快捷搜索:  汽车  科技

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏游戏中的信息分为完全信息,部分信息和虚假信息,将信息的展示排列组合能够呈现很多丰富的玩法。如何设计一个好玩的竞技游戏——战略时间轴设计如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计如何设计一个好玩的竞技游戏——空间和技能的关系如何设计一个好玩的竞技游戏——结构时间轴与战斗时间轴

文/wdc111

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(1)

前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择和时间选择,接下来谈谈游戏信息的设计。

前文回顾:

如何设计一个好玩的竞技游戏——战略空间设计

如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计

如何设计一个好玩的竞技游戏——空间和技能的关系

如何设计一个好玩的竞技游戏——结构时间轴与战斗时间轴

如何设计一个好玩的竞技游戏——战略时间轴设计

游戏中的信息分为完全信息,部分信息和虚假信息,将信息的展示排列组合能够呈现很多丰富的玩法。

我们设计游戏信息的时候需要思考下面几个问题

1、需要拥有哪些信息?

2、什么信息需要展示或什么信息不需要展示?

3、什么信息需要展示假信息?

4、展示信息需要展示精准信息还是模糊信息?

展示的信息影响意图判断,意图判断影响决策,决策影响游戏乐趣。

信息判断类游戏的典型就是猜谜,谜题就是隐藏一部分信息,显示一部分信息,让人根据显示的这部分信息来判断隐藏的信息。

那么我们应该提供什么样的谜题?经典的海盗分金谜题,有五个非常聪明的海盗,他们都是死理性派,他们一同抢夺了100个金币,现在需要想办法分配这些金币。

海盗们的分配原则是:从一号海盗开始依次提出一种分配方案。然后所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决定权。如果提议通过,那么海盗们按照提议分配金币。如果没有通过,那么提议人将被扔出船外,由下一个最高等级的海盗再提出新的分配方案。

海盗们基于三个因素来做决定。首先,要能留在船上存活下来。其次,要使自己的利益最大化(即得到最多的金币)。最后,在所有其他条件相同的情况下,优先选择把别人扔出船外(这是因为每个海盗都想夺占这条船的控制权)。

现在,假如你是最开始的一号海盗,你会做何选择?直觉上,为了保住自己的生命,你可能会选择留给自己很少的金币,以便让大家同意自己的决策。然而,结果和此大相径庭。

解决这个问题的关键在于换个思维方向。与其苦思冥想你要做什么决策,不如先想想最后剩下的人会做什么决策。假设现在只剩下五号海盗和四号海盗了,四号海盗会做什么决策?很明显,他将把100金币留给自己,然后投自己一票。由于在票数相同的情况下提议人有决定权,无论五号海盗同不同意,四号海盗都能毫无危险地将所有金币收入囊中。

现在再把三号海盗考虑进来。五号海盗知道,如果三号海盗被扔下海,那么游戏就会出现上述的情况,自己终将一无所获。由于他们都很聪明,三号海盗同样能看到这一点,所以他知道,只要给五号海盗一点点利益,五号海盗就会投票支持他的决策。所以三号海盗最终的决策应该是:三号海盗拿99个金币 四号海盗一个金币也没有 五号海盗拿到一个金币。

二号海盗的策略也类似:由于他需要50%的支持率,所以他只需贿赂1个金币给四号海盗就可以了。四号海盗一定会支持他(否则轮到三号海盗做决策,他就一无所获啦)。所以二号海盗最终的决策是:(二号海盗拿99个金币 三号海盗一个金币也没有 四号海盗拿一个金币 五号海盗一个金币也没有。

一号海盗的情况稍有不同:由于这次一共有5个人,他至少需要贿赂两个海盗才能使自己的决议通过。所以决策就是:一号海盗拿98个金币 二号海盗一个金币也没有 三号海盗拿一个金币 四号海盗一个金币也没有 五号海盗拿一个金币。

这个结果是不是很出乎意料?你不但可以保全自己,还能得到绝大部分的利益!其实这里面蕴含着递归的思想,它是解决许多问题的有利手段。

作为谜题确实很经典,可是在我看来这种谜题根本不适合做游戏。这类谜题有三个硬伤:

1、逻辑推理过于复杂

我们之前已经说明了人脑对于逻辑推理的天然不适应性,人脑更适应形象化、空间化的东西,复杂的推理并不适合大多数人,所以多数人都学不好数学。复杂逻辑推理不适合娱乐,游戏需要具象化、空间化的东西,而非逻辑。

