7年前游戏:为什么他们还在玩一款七年前的
7年前游戏:为什么他们还在玩一款七年前的这人曾经编写过一个叫做《嵌套》的程序,你可以从点击屏幕上的一个单词开始,不断获得树形结构的子集,然后一个子集接一个子集永远地点击下去。这款游戏背后的开发者,现今 30 岁的法国闲人 Orteil 本身就是个怪咖。他不以游戏制作人自诩,反而老说自己做的是“实验原型”。你可能会对什么成就要做五年感到困惑,但只要抛出几个例子,应该立马就能体会到《无尽的饼干》作者的“良苦用心”。比如“通过点击获得 10 的 27 次方个饼干”,或是“烘焙 10 的 58 次方个饼干 ”,以及“点击 27777 块随机出现的金色饼干”。这些指数级的目标,都不是一时半会能够完成的工作。况且我们在获得饼干的同时还需要利用饼干来升级设备,更是得妥善管理手中的资源。为了加快进度,最初有人利用 Excel 表格来寻找最优解,后来发现效率太低,于是争相使用一个叫“饼干怪兽”的网页插件进行试算。当他们发现一个高级饼干生产设备(反
记得是在 2013 年的时候,我玩了一款名叫《无尽的饼干》的点击放置类游戏。如同今天一些莫名其妙就红遍网络的作品,它那时也莫名其妙的在国内掀起了一波热潮,不少知名的视频博主都为其制作了内容。而国外更是到了狂热的程度,日本人创建了以饼干为主题的粉丝网站,美国各大论坛开设了相应的讨论版,就连《我的世界》的作者也玩得津津有味。
但现在回头来看,我发现《无尽的饼干》实际上相当无趣。游戏的玩法,就是要你不断点击屏幕上的巨大饼干图标,然后获得饼干,接着用饼干购买设备以生产更多的饼干,循环往复无穷尽也。至于弄那么多饼干做啥?纯粹是写程序的法国哥们特别爱饼干吧……
《无尽的饼干》在社交媒体的热搜榜上没待多久,很快消失在人们的视野。直到我最近逛到外国贴吧 Reddit 的某个神秘群组突然傻眼:什么,还有三万人在玩这款粪游戏?什么,还有人花了五年去解锁全成就?
让人好奇的是,为什么会有如此多的人沉迷于一部“机械式点击 单纯看着数字上涨”的作品,而且一玩就是七年?当我挖掘早期放置类游戏的共性时,我觉得相比于游戏,它们更像是一场关于人性和社会的心理实验。
当勇者成为恶龙
你可能会对什么成就要做五年感到困惑,但只要抛出几个例子,应该立马就能体会到《无尽的饼干》作者的“良苦用心”。
比如“通过点击获得 10 的 27 次方个饼干”,或是“烘焙 10 的 58 次方个饼干 ”,以及“点击 27777 块随机出现的金色饼干”。这些指数级的目标,都不是一时半会能够完成的工作。况且我们在获得饼干的同时还需要利用饼干来升级设备,更是得妥善管理手中的资源。
为了加快进度,最初有人利用 Excel 表格来寻找最优解,后来发现效率太低,于是争相使用一个叫“饼干怪兽”的网页插件进行试算。当他们发现一个高级饼干生产设备(反物质压缩机)都要连点个两天时,又有人开发出自动点击鼠标的作弊程序。但除非直接改动游戏的原始数据,再怎么作弊也很难绕开“玩《无尽的饼干》一年”的成就。
这款游戏背后的开发者,现今 30 岁的法国闲人 Orteil 本身就是个怪咖。他不以游戏制作人自诩,反而老说自己做的是“实验原型”。
这人曾经编写过一个叫做《嵌套》的程序,你可以从点击屏幕上的一个单词开始,不断获得树形结构的子集,然后一个子集接一个子集永远地点击下去。
对于这种莫名其妙的脑洞,Orteil 只是平静的解释道:“我会用几个小时把一个想法写成代码,然后放到网上……那么,如果你玩得开心,说它们是一种游戏也未尝不可。”
用实验来形容放置类游戏并不奇怪,始作俑者是一个名叫埃里克·费雷德里克森的开发者。2002 年时,他把自己的作品《无尽的进度条》网上,特殊之处是玩家只需要设定好人物属性,游戏就会自动推进 —— 练级、打宝和任务都不会涉及到任何交互元素,人类只能盯着进度条充当观察者的角色,可以说毫无可玩性。
费雷德里克森最早的目的,是想讽刺当年市面上流行的 MMORPG《无尽的任务》。在它早期的版本中,近战职业可能很长一段时间内都学不到几个技能,只能用自动攻击和怪物“你一刀、我一下”至死方休。法系职业也没好到哪去,每干死一只怪都会空蓝,最后不得已操起小木棍和人硬拼。
不嫌事大的玩家很快加入了这场闹剧,他们在几个热门软件下载和游戏评论网站中,找到《无尽的进度条》的页面并留下了极高的评价,致使很多不明真相的围观群众接触到了这部作品。但让人没想到的是,市场却证明放置类游戏是可行的,《无尽的进度条》大受欢迎,甚至一度成为模因,Bethesda 旗下《辐射避难所》的灵感恰恰来源于此。
不过,真正让放置类游戏爆发的,还是 2010 年出现在脸书上的《点击奶牛》,它完全可以视为另一场实验。
起因是 Zynga 的“欧美开心农场”《FarmVille》在游戏开发者选择奖上获得了“最佳社交/在线游戏”。当天参加会议的伊恩·博格斯特,觉得这种基于“免费增值”的游戏设计,只不过是在最大限度压榨玩家们的时间、金钱,让人沉沦于社交分享的迷雾之中,根本是在侮辱游戏的艺术性。
