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大黄蜂手游玩法:怒首领蜂大复活

大黄蜂手游玩法:怒首领蜂大复活section可以选择开始的部分(boss或道中或直接开始)route可以选择表路线或者里路线在图中我们可以看到训练模式的界面player中可以设置机体和模式area中我们可以选择关卡进行攻略

最最前言讲讲难度,难度如何不重要,重要的是因为练习模式的存在,难度不影响体验,因为难度是对于全关来讲的,单论体验来讲,体验到整个游戏的内容几乎毫无难度。

其实难度来讲真的不难,但是也不简单。

子弹是这样的~~

大黄蜂手游玩法:怒首领蜂大复活(1)

大黄蜂手游玩法:怒首领蜂大复活(2)

不过话是这么说,大家玩黑魂以撒饥荒文明什么的,从什么都不懂的新人成长为理解游戏会玩一点的水平也要不少时间,还得了解系统,道具,攻击方式,克制方面,问题应对情况等等。相对来讲,此游戏简单到爆,操作简单,问题一个,别中弹。就是如何解决该问题在有些地方有些麻烦(或许特别麻烦)而已。

在图中我们可以看到训练模式的界面

player中可以设置机体和模式

area中我们可以选择关卡进行攻略

route可以选择表路线或者里路线

section可以选择开始的部分(boss或道中或直接开始)

而其他的项目就是诸如残机数,雷数,hyper状态,hyper槽,rank等等东西,可以尝试调调可以不调。

现在电脑并不在身边也无法举例子,就说个注意事项...

假如要见隐藏boss,area可选择2-5b,而route中能选b尽量选b,只有在b路线才能见到真隐藏boss。

举个例子

比如光翼,则选择绊复活,进入练习模式,area选ex,route选b,之后就能在section中出现boss1和boss2,boss1即为大佐蜂,boss2就是光翼了,这样选择boss2就能在直接挑战光翼。

比如火蜂,选择白1.5或是往生复活,进入练习模式,area中选择ex,route选b,之后section中选择boss2就可以挑战火蜂。

至于黑复活,我没探索出来如何挑战黑复活火蜂和zatsuza,假如有人调出来了请告知方法_(:з)∠)_。

想一想,先辈们刻苦练习投了无数的币,花了无数时间才见到的隐藏boss,我们只要在steam上买下来,练习模式调一调就能见到,是不是赚爆了。

再多说一句...大复活的boss很考验打法,除了复刻光翼能扭起来比较开心以外,其余boss没有打法会打得非常艰辛甚至不可能击坠,即便是练习模式...

最后因为绊复活处理落与360版不同,原本行云流水一般的光翼战会因为处理落会变得不那么行云流水,一个遗憾吧。

总的来说

作为一款优秀的stg游戏,非stg玩家可以从此游戏体验stg游戏的魅力和游戏方式,一周目的难度并不难,甚至可以说相当简单。并且可以用练习模式来挑战传说中的隐藏boss来一搏快感,或者挑战里周二表二周的关卡体验凶猛的弹幕及反击弹,当有志向玩stg游戏时也不失为一个启蒙作品。假如只想体验游戏也能让大家体验体验所谓的stg游戏是个什么样的游戏,体验一下各个关卡,表里关卡,隐藏boss,道中版面,非常值得入手。不一定要通关。

说得比较杂也比较简单,总的来说就是这样。最后,里面的蜂道具在看到最后的人讲一点(因为重要程度并不高对于体验来讲),版面的固定位置会有隐藏蜂道具,用激光捅(注意这里用捅,激光是从自机前段捅出去的,假如用激光扫那个位置是扫不出蜂的)位置会捅出蜂道具,绿色涨分橙色涨h槽。

夹杂点私货,stg游戏主要看重并不是你有多能躲子弹,而是看规划能力,如何前进,如何分配资源,在那个地方该做什么,躲子弹的能力只是用来应急的。

作为一款stg游戏的乐趣,对于我来说就是探索和发现,躲避有趣的弹幕,解决一个又一个问题,在练习尝试与思考中解决问题(或是与他人探讨,向他人学习),度过难关,面对boss,最终通关,乐趣无穷。

回想之前把自己虐得体无完肤的关卡与boss,通过自身努力击败他们,最终在自己面前倒下,是一种很快乐的享受。

关于进步,对于我来说,进步在于不断的练习,还有不断的挑战更高难度,锻炼面对更为复杂的情况下的处理方法,面对更快更密更复杂的弹幕,锻炼自己的反应能力。

这种游戏于其他游戏的区别大概就是完整一周目通关需要25分钟,二周目需要一个小时,但是为了通关需要极其大量的练习;而其他游戏通关需要几十个小时,但在为了通关的练习上却不需要花费太多的时间。

举个栗子,假如难度设置为100,别的游戏长度为1000,平均下来难度只有0.1,它将难点散落在冗长的游戏过程中,显得不难。实际上花费的时间为1000。

但这个游戏长度为100甚至更低,短小而精悍,但平均下来难度就有1,但是实际上,总体难度还是不变,只是因为密集而且过程短显得难,但是花费1000的时间去玩,实际上和前者区别并不大。

不过因为过程短而且可以随意分配难度,1000的长度,无论怎么分配难度也没有丧心病狂到5%(这里采用百分比)的长度内积聚50的难度,但大复活里,它就可以做到在5%的长度内分配40甚至是50 60的难度,如何解决这个难度,就是个问题,也是这个游戏魅力所在

区别只是在于花费的时间更多是在练习难点上 和实战中出现问题的推倒重来 ,而其他游戏更多是在路程上的前行。难度也是如此,100个小时,无论怎么说扔在这个游戏上已是有所小成,扔在其他游戏上也是如此,无非是看的角度不同罢了。

当然,无论怎么忽悠 ,这个游戏,的确不简单。

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