2、判断环节冗长

判断环节冗长是不适合作为竞技游戏的,竞技游戏更多的还是需要在短时间内对信息进行判断进而做出决策,过于冗长的推理决策过程会拖慢整个游戏的节奏,并不适合竞技。没错,我们确实可以看到一些经典游戏比如围棋的判断环节是非常冗长,围棋需要连续判断接下来几步甚至是几十步后的各种可能,下一局围棋的时间长达数小时,下完以后精疲力竭,完全失去了游戏休闲娱乐的目的,与其说是娱乐不如说是做数学题,围棋已经沦为了小众游戏市场。我们可以看到如麻将扑克这类判断环节更短的游戏更受大众欢迎,由于只能看到局部信息,对手牌的不确定性使得打牌时更需要即时判断而非长逻辑推理,活在当下的这种游戏才更具有娱乐性。

3、只有唯一正确答案

实际上很多游戏确实都是有唯一正确答案的,走迷宫就是典型的唯一正确答案游戏,但是这类游戏正在逐步被市场所淘汰,越来越多的游戏取消了迷宫,改为开放场景。谜题也是同理,唯一正确答案的谜题会越来越不受欢迎,未来会有越来越多的开放性答案的谜题。可能有人会问开放性答案的谜题系统如何判定正确答案呢?实际上很多时候我们并不需要正确答案,我们需要的是结果。把手里的牌全部打出去就是我们需要的结果,至于该打哪一张牌并没有真正的正确答案,有时候我们复盘后觉得是正确答案其实也未必真的正确,因为复盘后你看到的是完全信息,而当时你只能根据局部信息的判断来打牌,信息的减少简化了判断所以增加了娱乐性。

3.1完全信息

完全信息最典型的就是象棋围棋,所有的信息都展现在你面前,你需要根据目前的棋局来判断对手的下一步动向,进而做出决策。全明牌需要强大的逻辑计算力,极费脑力,运气成分极小,判断环节更长,强者为王,对于大部分玩家来说这种精准计算和完全靠实力的游戏并不好玩。在电子游戏中主要是动作格斗游戏采用完全信息,因为游戏的重点不在信息判断而在于空间选择。目前的游戏已经越来越少的使用完全信息这种形式了。

3.2局部信息

局部信息最典型的就是MOBA游戏的战争迷雾,视野内的信息可见,视野外的信息可以看到地形而看不到人物,因为看不到对手的位置才能有gank、埋伏、偷野,如果什么都能看到就没意思了。《英雄联盟》设计了草丛,在草丛外的人看不到草丛内的人,这也是迷雾。麻将扑克也是典型的局部信息类游戏。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌,桌面上的明牌、对手的暗牌。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌、对手手中的暗牌、桌面上的明牌、牌库中的暗牌。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。此外,梭哈游戏的牌也分为三类,但和其他牌类游戏略有不同的是,除了牌库摸牌、对手手中的明牌和暗牌之外,自己手牌中的牌也分为明牌和暗牌。其中牌库摸牌和对手暗牌是不可知的,而自己手牌和对手明牌是可知的。牌库摸牌的随机元素能够增加游戏本身的未知性,明牌用来迷惑对手,暗牌才是自己能够制胜的关键要素。

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(2)

麻将

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(3)

梭哈

局部信息还有一种表现就是模糊信息,典型的就是《英雄无敌》,能够看到敌人部队的数量范围,但是无法确知具体的人数,需要进行估计进而做出决策。我们现今大部分生活中获得的都是模糊信息,需要在模糊信息上作出决策。军棋也是模糊信息决策游戏,一个团长被吃了,那么对手这个子可能是什么子?可能是旅长,也可能是师长,也可能是军长,也可能是司令。究竟是什么?只能根据其他条件进行估计。你直接把他炸了,运气好炸到了司令,运气不好炸了旅长,取中间值能炸师长军长能否接受?能接受的话就炸,不能接受就不炸。模糊信息有诸多的不确定性和运气成分,正因为有那么多的不确定性和运气成分游戏才变得好玩。

局部信息的设计精髓是要合理把控游戏哪些信息该隐藏?哪些信息该显示?哪些显示模糊信息?