于是他花几个小时写了《点击奶牛》,其实本意也是讽刺。游戏的玩法十分简单,每 6 小时点击一次奶牛让数字增长,同时向脸书上的朋友发送信息炫耀。玩家也可以花钱购买不同的奶牛形象,以此在 6 小时内多点几次。
围绕着“增长-付费-社交”的直白设计,《点击奶牛》居然出乎意料的引发了病毒式传播,一个月时间就积累了超过五万名用户,博格斯特此时通过实验才恍然大悟 —— 没办法,原来大众还真就喜欢这些东西。
帕罗奥多研究中心的尼克·叶,将那些沉迷于“无意义成就、社会互动和挑战”的玩家与“斯金纳箱”里的小白鼠进行了比较,并认为《点击奶牛》是一个非常标准的斯金纳箱。
而外媒 Wired 则认为这部作品是“游戏化”趋势增长的一个例子,即其它领域的人开始将游戏元素引入到各种服务,而不提供常规的游戏体验。
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我们的脑子出了什么问题
《点击奶牛》的流行,是一场阴差阳错间围绕人类、机器与游戏交互实验的结果,它真正拉开了放置类游戏的序幕,而前文提到的《无尽的饼干》就是其中最有力的后继者。
为了搞清我们的脑子到底出了什么毛病,以至于对如此无聊的东西感兴趣,卡内基梅隆大学人机交互研究所的助理教授杰西卡·汉默,联合吉达大学、滑铁卢大学的几位学者对此展开了探究。
在我看来,《无尽的饼干》相比它之前的放置类游戏有两点不同。
首先,它采用了双向增益设计,一来系统会在挂机状态下自动获取饼干,二来也可以通过不断点击鼠标获得饼干,以此成倍的提高收益;另外是它的数值增长曲线异常陡峭,可能玩了两三天后,饼干的获取速度就要比之前高出几个数量级。
汉默对这两点带来的反馈有清晰的认识,像《龙与地下城》和《超级马力欧》需要玩家持续关注,着重创造一种与世界交互的体验。而放置类作品则倾向于自己运作,几乎不需要与之互动。就算少了人类的输入行为,也只不过是让数字增长的进程变慢。
一般来说,开发者会在“退出游戏”和“返回游戏”的奖励间进行平衡,核心要点是当玩家离开一段时间后再回来看时,游戏的进程会自行发展到什么程度。如果此时能够提供不同的选择,如设备升级后解锁更多建筑,或是数据本身产生了天翻地覆的变化,都会成为吸引用户反复回归的要素。
从另一个角度来看,或许我们天生就喜欢盯着数字上涨,你可以想象一下《魔界战记5》和《暗黑破坏神3》中后期“亿、兆、京”的攻击数值,当玩家们看着 10 倍、100 倍、1000 倍的数据膨胀时,无法否认是一种精神上的享受。
汉默提出了一个非常有趣的联系,她指向了 2010 年进行的一项心理研究,即人们对即将到来的旅行的期待,比旅行本身更有可能提高我们的幸福感,而放置类游戏也会产生同样的情感冲动。
在她和其它学者联合撰写的论文《始于玩笑:放置类游戏设计》中,还有一种观点认为这类内容产生的乐趣,与开发者“创造游戏”所获得的快乐相似。因为玩家们不是去探索一个角色、一段故事,而是探索一个半自动化的系统如何运作。
就像是捣腾一辆车,拉紧这个螺栓会发生什么?多一个冷却器能带来多少性能提升?加一条履带会不会更好一些?
而站在市场的层面,人们本来就对专注程度要求更低的游戏有一定需求,无论是上班上课摸鱼,还是在打主机游戏时双开个页游或手游,即使我们在忙别的事,也能体会到数字和收益不断增加的快感。毕竟大多数放置类游戏里不存在零和博弈,永远都不会有失败者,使得斯金纳箱的效应被无限放大。
事实上,包括《点击奶牛》的作者博格斯特在内,很多开发者和游戏从业人员都对放置类游戏中“增长-付费-社交”的成瘾性感到担忧。一个关键问题是“放着不管也会产生奖励”的机制,以及玩家离开和回归游戏间隙期间对不确定结果的期待,可能反而会促使人们投入更多时间,从而本末倒置。
比如在 Steam 上火过一阵、2014 年推出的《点击英雄》中,制作组就加入了一个重置等级后可以提高角色增长倍率的“转生系统”,能够让你打得更快、更舒心,正是利用不断强化的反馈促使用户持续投入。
但事情倒没有博格斯特想的那么悲观,与点击类或经营管理类放置游戏不同,近几年来诞生了一些不那么重视数值的作品。
在《昭和杂货店物语》中,故事驱动更为明显,断断续续收到的信件、玻璃瓶果汁、可乐口味的软糖,一个由老婆婆经营的破旧店面,带来的更多是疗愈而不是原始的感官刺激;而 2018 年初流行的《旅行青蛙》,也借收集图鉴传达了一种正面情绪;《集合啦!动物森友会》里同样有基于放置的设计,并没有引起人们的反感。这场无意间开始的人类心理实验,还是有希望沿着更积极的道路走下去。
参考资料:
"It Started as a Joke": On the Design of Idle Games
The cult of the cookie clicker: When is a game not a game?