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有规则两个字的电影:我的规则我做主

有规则两个字的电影:我的规则我做主也正因为《大逃杀》的成功,导致这些模仿作品很摆脱其影响,看到类似的故事大家总难免第一时间想到大逃杀、不论电影或游戏,包括在全世界大为畅销的《饥饿游戏》也是,很多人就嘲讽这部作品是“恋爱向大逃杀”或“大逃杀加暮光之城”等等,同样改编自小说的这套作品也确实建立在和“大逃杀”规则如出一辙的“饥饿游戏”规则上,至于作者本人是否真的借鉴还是不谋而合就只有自己知道了……《人类清除计划》充满槽点,更神奇的是还出了第二部。《大逃杀》的设定对第一次接触的观众来说相当冲击。改编自同名小说的《大逃杀》相信大家多半都是耳熟能详,没看过电影大概也知道梗概。故事的核心就是影片提到的BR法案,一个班级的初中学生在孤岛上被要求自相残杀直到剩下唯一的生还者,无从逃脱,无法拒绝,亦无能改变,电影上来就把残酷而绝望的设定抛给观众,让大家印象深刻之余也记住了这经典的“大逃杀”模式——正是一套标准的游戏规则,而在影片当初流行那段时

游戏和电影之间的诸多联系,对两者都有涉足的爱好者不难随口说出许多方面,借鉴、影响、互动、加上争议最大的改编——虽然不管是游戏改编电影还是电影改编游戏,成功的例子都远低于失败的……

但接下来要谈的是另一个有趣的角度,某些“游戏”式的电影。这里并非指的是它们曾直接改编于游戏,而是说这些电影的结构本身就是如同游戏一样,在设定、规则、谜题等诸多方面让玩家印象深刻,而这类作品在影史上的确有着单独一笔,不少更是成就经典。

(特别声明:以下开始会有大量电影的关键剧透,因为这类作品的性质决定,剧透必然会涉及到核心内容,不愿意被剧透的读者,可以现在离开还来得及。

或许上面的解释还有些空泛,以具体作品来解释的话,2000年的日本电影《大逃杀》就是这样一个最典型的游戏式电影范例。

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《大逃杀》的设定对第一次接触的观众来说相当冲击。

改编自同名小说的《大逃杀》相信大家多半都是耳熟能详,没看过电影大概也知道梗概。故事的核心就是影片提到的BR法案,一个班级的初中学生在孤岛上被要求自相残杀直到剩下唯一的生还者,无从逃脱,无法拒绝,亦无能改变,电影上来就把残酷而绝望的设定抛给观众,让大家印象深刻之余也记住了这经典的“大逃杀”模式——正是一套标准的游戏规则,而在影片当初流行那段时间,不少爱好者都搭建了大逃杀类型的网页游戏,想必很多人也都试着玩过。

对于《大逃杀》作品本身的评价,有人觉得变态,有人觉得深刻,还有人只是看个热闹,这方面各人有各人看法,但无可否认的是电影的确取得了成功,这套游戏规则也被不少作品拿来仿效,因为简单易懂,又方便发挥,之后欧美方面都有不少明显受到其影响的作品,比如《九人禁闭室》、《极限空间》、《杀人房间》等听起来就很B级片,看起来也确实是B级片的作品,几乎都是上来就把一堆人放到封闭环境下开始死亡游戏,还有一些作品则“青出于蓝”,模仿大逃杀提出一套为了作品方便的游戏规则,不考虑现实中的合理性,比如《人类清除计划》的设定就是未来美国为了清除过多人口和缓解社会压力,允许每年有一天可以自由杀人不犯法……

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《人类清除计划》充满槽点,更神奇的是还出了第二部。

也正因为《大逃杀》的成功,导致这些模仿作品很摆脱其影响,看到类似的故事大家总难免第一时间想到大逃杀、不论电影或游戏,包括在全世界大为畅销的《饥饿游戏》也是,很多人就嘲讽这部作品是“恋爱向大逃杀”或“大逃杀加暮光之城”等等,同样改编自小说的这套作品也确实建立在和“大逃杀”规则如出一辙的“饥饿游戏”规则上,至于作者本人是否真的借鉴还是不谋而合就只有自己知道了……

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《饥饿游戏》在很多人看来就是模仿大逃杀而来。

相比《大逃杀》这种直接诉诸于原始暴力的游戏规则,也有些作品则注重心理上的对抗,胜利条件并非打倒所有人而是找到关键的“我们中出了一个叛徒”,由此变成推理剧,而中间往往还夹杂着各种附加条件让故事尤为复杂,这方面的经典之一,当属《致命ID》,开端是看似标准的封闭舞台杀人案,凶手就在出场角色之中,而随着故事进展一个又一个可能性被提出而否决,中途才告知观众所有角色的真实身份,在结尾又出现一次颠覆,可以说是推理游戏和多重人格结合的最精彩演绎之一。