早期的RTS如红警等是没有战争迷雾的,只有黑雾,也就是所有的信息都看不见,而探路之后的区域显示的是所有信息。到来后来才有战争迷雾,也就是分为视野内和视野外两层,视野外的信息是探路之后只显示地形,视野内的所有信息可见。看不见敌人的动向使得策略性大幅提高,才有了侦查与反侦察、包抄、埋伏和偷袭等等策略,但是看不见同样的问题是信息量太少,无法判断动向,导致如暗度陈仓、虚张声势等打法也很难打出来。想象一下如果陆战棋没有诸如地雷只能放最后二排,军旗只能放在两个大本营之一且不可移动等规定,应该如何判断对方棋的信息?同样也很难判断。合理的判断需要更多的信息,过少的信息只能瞎猜。而战争迷雾除了显示地形之外,对手的信息在迷雾里一无所有,这样的信息显然是过少了(当然可以通过侦查技能、插眼等手段缩小迷雾扩大视野,但对于迷雾本身来说信息量仍然过少),我的建议是,迷雾需要显示对手的大致的模糊信息,但不显示具体的信息兵力数字。MOBA游戏可以显示迷雾中的迟滞信息,如有几率显示对方英雄在10秒钟前的行动位置,通过10秒前的位置信息来判断现在的位置,而我方同样可以通过10秒前的迟滞位置信息进行反走位迷惑对手。如故意向大龙方向移动,使对方产生我方要打大龙的错觉,而实际却是向大龙的相反路径发动进攻。

信息战的重要作用怎么强调都不为过,但这又是常常被人所忽略的,人们往往更重视火力、防护、机动性这些显性指标,而对于信息这种软实力的重视程度不够。海湾战争中美国使用信息优势只花费了轻微代价就大破伊拉克军队,然而从硬实力上来说,伊拉克军队虽然不如美军,但是差距也没有太大。主要是美军在海湾战争中表现出了巨大的信息化优势,美国的M1A1坦克相比伊拉克的T-72M坦克在火力、防护和机动性上虽有优势但相差并不大,但该坦克装备的热成像仪在夜间或烟雾条件下可以识别1500米内的目标,而探测距离远达3000米。伊军T-72M配备的只是第二代微光夜视仪,最大探测距离800米、甚至更短。在战斗中,M1A1在大多数情况下地做到了“先发现,先射击”,战后很多伊军坦克兵俘虏回忆,他们只能朝着炮口火焰还击。所以,T-72M与M1A1的在海湾战争的较量,就像是一个瞎子与一个视力正常的人在搏斗,而这个视力正常的人还更强壮一些,T-72M被打出0:200的的惨败也就不足奇怪了。

E-3预警机使美军建立全面信息优势

比起坦克、战斗机这些单项装备更为重要的是,大型电子侦察机、预警机等支援飞机使得美军建立信息化的体系优势。例如E-3预警机主要装备了AN/APY-1型S波段脉冲多普勒雷达,该雷达对战斗机的最大发现距离达400公里;在数千米高度巡航,使得E-3可以突破地球曲率的限制,对400公里外的敌方腹地进行全空域探测。

在美国决定出兵的8月7日当天,美国空军第552空中控制联队的5架E-3空中预警机即启程飞往沙特,8月10日开始在沙特上空执行巡逻任务。在“沙漠风暴”行动开始后,E-3预警机在伊沙边境巡逻飞行,伊拉克战斗机刚从机场升空即被发现,使得美军可以从容地调动护航战斗机编队对伊军战机进行攻击,保护己方攻击机编队的安全。

E-8战场监视机使伊军部队难以集结

美军在海湾战争中还投入了E-8战场联合监视机。与E-3一样,E-8的飞行平台也是采用波音707客机,但其装备的是APY-3雷达,该雷达主要采用广域活动目标监视指示模式(WAS/MTI) 和合成孔径/固定目标指示模式(SAR/FTI),可以监视敌方腹地100公里的地面移动目标,或者敌方固定目标的高分辨图像。

在美军空袭期间,驻科威特伊军曾主动向沙特边境城镇海吉夫发动地面进攻,希望尽早将美军拖入地面战。伊军在占领海吉夫后,联军发动反击,伊军为了保持战果展开大规模增援。但在1月30日夜间,还在科威特境内集结的伊军第3装甲师和第5机械化师主力被E-8战场联合监视机发现。美军马上对这两个师发动大规模空袭,对其造成了重大的损失,在由3架B-52轰炸机的一次打击中,就有80多部车辆被摧毁。人们在战后统计时发现,在伊军战术与战略预备队的所有师中,这2个师的损失仅次于在2月27-28日坦克战中被美第7军围歼的伊第10和12装甲师。

在海夫吉的战斗发起前,伊拉克方面曾经认为即使联军占有空中优势,但是伊军在地面上依然是可以作战的。但是海夫吉之战之后,伊军的期望即化为泡影。伊军指挥官发现,在美军的空中监视与打击下,他们根本无法集结足够的部队并将其运动到需要的地方,更谈不上发起有力的反击,他们所能做的,只能是坐在战壕里等待着联军的进攻。海湾战争充分证明了信息战的重要性。

