赛。

梅里尔承认,那次比赛事故就像“一场悲剧”,但同时也让公司意识到“必须做得更好,找到解决问题的办法”。

多年之后,随着《英雄联盟》持续流行,游戏内的问题也不断出现。早在2012年,拳头就意识到部分玩家在游戏里辱骂他人的行为是个问题,甚至还组建了一支由科学家领导的团队玩家行为(Team Play Behavior)小组。

“人们之所以不再玩《英雄联盟》,头号原因是可能在网上遇到喷子。这不是我们的错,但它是我们需要解决的问题。我认为很多公司的做法都是摊开双手,表示自己什么都做不了。而我们的做法是努力培养一个更好的玩家社区。”

2016年,拳头开始专注于为表现良好的玩家提供奖励,而不是一味地惩罚那些言行逾规的玩家。梅里尔告诉我,拳头会朝着这个方向继续努力,但他认为公司已经取得了显著进步。

2018年,游戏网站Kotaku发表了一篇报导,援引多个消息源的说法,披露了女性员工在拳头遭遇性别歧视的现象。那篇文章详细讲述了女员工所遭受的不公平待遇,引发了一系列连锁反应,例如开展内部调查、部分在职员工和前员工提起诉讼、员工组织罢工、加州公平就业与住房部对拳头进行调查等。另外,拳头也为改善公司文化采取了新的举措,包括雇佣了一位首席多元化官。

考虑到拳头曾被《财富》杂志评选为美国排名前15的雇主之一,Kotaku在报导中曝光的一些现象令人震惊。不过梅里尔表示,公司将此视为一次将所有员工团结起来,并重新树立价值观的契机。“我们在多元化培训方面投入了大量资金,确保来自不同背景的员工能够一起协作,提升人际交流的质量。”

梅里尔补充说,他希望几年后再回顾这起事件时,能够将它视为“一次真正积极的转折点”。“拳头需要为员工提供一流的工作环境,否则我们将无法实现我们想要达到的目标。”

展望未来

这10年中,《英雄联盟》经历了许多变化和发展。如今这款游戏已经拥有超过140个英雄,日均玩家人数达到800万,拳头也早已搬离当年由一间老机械车间改造而成的办公室,员工们在一座占地20英亩的园区上班。根据SuperData估计,《英雄联盟》在2019年为拳头创造了约17亿美元的收入。

梅里尔认为拳头之所以能获得成功,原因之一是愿意倾听玩家的声音——无论他们是游戏的热情支持者,还是直言不讳的批评者。与此同时,拳头也需要意识到玩家的哪些建议是错误的。

“怎样才能既以玩家为中心,关心玩家的需求,同时又很清楚玩家有时会犯错?这就像一个悖论。我个人认为,玩家擅长发现问题,但往往并不擅长找到解决问题的办法。”

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激动人心的口号

在本月初举行的《英雄联盟》10周年庆典上,铁杆玩家或许希望拳头完全专注于继续为这款游戏开发内容,但拳头却公布了一批已经开发多年的新作。拳头相信,《英雄联盟》将继续推动公司的发展,而其他游戏也会以各种方式扩大《英雄联盟》的影响力。

“我们此前计划通过一次单独的活动公布这些游戏,讨论过一段时间了。”《英雄联盟》公关主管瑞恩·里格尼(Ryan Rigney)说,“但后来我们决定全公司行动起来,将公布新游戏和动画剧集整合到《英雄联盟》10周年庆典中。在拳头公司的历史上,这是我们第一次让包括研发部门在内的所有人参与同一场大型活动。”

里格尼表示,拳头此举的目的是发布“有史以来最以玩家为中心的游戏公告”。这意味着完全向玩家敞开大门,让他们知道拳头正在制作哪些游戏,公司数千名开发者每天的工作重点是什么。

“许多玩家可能以为拳头的所有员工都在为《英雄联盟》开发内容,但事实上,这些人在所有开发者中的比例不到两成。在对外公布新游戏前,我们已经花了几年时间做研发,所以公司早就能够同时运行多款游戏了。拳头很高兴让玩家知道公司发展的方向,并了解我们的目标和优先事项。”

杰西卡·娜姆(Jessica Nam)是《英雄联盟》PC版本的执行制作人,据她介绍,这些新游戏将让《英雄联盟》玩家能够以更多方式与他们喜欢的角色互动,了解角色的背景故事。“如果你爱上某款游戏里的角色,那么我们希望鼓励你尝试另一款游戏,这也许会加深你对那个角色的喜爱。”她说。

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《Legends of Runeterra》

Jew正在带领团队开发《Legends of Runeterra》,他认为这些新游戏能够为《英雄联盟》带来更多玩家。“许多玩家很可能被《英雄联盟》吓到,他们也许会觉得,这款游戏有10年历史,现在才玩太晚了。”

但这些玩家可能会愿意试一试策略卡牌游戏,或者拳头公布的某款其他新作。

“当你了解游戏角色和他们的故事后,也许就想玩玩《英雄联盟》。所以我觉得对那些对《英雄联盟》的角色感兴趣却还从来没玩过的玩家来说,这些游戏是一个很好的切入点。”

Jew表示,拳头的目标是让《英雄联盟》继续运营10年甚至20年。在未来10年里,梅里尔希望进一步扩大其影响力,让玩《英雄联盟》成为一种生活方式。

“在我们的玩家当中,大约75%不会说他们‘玩《英雄联盟》’,而是会说‘我是一名《英雄联盟》玩家’。这就好比有人不说自己‘喜欢冲浪’,而是‘我是一名冲浪者’。对许多玩家来说,玩《英雄联盟》成了一种被认同,并且与他们的生活方式、思维方式和流行文化紧密联系的身份象征。”

本文编译自:washingtonpost

原文标题:《League of Legends is now 10 years old. This is the story of its birth》

原作者:Brian Crecente

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