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《致命ID》可谓在表现多重人格方面最复杂的作品之一。

这类作品在现实中对应的正是“杀人游戏”(mafia),上世纪70年代起源于美国的杀人游戏有多套设定和玩家,不过本质都是让参与的玩家发挥推理能力,指出凶手或隐藏自己,等到后来进入国内后也迅速受到了年轻玩家的喜爱,结合国情诞生了如《三国杀》这样的游戏本身,而一些电影同样也是建立在这套规则基础上,如《八面埋伏》、《九死》、《玩命记忆》等都是这种真假情报交错,好人坏人难辨的类型。

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《三国杀》等游戏的起源都是现实中的杀人游戏变化而来。

容易被联想到游戏的知名电影还包括《电锯惊魂》系列,“来玩一场游戏”是里面最常出现的台词,也意味着接下来参与者即将面对生死考验。去除那些为了感官刺激准备的血腥镜头不谈,《电锯惊魂》系列的“游戏”确实名副其实,被选上的倒霉玩家能过关的屈指可数,活下来的也多半缺胳膊少腿,毕竟里面的机关都是货真价实的刑具,不是电子游戏中简单的伤害,而不少光卡同样要面对博弈和选择,甚至理解正确的规则——而这点大概也就是《电锯惊魂》不同于其他同类血腥作品的地方,导致这系列能拍了七部仍然没有完结的意思。

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《电锯惊魂》系列标志性的面具。

类似《电锯惊魂》这种需要玩家自己找出胜利规则,甚至打破规则的作品,在日本漫画及改编影视剧里也为数不少,如《赌博默世录》、《诈欺游戏》、《要听神明的话》等,而时常被拿来和《电锯惊魂》相提并列的恐怖片系列《死神来了》也有类似之处,前几部侥幸活到后面的幸存者都在努力寻找规则,逃脱宿命,只是和电锯系列的竖锯老头比起来,这系列的死神作为游戏设计者显然更不讲理,到最后基本都是全灭,完全就是多活几天少活几天的区别……

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《死神来了》系列从来没有真正意义上的“通关”。

而又名《心慌方》的《异次元杀阵》系列,同样也是非常容易联想到游戏的电影作品。几个人上来被扔在封闭房间里,需要自己摸索找到出路,而看似完全一致的每个立方体房间大部分充满杀人机关,惟有步步小心——这一设定就完全是游戏的开局,魔方大厦的密室逃脱游戏,也难怪这部1997年的低成本恐怖片在爱好者之间也是大有名气,单靠设定就足以让人忘记不了,后续两部作品相比之下就显得没法如此惊艳,用光了创意。而之后同类的密室逃脱作品也都没法演绎出更酷炫的版本,只能在幻觉等方面故弄玄虚,比如《1408幻影凶间》等。

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《异次元杀阵》系列完全就是游戏模式。

还有一类电影会让我们觉得和游戏有着类似之处,则是在时间上做文章。以不久前刚上映,改编自日本轻小说的《明日边缘》为例,里面主角用游戏来形容,就是一个能读档的玩家,在死掉后重新回到开始的局面,在日复一日的轮回中继承了经验值,也熟悉了关卡设计,最终才能通关——游戏玩家对这种事可谓再熟悉不过了,甚至不少游戏就是明确告诉要你二周目才能打出真结局的,连剧情上都会以这个前提来安排故事。至于这几年日本动漫里面有这种“读档”的设计,更是为数众多,《魔法少女小圆》、《寒蝉鸣泣之时》、《命运石之门》、《未来日记》……以及更早的凉宫春日那个永无止境的八月。

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《明日边缘》证明了多周目玩家的价值。

事实上这种看似游戏的表现手法最早也出自电影,1993年的美国电影《土拨鼠之日》就是描述一个播报员每次醒来都发现是同一天的故事,不过那个是轻松向的喜剧。而1998年的《罗拉快跑》则是被誉为这类作品的一个典范,就是用不同版本演绎同一个故事的可能性,如同游戏的不同通关结局一样。至于时间轮回后来被各种恐怖片拿来随意发挥,和幻觉、人格分裂、梦结局一样为故事随便增加悬念就是始料未及的了,《蝴蝶效应》、《源代码》、《恐怖游轮》等都牵扯到类似主题,表现好坏则见仁见智。

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《盗梦空间》对游戏玩家来说,也容易有着特别感受。

上面介绍的作品只是个中一小部分,进一步扩展来看,诸如《黑客帝国》、《盗梦空间》、或者更早的《楚门的世界》这样虚幻现实难分的经典作品,也难免会让玩家觉得有着一场游戏一场梦的感觉——都说人生如戏,而对玩家来说,这个戏字也有着指代游戏的可能。

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