我们再来看军棋,军棋本质就是个比大小的简单游戏,但是利用各种信息类型相结合做出了游戏性,是利用信息判断来实现游戏性的典型。初始所有的对方棋子都不可见,需要根据对手的行动来判断棋子,但是某些规则会限制某些棋的位置,比如军旗只能放在二选一的大本营,不是在这里就是在那里,缩小了判断范围,相当于展示了局部信息,明确了进攻目标。地雷的能力太强所以只能放在后两排,也相当于展示了局部信息,能够攻入最后两排则代表了游戏进入了最后阶段,地雷可以迟滞对手的进攻,保护游戏节奏避免游戏过快结束,也给了落后方一点翻身的机会。司令被炸死则军旗需要翻亮,鼓励优势方加快进攻节奏,减少垃圾时间。

局部信息不仅有多种类型,还可以相互转化,MOBA游戏中有视野的概念,视野内的就是明牌,而视野外迷雾中的就是暗牌。此外某些地形也能造成暗牌的效果,如草丛、树林和高地。利用地形就能达成明暗牌结合迷惑对手的效果。比如一人线上刷兵,其余蹲草丛就是明暗结合的典型,线上刷兵的就是明牌,目的是引诱对方来抓,草丛蹲伏的是暗牌,目的是反抓对方。我们还可以更进一步,将明暗牌互换,明牌可以变暗牌,暗牌也可以变明牌,《英雄联盟》将眼插在草丛中,就能获得草丛的视野,暗牌就成了明牌,对方如果不知道草丛有眼贸然在草丛蹲伏,那么我们就可以将计就计围歼这部分敌军。

3.3虚假信息

侦察的一方通过各种手段来收集更多的信息,那么反侦察的一方当然需要散步尽可能多的虚假信息来迷惑对手,使对方得到更多的虚假信息从而做出错误判断。

《星际争霸1》中的光明圣堂可以制造幻象,也就是复制某个兵的形象,通过幻象来迷惑敌人,不过由于耗蓝太高导致性价比并不突出,但是我们完全可以通过调整让幻象成为实用的技能。我们通过制造大量的航母幻象让敌人误以为我方想要转航母作战,而实际上转出大量地面兵种打对手的出其不意。

FPS游戏由于其远距离攻击机制是非常适合使用幻象的,幻象使用得当不仅能够欺骗敌人的注意力,而且还可以吸引大量敌军火力,使得我方能掌握更有利的攻击位置和攻击时机。比如将假人机关埋设在重要路口,敌军进入路口时触发机关,假人突然弹起,势必会引起敌军惊恐,不由分说立即把子弹倾泻在假人身上,在一旁埋伏的我军就可以趁机杀出击毙敌军。

在第二次世界大战的诺曼底登陆开始前,英美轰炸机不止带了炸弹,还有许多由粗麻布缝制的假人与铝箔条。这两款“秘密武器”都是用于分散德国人注意力,为真正的空降部队打掩护的。

英国方面的假人被称作“鲁伯特”(Rupert),而美军方面的则是“奥斯卡”(Oska)。鲁伯特高82厘米,宽40厘米,内部则是用沙土或是秸秆等废料填充而成。虽然看上去它很小,但当鲁伯特从空中落下时,地面上的人是无法判断其具体规格的。更何况,这些假人还是背着伞包,内部装有特制发声装置的“伞兵”!带有白色伞包,未填充废料的鲁伯特假人。据说盟军工程师为了增加其真实性,甚至还在落地后添加了自毁装置,使其落地后没过多久,就会化为一团火球。

这次行动被英国人称之为“泰坦尼克”。根据计划,假人们的足迹将会随着铝箔条一起,遍布诺曼底:40架飞机将会在1944年6月5日夜间展开行动,总共投下450个假伞兵。其中,科唐坦半岛有200个,卡昂以西50个,而迪耶普西南也有200个。而跟随假人们着陆的部分英军空降兵,也将袭击一些落单的德军士兵,并故意放跑他,使其逃回德军本部后,大肆宣扬“盟军的大群伞兵落我们头上”这样的消息,制造恐慌。这项计划最终成功地使德军陷入混乱中,尤其是夜间。也为盟军在诺曼底战役初的空降顺利营造了条件。

MOBA游戏同样可以制造一些幻象来迷惑对手,比如我方全体埋伏在龙坑附近草丛,故意制造一个英雄幻象在下路,让对方认为可以趁机抢龙,待其至龙坑附近时突然杀出,全歼敌军。还可以反其道而行之,制造几个英雄幻象在线上迷惑对手,而实际上都在打龙,让对方误认为我们没有打龙,从而出其不意拿到大龙。

在战争中经常有使用疑兵迷惑对手的举动,比如诺曼底战役前,为欺骗敌军,使他们相信登陆地点是加来而不是科坦因,盟军虚构了以多佛为基地的第1集团军群,其编制比蒙哥马利的第21集团军群还大,并任命巴顿任该集团军群总司令。

派三百多名报务员伪装成集团军、军、师、团、营之间的无线电通讯,严格按照同级别单位的日常通讯量进行联络,把德军弄的迷迷糊糊。

盟军上演好莱坞布景大戏,在英格兰东南部地区修建了军营、仓库、公路、并由好莱坞的道具师设置假的物资囤积处,假的机场、飞机、坦克、大炮一应俱全,再将部分在登陆初期没有作战任务的部队调到这里,驻扎操练。

制定“水银计划”,一方面海空军佯动,在英国东南部造成大规模集结的假象,与此同时还动用特工,电子干扰等手段使得德军判断登陆地错误;另一方面,巴顿将军在英国进行战前演讲,还找来一个蒙哥马利的替身现身北非演讲,使得隆美尔以为蒙哥马利一直在北非。因此,德军的重兵布置在了加莱地区。

这一切的战略欺骗和保密计划都成为成功登陆的奠基石,正如丘吉尔所说“战争中真理如此宝贵,需要用谎言来保卫”,看似风平浪静的诺曼底,实则酝酿着一场大“阴谋”,直到盟军在诺曼底登陆,德国最高指挥中心才如梦初醒,不过为时已晚,盟军成功开辟了欧洲第二战场,也是二战重要转折点之一。

目前的游戏隐藏信息还是做得太简单了,比如MOBA游戏就只有视野外的迷雾,草丛、树林阴影中的信息统统看不见,假信息和模糊信息做得不够。

3.4意外的信息

除了完全信息、部分信息、虚假信息之外,好游戏还需要意外信息。电影情节需要"既出意料之外,又在情理之中",游戏同样需要意外,一切尽在掌控的游戏不是好游戏,如何才能产生意外呢?就要添加随机元素。

我们可以看到打牌的受众明显比下棋多,因为随机性使得打牌每个人都有获胜的机会,因此更多的人愿意打牌。而下棋基本是靠硬实力,运气成分很小,所以也更硬核,下不过别人终究还是下不过,用户群体就会小很多。因此要想扩大用户群体必然要增加随机性,多数游戏随机性做得还是很不够的。

有的人可能会担心增加随机性使得技巧变少,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要绝对公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素,一样非常受欢迎。所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛。

随机性在卡牌游戏中非常常见,但在主流游戏中还是不多见的,在电子游戏中增加随机性还有很多新的好处,比如增加多变性、避免滚雪球、刺激消费等等。我们能不能在MOBA游戏、FPS游戏、RPG游戏中加入更多的随机性?这是完全可以的。

比如吃鸡游戏中拥有较多的随机元素。飞机飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性,此外,资源点的装备也是随机产生的,车辆也是随机出现的,天气也是随机的,安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的。以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反观现在其他的射击游戏,不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。所以你会发现《绝地求生》虽然只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,就是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(4)

MOBA游戏的随机元素并不多,最大的随机元素是匹配系统,每次匹配到的人水平都不一样,以此来维持多数人的50%胜率,输了还能甩锅给队友。对于游戏本身来说,除了暴击作为通用的随机因素之外,还有《DOTA》里的河道符,《英雄联盟》的小龙刷新,此外的随机因素很少,仅仅这些还是不够的,要让游戏变得好玩就要加入更多的随机元素。

MOBA游戏该加入哪些随机元素?杀死英雄装备能不能随机掉落?技能伤害能不能随机?龙的刷新点能不能随机?还有大量的随机元素可供设计师们挖掘。

随机元素分为随机所得和随机效果。

什么是随机所得?比如麻将、游戏王、斗地主之类的开放类的卡牌游戏是将随机性限制在对未知的牌库抓牌阶段,而对已知资源的操控基本都是精准的,不会出现一个操作会带来未知的预期结果。比如麻将摸牌有随机性,但游戏本身的行为如吃、碰、杠本身是确定的。斗地主摸牌有随机性,但游戏开始之后的行为如炸弹、顺子、对子本身的效果是确定的,那么玩家的策略就是可控的。

我们进一步把随机所得分为动态随机所得和固定随机所得两类。

麻将牌就是动态随机所得,它的胜利条件是不确定的,此外每个回合都要摸牌,每个回合都在不断产生随机性,玩家会根据手中的牌和局势不断变化自己的胜利条件。因此它的策略性也是不确定的,但又由于游戏行为本身的确定性,玩家能够对自己的行为做出预期,因此它的策略又是可控的。我称之为可控不确定性随机。

斗地主就是固定随机所得,它的胜利条件是确定的,就是把手里的牌打掉,随机性只存在于发牌阶段,当摸牌完成的那一刻起就不再存在随机性。此后的策略完全可以确定,不确定的只是对于对手手中牌的估计不足。当牌被一张一张打出后,确定性也就越来越清晰,也因此策略性就可预期。我称之为可控确定性随机。

而随机效果指的是一个行为得到的最终效果是随机的,比如卡牌游戏《炉石传说》,除了随机抽取牌库的随机性之外,大量的卡片使用得到的最终效果是随机的,《炉石传说中》最具代表性的随机牌是尤格-萨隆,10费7攻5血,作用是本局对战中每施放过1个法术,就随机施放1个法术,目标还是随机的,也就意味着有可能打死自己。放出这张牌基本上所有的优势劣势都会化为乌有,十有八九一个人会被轰死,基本上随机性决定了结果。

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(5)

尤格-萨隆

随机效果如果太多太大会导致策略性完全不可预期,成了纯粹比运气的游戏,游戏性因而降低。我们对比以上动态随机所得、固定随机所得和随机效果三类,随机效果是最不可控的。

随机效果又分为方差和随机次。我们用方差的概念来说明随机效果,方差大表示随机产生的效果上限和下限差距大,反之方差小就表示随机产生的效果上限和下限差距小。

方差用来度量随机变量和其数学期望(即均值)之间的偏离程度,方差越大越不稳定。从数学角度讲,火妖就属于方差不高的随机单卡: 因为伤害首先必然是对对方造成的,其次大样本的回归效应让这个偏离不会太大。然而像大工匠欧沃斯巴克显然就是一个方差很大的随从, 双方都在范围内,而且 1/1 和5/5这个巨大区别,是能轻易影响对局的。

适度的随机效果可以打断游戏的逻辑性,避免过于严谨导致的高逻辑高推理性而让游戏过于小众化。围棋象棋等游戏就是由于过于严谨的逻辑性导致无法普及,沦为一小撮人的娱乐。每一步都能精确的计算到使得极少数富于逻辑性的人总能百战百胜,而多数大众在经历多次失败的挫折之后只能无奈的离开游戏。打断游戏的逻辑性,制造意外才能让大家都有获胜的机会,从而获得更多的用户。但是这种意外应当是可预期的,建筑在策略性之上的,而不是完全无法预期的碰运气的意外。

以奥术飞弹为例 它对每个目标而言都有四种可能性,即0-3点伤害。

当对手场面拥有2个或2个以上随从的情况下:

1、分别对3个目标各自造成1点伤害

2、对1个目标造成2点伤害,另一个目标造成1点伤害

3、对同一个目标造成3点伤害

而如果对手拥有1个随从的话

1、对1个目标造成2点伤害,另一个目标造成1点伤害

2、对同一个目标造成3点伤害

而对手没有随从的话,就是直接对英雄造成3点伤害。

奥术飞弹这个技能可能性的变化并不多,方差也小,玩家可以对场上各种可能性进行预期,进而做出对应的策略选择,同时也能打断游戏的逻辑性。这样的随机是能增加游戏体验的。

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(6)

奥术飞弹

不仅是《炉石传说》等卡牌游戏,MOBA游戏中的暴击也是可打断游戏逻辑性的策略选择,一次攻击没出暴击导致没有杀掉关键人物从而使得战斗失败和一次攻击出了暴击导致杀死了关键人物从而使得战斗胜利完全可能导致不同的结果。

方差小的随机性也可能导致蝴蝶效应,但是同样对手也可以有反制措施,做好充分的准备就可抵消随机性的影响。而方差大的随机性过强,可能会导致游戏局势的不可控。希尔瓦娜斯这张牌相比奥术飞弹来说随机性大大增强了,技能是亡语,可控制一个随机敌方随从,她的效果是随机的,但好的使用时机通常可以带来更大的节奏价值。固然可以通过一些手段让随机性变得可控,例如防战的女王盾猛、女王硬币乱斗,也可以通过铺场让女王拉小怪、螺丝砸报告,减少自己的损失,但总体来说这张牌的效果方差还是过大,如果没有正好有对应克制牌的话就不好处理,这不是一个好设计。就如MOBA游戏里某些英雄很强,但有对应的克制英雄,这同样不是一个好设计,让BAN选的成分过大,却削弱了游戏中的多样可能性,克制应该是游戏中玩家打出来的,而不是设计师预先给人设计好的。

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(7)

希尔瓦娜斯

方差较低的随机单卡确实能锻炼你对效果的预估能力和对场面的判断能力。一定程度上可控的随机单卡让游戏的操作感更强,让玩家产生更多地选择和思考,也提升了操作感。但多重随机就是一种糟糕的随机形势,过多的随机元素和极大的方差使得玩家完全没有游戏体验,因为基本没有预估和计算的可能性,你只能操作出去,然后期待自己的命够好。典型的就是尤格-萨隆,此外还有比如砰砰机器人(炸弹)和大工匠。这些牌都是多次随机结果,随机对象以及随机效果过多让玩家无法判断卡片使用的效果,最终只能沦为碰运气。

3.5制造空间信息矛盾点

空间和信息需要有矛盾点,让玩家做出取舍,该选择什么?该放弃什么?这样才能产生游戏性。

比如常见的有分散发育,集中进攻。MOBA游戏有三路兵线,英雄要发育就要获得装备和经验就要分路吃兵线,可是分路也意味着每一路的力量都很弱小,容易被各个击破,如果要发起进攻则要集中起来,可是集中虽然攻击的力量壮大了,但是另外路的兵线吃不到了,英雄发育被拖后了,如果进攻没有讨到便宜的话,整体实力是受损的。因此什么时候该分散发育?什么时候该集中进攻?需要做出取舍,这就是游戏性。

RTS游戏同样是分散获取资源、集中发动进攻,矿区分散在地图的各个点上,要获得资源就要在各个矿点开矿,矿开的越多则防御的区域就越大,也就意味着防御的压力更大,更容易受到攻击。而要打击敌人就要集中兵力发动进攻,越是集中更多的兵力发动进攻就意味着防御各个矿点的兵力越少,矿区更加脆弱容易受到攻击,如果进攻没有淘到便宜,矿区很容易被敌人偷袭而失守。

星际争霸中的矿点分布:

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(8)

如果没有资源获取的游戏该怎么办?常见的FPS游戏,如战地系列游戏,和MOBA游戏以及RTS游戏是类似的,分散占点获得分数,集中力量打击敌人。要获得更多的分数就要尽可能多的占点,而占更多的点就要分散兵力,分散兵力在作战时就打不过对手,还是回到了什么时候该分散?什么时候该集中?的空间矛盾问题上。

再来看CS的爆破模式,地图分A点和B点,匪徒方只要在任意一点爆破就能获得胜利,警察并不知道匪徒会在哪个点埋包,此时警察该怎么办?

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(9)

此时警察有如下三种选择:

1、集中防御一处,不过这就有点赌博的味道,如果匪徒去另一处基本就意味着失败了。有人可能会说一共就两个点,集中防御一处成功率有50%也不算低,可是要知道匪徒可以火力侦察,如果另一处完全没有人那么匪徒通过火力侦察探明虚实之后全部都去另一不设防之处,这样的话警察基本就输了,由于匪徒先到另一处占住地利,警察闻讯再赶过去基本不可能阻止匪徒的爆破了。

2、分散防御,即警察两处均派人守卫,由于地利的关系寄希望于防御的一方可以以少胜多,不过匪徒如果合攻一处的情况下人数优势过于明显,依靠地利以少胜多的机会并不大。

3、两点各派一人侦查,主力在中路作为预备队,侦查队员在探明匪徒的主攻方向之后再呼叫主力去增援。不过如果匪徒战斗素质高迅速击毙侦察队员的情况下,预备队就有可能救援不及来不及阻止匪徒的爆破了。而且匪徒也可能两处发动佯攻迷惑警察,使得警察对匪徒的主攻方向发生误判等等。不过总体来看,这个方案比前两种方案要更加灵活,更加适合于大多数的情况。

以上列了三种情况,当然实际情况要复杂得多,比如防御方的地利有多大,是否能支撑以少打多?即使不能支撑以少打多,是否能支撑到其他队员赶来增援?AB两点之间的距离有多远?在发现敌方主攻方向为另一处之后是否有足够的时间赶去增援?等等诸如此类的问题。

如果我们是警察,蹲守A点的时候,发现一名匪徒,是立即开火击毙他吗?有可能这是对方的火力侦察,立即开火过早暴露了火力点。但不开火继续隐藏火力点的话,如果这是匪徒的主攻方向,一名匪徒突前侦查,继而其余人蜂拥而至,我方不先发制人就会陷入寡不敌众的劣势。对方如果向我方开火,我方需要呼叫支援吗?不呼叫支援可能就打不过对手,而呼叫支援的话,对方如果只是佯攻那么B点就得不到及时增援了,匪徒如果转攻B点就能得逞。这就是游戏的信息矛盾问题,玩家需要对场上的局势做出分析判断,进而做出选择,如何抉择就是游戏性所在。

3.6自我信息

除了以上这些信息之外,还需要自我信息,我能够感知到我的价值,如果有团队的话,团队不宜过大,一般来说5-6个人就够了,过多的人使得交流配合变得困难,更重要的是过大的规模使得个人没有存在感,感觉自己极为渺小,成为一颗螺丝钉,感受不到英雄的感觉。团队过大的游戏最典型的如星际OL(又称行星边际OL)千人同图规模宏大,但是玩家的感受并不好,突然不知道哪里飞来一颗炮弹就被炸死了,没有存在感。目前大部分竞技游戏4-5人为主,人再多就很难给玩家好的存在感了。

我们再以排行榜的设计为例,很多排行榜的设计过于庞大,人数过于众多。人数众多的排行榜使得大部分人没有存在感,只有榜尖的少部分人才有存在感,大部分人泯然众人,要把范围缩小,每个人的名次都会提前,存在感都会提升。试想一下如果是一个10万人的排行榜,人们会去关注后面的99900人吗?99.9%的人都毫无存在感。

游戏设计的基本构造:如何设计一个好玩的竞技游戏(10)

英雄联盟段位排行榜(图源网络)

此外还需要增加排行榜的种类,专业化分工,种类多了各个人都有自己的特长项目,总有一项会排到前面。比如伤害榜、承伤榜、回复榜、金钱榜、KDA榜等等,由于职业特点的存在,使得每个人都有自己领先的分类项目,让每个人都有存在感。

大家最喜欢比较的就是伤害榜和KDA榜,伤害榜前列的一般是ADC或者APC,可是这么比较是不公平的,辅助没法专注打钱,还要舍命保C位,也就意味着没伤害,怎么跟人比伤害榜和KDA榜?虽然比不了伤害榜和KDA榜,但可以比回复榜和承伤榜,辅助一样有过人之处。

为什么要划分职业?早期的FPS游戏没有职业,拿起枪就是干,后来才逐步分化出各类职业,每人各司其职。

有人说设计职业是为了打配合,当然这话也没错,游戏需要配合,可是没有职业就不能配合了吗?CS没有职业之分,难道游戏就不需要配合了?不,同样很需要配合。实际上职业划分最大的作用是让小白也有存在感。试想一下小白枪法和意识都不如人,刚一上战场看不见敌人就被打死了,这样的游戏体验是很差的,既然打不死人就做辅助发挥一下余热,帮助C位挡挡枪、加加血,也可以有存在感,这就是常说的比较优势。

比较优势原来是个经济学概念,是指一个生产者以低于另一个生产者的机会成本生产一种物品的行为。 如果一个生产者生产一种产品的机会成本(用其他产品来衡量)低于在其他生产者生产该产品的机会成本的话,则这个生产者在生产该种产品上就拥有比较优势。也可以说,当某一个生产者以比另一个生产者更低的机会成本来生产产品时,我们称这个生产者在这种产品和服务上具有比较优势。

比如一个博士每天需要花时间搞科研,搞科研的成果每分钟价值100元,假设这个博士打字也非常快每分钟打字100个,而雇佣一个打字员每分钟打字80个,而每打一个字价值1分钱,那么这个博士打字每分钟创造的价值为1元,而打字员每分钟创造的价值是0.8元,虽然打字员打字创造的价值还是不如这个博士,博士仍然应该雇佣这个打字员打字,因为搞科研的成果每小时价值远高于打字创造的价值,这就是比较优势。

回到刚才说的问题,也许C位玩辅助也比现在的辅助更厉害,但是由于比较优势的作用,虽然C位的地位更重要,但是辅助也有不可替代的作用,辅助玩家有自己存在的价值,这样才能给每个人有好的存在感体验。

猜您喜欢: