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游戏开发梗,你的游戏为什么做不出

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出这篇以实例来说明一些项目做不出和做崩裂的原因。为什么那么多游戏做不出呢?如果你看过之前的系列三篇,列举的原因是:于是这个游戏已经无暇赴死,无法选择的择日再死,也一次次开服中,补偿中,评分震荡,黯然神伤。开服即拉胯,首日必炸服,这几乎成了近来不少二次元项目的标配。以至于某个著名的二次元发行公司被称作手游牧场(墓场)。其实,能有机会被放牧已经是手游“大跃进”投资中的佼佼者,绝大多数,无疾而终,半道而亡,在Tap留个停服的墓碑标签。

文/瞿炎长

你的游戏为什么做不出(上)

最近有个游戏,反复开服而不能。

研发方疲于奔命,运营方痛心疾首。同行从业人员本来带着吃瓜的心态调侃,到后来反而感受到一种悲壮。就像老一辈的杂技行业的规矩,如果做花样摆特价失败了,那就再来一次,除非腿摔断,不然不能下台。

于是这个游戏已经无暇赴死,无法选择的择日再死,也一次次开服中,补偿中,评分震荡,黯然神伤。

开服即拉胯,首日必炸服,这几乎成了近来不少二次元项目的标配。以至于某个著名的二次元发行公司被称作手游牧场(墓场)。

其实,能有机会被放牧已经是手游“大跃进”投资中的佼佼者,绝大多数,无疾而终,半道而亡,在Tap留个停服的墓碑标签。

为什么那么多游戏做不出呢?如果你看过之前的系列三篇,列举的原因是:

  1. 用人错误
  2. 目标不明
  3. 反复折腾

这篇以实例来说明一些项目做不出和做崩裂的原因。

最常见的是主导者没有全盘的经验(负责人没有踩过全数的坑),所谓全盘,是指一个项目从立项到上线,到商业化运营一段经验,且负责人必须是主导者,负责者,否则投入的钱基本等同于打水漂。

(在5-6年前,7-8年前,缺乏经验的团队,有很大瑕疵问题的产品也能上线甚至赚钱,要知道,那时候容错率很大的,而且不需要版号)

很多所谓主策划是“版本主策划”,某些制作人只是挂头衔的监管“制作”的人,参与“制作的人”,说的好听叫幕僚,说的直白是狗头军师。这样的人是无法推进一个项目到完成的。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(1)

三十年前有个笑话:

只有程序做的游戏,不好玩,不好看。

只有美术做的游戏,好看,不知道怎么玩

只有策划做的游戏,游戏在哪里?

比如之前有个二次元3D空战机甲游戏,放出设定,宣传图片视频,参加CP大展,制作等身手办,吸引无数眼球,似乎一个大作就要问世。去年该产品爆出了制作人员离职事件,涉及到公司管理,架构等等。且不说公司层面,假如一切如最初的设计,这游戏还要做多久,能不能做得出?

仅以肉眼可见的游戏研发顺序排列

  1. 基础设定(美术、玩法)
  2. 核心展示PV
  3. 核心展示客户端(exe apk)
  4. 正式demo
  5. α版本
  6. 内部技术测试版本—对外技术测试版
  7. 对外测试限量版,不收费删档版,收费删档版(隐藏时间:版号审批 测试数据调优时间)
  8. 正式公测
  9. 公测后版本日常更新,大版本更新

简单的区分9个阶段,每个阶段的综合难度大约是上一个阶段的一倍。以前述的游戏为例,大概用了一年时间做到了2-3(有展示动画和游戏核心玩法),在推进到4及4.5的路上受挫,团队发生剧变后,更换研发人员后,继续在4-5的路上艰难前行了一年。评估达到测试8至少是2023年后,接着项目解散,除了残存在Tap和B站的PV,几个凭吊的帖子还有一个硕大待拆除手办。

一个宣传视频可以是用制作软件拼接而成的,一些实机展示也可以是模拟器或高配手机录屏段落合成的,做到PPT里展示可以,拿给外行看看可以,一旦到了Demo实机操作,就只能给不懂游戏的投资人把玩。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(2)

从3-4-5是把一个核心玩法变成一个可玩的雏形产品,是要具备相当的项目制作管理经验的,比如是否考虑如下问题:

  1. 核心展示的美术效果到最终运行是否打折扣?
  2. 整个美术的制作流程是否高效有序(外包比例,资源制作时间、周期难度)
  3. 实现效果对运行的影响,机型,机能,包体,网络,服务器承载等。

这些问题没有具体的可靠的解决方案,就会留下无尽的隐患,越往下走,问题越多。“铺量”,听起来像复制粘贴一样,路线错了,铺量越多越后悔。

即便做到了5,到6测试版本又是一个门槛,要做到功能开发和资源筹备同步进行,还要定期有版本演示(演示不只是给投资方领导,也是给团队内部)。

  1. 要让美术减少素材的反复调整,提高成品率,
  2. 要让程序在实现功能时到位有临时资源,亦可方便替换,
  3. 要让策划的工作前置,又要随着实际配合制作,并阶段测试。

时不时会听到

“先用这个,以后换一下。”

“这个功能先不开发,以后再说。”

“功能已经实现,还没有来得及联调。”

“下次顺便就改了。”

“先记下,以后有机会就做了。”

“又不是正式版,先用用好了。”

日常听到的都是这种对话,显然这个所谓的“内测版本”又要缩水和延期了。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(3)

终于做到公司内测版本通过,准备跨向7 对外测试,在平台,微博,QQ群已经有一波人翘首以待,终于发号下载。

兼容性(安装失败,出错,报错,卡顿,发热)

登录慢,服务器延迟,假在线,真断网,服务器挂。

新手卡死,UI穿透,数值失控,反复宕机。

“我们内网测的不是挺好的吗?”

“谁想到玩家会有这样的操作!”

“这品牌手机的手势操作会引起崩溃!”

“谁把测试资源,临时数据表上传了?”

接着听到这样的对话,可以从3-4-5阶段推导出现这些情况的原因。

不出APK,不实机测试,很多问题发现不了!

内网环境,理想的调试环境,很多错误不会出现!

没有定时出版本的机制,没有定期测试固化资源代码的习惯,势必到最后混乱一团。

等到想更新,发现很多技术上不能更新!

下次测试会更好吗?

终于到了公测的一天,一切正常,收入可观,回想走过来的一路。

从有个构思,做了概设,发了视频,出了DEMO,真是万里长征走了第一步,1-3的阶段凭着热情和努力可以做出,真要到成品游戏真的是一个工业化的流程。

而且这是在建立在人员正常,没有技术难度,版号申请顺利的基础上,稍微有些变化,又要过去几年?

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(4)

为什么做不出?时间不够?

为什么时间不够,因为出现了太多不可控制的因素!

为什么会出现这些问题,因为缺乏足够的经验(踩了太多的坑)

文中举了某个失败项目的例子,并不代表文中所说即该项目,本文意在指出缺乏全盘掌控经验,缺乏整体项目推进能力,缺乏具体实操经历,都会给项目带来不可避免的推迟,延期,乃至动荡,直到失败。

如果该项目或类似项目,从一开始就有明确估算的开发时间和周期(且投资商认可),并且能够顺畅的交付版本,那项目又怎么会到今天这个地步呢?

如果在第一个更换人员后有正确的估计,又怎么会再来了一年才下决心放弃呢?

投资商损失的钱是有数的,做这种半截的项目得到的经验是有限的,失去的青春和机遇是无限的,希望这样的项目越少越好。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(5)

肯定有人会问,某个被誉为(标榜)国产3A大作现在到了哪一步呢?

只能说:

  • 制作一个小时的游戏内容要100万美元
  • 制作一个小时游戏内容要耗综合工时1个月
  • 制作一个3A大作需要15个小时内容的话

至少 100万*15*2的开支,再加15*2个月的时间有可能完成。

这是在一切顺利,不发生技术、资金,人力,管理出错的话。

死在3-4-5的项目是一部分,死在5-6-7的项目是另一部分,且听下回分解!

你的游戏为什么做不出(中)

疫情已经两年了。

疫情初始的那个冬天,有款游戏异常火爆,就是《集合啦,动物森友会》。

Switch全球销量9千万,《动森》卖掉3000万套。国内智能手机拥有量超过9亿,想象做一款手机的上《动森》如何?这两年来,大量的动森类游戏的策划案雨后冬笋般的涌现。

尤其是今年,配合上开放世界,还能加上“元宇宙”概念,项目的发起者可能是此类游戏的爱好者,也有可能觉得经营“大头菜”是门赚钱的生意,那就集合啦,融资啦,开工啦!

当真如此?

《动森》系列最早是在N64上的,GameCube也有。国内玩家接触多的是NDS开始,神游科技的版本。任天堂在最失败主机Wii U上,也有动森的系列,到Switch上,已经整整20年了。

如果没有长时间对此类游戏的积累和浸淫,以为做几个卡哇伊的形象,搭建几个卡通化的建筑,再加上“收集-育成-交互-对战”系统的组装和特有的“抽卡”玩法,就能成功?

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(6)

(这个动森的小漫画看过吗)

有个城镇建设养成的游戏,据说16年立项,17年开始,18年推倒重来,19年测试过。今年7月的实测展示视频说还属于初级阶段,刚看了这几天的测试说制作人完成了2%的开发度……

我曾经参与过此类项目,有2D的也有3D的,也借力过“第二人生”,“游戏内置广告”等概念(借概念主要是为了融资),有几个问题很难解决。

  1. 填充一个世界的细节太多,营造环境氛围太难。(玩家为什么要沉浸在这个环境中,做现实中一样可以做的事情?)
  2. 玩家可以做的事情非常有限,就像一些小游戏的集合?
  3. 玩家行为的目标和意义容易被散发。
  4. 玩家自主创造的非常有限,研发能提供的工具少不易于使用。
  5. 真正肯DIY的玩家非常少,DIY做的好的玩家更少。

(开发者制作的内容消耗速度非常快)

类似的项目做着做着除了画面之外,突然觉得和曾经的QQ空间,QQ秀,QQ房屋区别也不大……畅想的社交气氛似乎还不如人家。

其中2345各种方法都做过尝试,如角色有各种等级,也有战斗等成长线等,总算抓住一些主线,总算测试也能够收费上线。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(7)

(第二人生就是十年前的元宇宙)

“好看的皮囊”是外观来吸量,

“有趣的灵魂”是沉浸于游戏,

“灵魂的碰撞”是留存的魅力。

如果连主题目标主线都不明确,认为制作这样的环境,玩家就沉浸?玩家来了修修房屋,逛逛郊野,像一个社区类半成品。

如果不知道怎么做,就肝土地扩张,收集建筑材料,卖人物皮肤,增加冒险事件。

文中提到的这个新测试小镇游戏已经算不错了,风格化,游戏化都有,并营造出了一定的感觉,倘若能把主线和支线,角色成长和社交从属的做出的话,未尝不能在明年取得成功(显然进度评估明年不可能公测)。

明年真出了,纵观研发历程如此漫长,最终只是一个“波西亚时光”级别的手游,对比投入产出也太不匹配?换一个资金耐受度不够的公司,怕是早把小镇拆了三五次。

小镇立项的2016年,《皇室战争》公测,全球大红,很多团队高速学习,不少公司立项,最快的据说一个半月拿出了一个三国版的测试,最终我们在市面上却几乎没有看到实际上线的产品,原因是,这个游戏看起来简单,做起来难。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(8)

(想法挺好的,就是没有玩到)

系出同门, 《皇室战争》的开发者从《部落冲突》中不止习得了美术风格,还增加了大量的经验。手动,控制,微操,延迟及网络环境下的各种处理反馈。

据说国内当年学习《部落冲突》的有一百多个团队,都应该深有体会,以《部落冲突》为例:

围墙的存在和破坏怎么做?

攻击权重判定怎么做?

同屏幕多个英雄单位,百名部队的AI……

数十个防御建筑的粒子特效和效率……

匹配算法和奖惩比例……

这些看起来简单,需要无数细节打磨的地方,充满了大量陷阱。做出样子容易,做出同等或者近似的体验很难。

时至今日,学习《部落冲突》国内成功的项目一个是加入抽三国卡牌的《君临天下》,和IGG的《城堡争霸》(国内由腾讯推的),而学习《皇室战争》最成功的则属把玩法放入《哈利波特》。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(9)

(这个算小成的现代战争仿制的作品)

以开放世界为极大,皇室战争之类的游戏为微小。这种大小到一定程度的游戏都有相当的制作难度和技术。

极大的游戏容易在方向的问题上徘徊,在内容的创生处匮乏;

极小的游戏容易在细节的体验上停滞,在反复的折腾中失落;

极大的游戏巨大资源也容易走弯路,非中小公司可以驾驭。

极小的游戏没有足够的经验和专才,非初创团队可以考虑。

再比如,格斗(对战)类游戏,音游类游戏。这都有极强的技术实战门槛。Moba类,开放世界,大型MMORPG更需要长期的人力和实战积累。

这个月的《幻塔》上线,成绩优秀。

《幻塔》今年三月份有段视频,展现视觉上从不那么“二次元”到比较“二次元”的效果。为了这个变化,使用了多少美术,可靠的数据是研发部门和美术中心共230个人以上,且不说一般的公司有没有这么专业人员,能把这些美术整合起来又需要怎样的管理体系?

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(10)

(幻塔今年三月放出的视频展示变化)

你可以说《幻塔》是披着二次元皮的mmorpg,这个皮是那么好披上去的的吗?完美是国内最早做3DMMORPG游戏的,在端游时代素有完美七胞胎的说法(即完美出品的多款网络游戏,使用的同一套引擎,连核心编辑器都是通用的),在手游时代,也年年有大型mmorpg项目测试,运营,全国内能做到这样的游戏公司就没有几家。

对比一下,同是一家上市公司用《刀剑神域》这样的IP做的仿开放世界的游戏,综合素质可就差的远了。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(11)

十八年前,当时还在盛大的姚晓光翻译了一本书,名字是《网络游戏技术开发》,其内容主要集中在20年前的网络游戏开发出现的问题。十八年后还是一本好书,比如有一段话:

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(12)

“任何一个告诉你用十八个月就能测试一款大型网游的都不要相信”。

这条到在如下也是合理的,做到demo能申请版号的内容12个月算快的,最快6个月下版号,18个月收费测试是极限了。

“你可以用180个开发人员在18个月完成18款待测试的普中体量的游戏,但你不可能用1800个开发者在1.8个月完成1款同体量的游戏”

加钱也不行!!!

别用你的能力上限挑战游戏开发的底限!

前几年有个游戏拿展示版获得了该年的Unity最佳视觉3D奖,这画面,在当时手游中显然出彩,便试图做成MMORPG。主导者是个美术出身,擅长做效果,拿到上亿元的融资,等到一年多首次对外测试的时候,三天的限量测试成功开服了十分钟。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(13)

究其原因,没有考虑到mmorpg的复杂程度。

比如:

单机是角色和纯Npc在场景中的战斗,网游变成了多个角色和Npc的战斗,要考虑同屏幕角色,怪物数量,渲染和承受能力,要考虑网络承受能力,尤其是同步和延迟显示问题。

我见过不止一个做手游服务器主程序的人,连同屏同步这点都不理解,更没有方案实现应对各种网络环境下的处理。这些从MMORPG端游时代积攒的经验。很多做卡牌,做单机向移动游戏的技术人员不懂得,也没有经历过。

如上所闻,要硬件能够承担,势必降低视觉效果;要网络适配,必须调整一些玩法;这些优化修改都是血泪的教训和烧钱的青烟。

后来那个项目二测,三测,继续崩溃到像坠入无间地狱,公司倒闭转移。还有不甘心者拿着“看似成品”的游戏再投资,再来一次,再挂一次。

倘若最初心小一点,对自己能力诚实一点,做一个单机向的手游,至少能做出来吧。

个人忠告:

  • 接手做了一半的卡牌游戏,你获得最有价值的是一个装着立绘PSD的硬盘。
  • 接手做了一半的mmorpg,你获得最有价值获得只是一个硬盘。

因此一个没有完整上线项目经验的团队告诉你,两年能上线一个大中型网游(不含移动益智类),你还敢信吗?

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(14)

才不配位是做不出项目的主要原因。

贪婪则是压垮项目的另一根稻草。

游戏制作人必须客观实际的面对资源和能力,必须真诚的对待自己的内心和实际。

别用你的年薪挑战游戏开发的零花钱。

前几天,一个游戏公司的老板喟叹:“做一个准开放世界,已经投入了8000万,算是见了个底,踩完了前面坑,接下来再堆两年的量。”最后总成本可能是4个亿(含运营),这个数量级可以参考。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(15)

这是建立在该老板懂游戏,且做成了多个游戏项目和公司的前提下。

田忌赛马中,以上马对中马,以中马对下马,获胜!

倘若你的上马连对方的下马都比不过,又如何呢?

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(16)

你的游戏为什么做不出(下)

开弓没有回头箭。

一个游戏做不出的原因主要是乱。

“乱自上作,乱由下生”,从“上乱”说起。

上者,上位也,就是主导者(投资者,老板)的混乱。

早年一个著名安卓平台开做游戏,用日本卡牌《Guardian Cross》(魔物狩猎者),国内手游刚开始,在当时的机型能力下,抢占一个先机,只要能做到“对对碰”式的卡牌对战即可。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(17)

(2012年SE的手游,2014年引进)

研发团队照这个方向开始制作,前期设定。经过一段时间,汇报了立绘数量价格,领导觉得数量太多,单价比较贵。

此时,国内的手游先驱《大掌门》出现,领导似乎看到了方向,这画面简单啊,战斗简单的,消耗资源不多,立绘便宜啊,挺适合早期智能手机的性能。战斗还是属于对对碰的方式。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(18)

改改不难吧?

您说的都对!

在面向《大掌门》的路上前行了不久。

领导又专门带了几个专家,专程带了一个专用的手机,给我们专心展示了一个游戏,那一年在苹果商店畅销的《魔界勇士》。

领导指着屏幕说:你看,画面简单,战斗还是对对碰,不用改的。

只不过要像大富翁一样投掷“骰子”行走,这很简单吧?

这样一改,比之前的模式可好玩多了!

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(19)

看研发团队犹豫的样子,专家又补了一句,《魔界勇士》是基本离线运行的,服务器要求很低,这不是大大降低了网络要求和雇佣服务器程序员的开支?

……

又过了不久,领导说突然问:你们看过《我叫MT》没有?

你们的角色是一个个出战,我叫MT是一起上,热闹多了。

还是回合制,还是对对碰,变成一起上,改起来很容易吧?

这个游戏最终做出来在2年之后,还好没有继续改下去,不然会改成《刀塔传奇》

这种行为,发生在立项之初,已经埋下炸弹;如果在开发过程中反复上演,那必然延期和大概率做崩。

当年的我已经有些历练了,不会去反驳,会客气的说

“总座高见!”

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(20)

现今立项特别强调概念演示和核心玩法展示,前者在确定美术效果,后者则是游戏的核心,未来的开发就是围绕着核心进行包装。

问题是,很多项目在确定核心后,又在不断的修改。除了研发内部人员外,也容受到外界的影响,比如合作方,比如玩家舆论。

合作方通常会按照自己对产品的理解,提出修改意见。

比如前几年有一款卖相不错的,三国军队对战游戏,还上过CCTV宣传,可以视为啪啪三国的精细版,啪啪三国是纯军队,这款游戏则是武将带着小兵,场景特效都出色。

正在准备测试了,合作方的资深人士提出意见,你们技能释放是公用技能点,这样很多英雄的技能在一场战斗中是没有时间释放的,做得那么漂亮的技能为什么不展示出来呢?

另一个专业人士则说:现在市面上都是每个英雄独立释放技能,你们共公用技能条,这不方便玩家理解使用。

听起来很有道理,也是诚心的建议。

殊不知,这款游戏既然是对比《啪啪三国》制作出来的,必然是借鉴了原作优点和特色,解决一些痛点,吃原游戏的用户,也要吃不断增长的新兴游戏用户,这样修改后,所有大量技能和设计,所有的数值关卡,平衡都要改,甚至美术和效率的平衡也要调整。

(原来是按照逐一释放技能,现在要并发释放,卡顿不,内存爆不)

如是整整修改了近一年。画面的先机也失去了,变成了市面上流行的那种五个角色,独立释放技能泛滥的“刀塔传奇”类游戏,最终反响会好吗?

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(21)

做游戏,坚守最初的设定不能动摇。

如果怀疑最初错了,请先坚持对外测试,再来评估。

如果在中途就不停的改,你都不知道改对还是改错!

即使是测试,也要心有底,不能轻易被舆论左右改变。

比如做一款端游,最初是参考原著盗墓的世界观,做一个mmorpg(直说,就是套个盗墓皮的mmo),首次对外测试,骂声如潮,评论说为什么没有组队盗墓,破解机关。

IP产品的首测,来的都是IP原著的核心粉丝,他们要求的是无以伦比的接近原著,而这恰恰不是大众(开放测试玩家的需求)

制作组下了相当的力量,去做这些非常有设计和实践难度的事情,耗费时间而忽视了大众的需求。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(22)

再比如另一款游戏,老板买了《杨家将》的连环画授权,开发游戏,美术参考连环画风格,似乎古香古色,不知怎么的,战斗决定像《三国志》系列一样,3D角色单挑,看到画面非常凌乱,于是又改,做成《三国群英传》那种武将带兵互冲,释放武将技……

一个游戏改变两次核心战斗,还能做出来吗?

既然是连环画授权,既然是美术风格,一切就该围绕美术来进行,无论是做成放置游戏,策略游戏,剧情向卡牌游戏,都是这个核心思想,面对的是这一部分用户,就不必设想讨好全部用户。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(23)

(连环画杨家将的一图:李陵碑)

再常见的做不出来的是团队在死磕:

比如某个横版清关的游戏致力于做出新颖独特又好玩的关卡。

这个要求太高了。

最简单的方法,找一个游戏来抄,结构,布置怪物,调解难度。

从街机的三国战纪学习,再借鉴主机的《恶魔城》或者《胧村正》,可仿照(抄袭)的例子很多,再根据自己项目的文化改一改……

想原创,也要看能力和时间。

没有做过足够关卡的人突然要当关卡设计大师,何其荒谬!

除此外,我见过追求场景中流动水效果做了半年的,也有做卡牌对战数值平衡做了两年的,最夸张的是,UI改了十几版还好意思拿来吹什么工匠精神,精雕细琢,无能之辈文过饰非。

从小考试,老师告诉我们,遇到难题,不要死磕,快速跳过。

做游戏也是这样,如果游戏难题是核心设计的话,解决了再开始做;如果过程中卡壳的话,跳过去,找替代方案。

最后一种常见的做不出的游戏是“乱由下生”,在于整个团队对游戏的理解,态度不一样。

程序不懂游戏,不玩游戏,增加沟通成本。

策划对自己做的游戏没兴趣,连自己做的游戏都不玩。

美术只为展示自己的艺术,而并不在意游戏如何。

这些是制作理念的不团结 。

往深度说,一个团队有人是蹭经验,有人是爱好,有人是工作,还有人就是纯粹在混。这样的团队是乌合之众,如果没有核心人员,灵魂人物掌控,随时如一盘散沙分崩离析。

这些是工作目的不统一。

而想让这个项目做不下去,还有两个大杀器。

两个杀手锏也是运输大队长常凯申专用的:

  1. 微操
  2. 空投

微操不仅仅是指挥技能修改,而是开设东西厂和密折制度。据说有的老板每天接受员工的投诉建议信息不绝,一年处理了七亿多条,效率超过加特林。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(24)

空投则是专门放人进团队当黑鱼和墨鱼。

过去渔民捕鱼放在船的鱼舱里,再放进一条黑鱼追杀,据说可以保持鱼群的活力,放墨鱼就是喷黑别人的。

有很多公司老板,特别怕团队团结一心,一定要让团队成员面和心不和才放心。

很多年前,我拉团队在某游戏公司做项目,老板今天拉一个文案说进来帮忙,后来进一个美术学习学习,再过几天,找我谈话,那个美术提出了全套的游戏修改方案,老板笑眯眯的说:“你觉得说的有道理吗?”

那时我还年轻,还努力去分析解释……

后来我明白了,既然拉一个团队在做项目,这位老板当然怕你再带人跑了,所以要给你敲几个钉子,要恶心你,也要拆裂你和团队的关系。

所以常凯申下面的军队,严格做到了“友军有难,不动如山”,也做到了“群集一团,各个击破”,更做到了“闻风而动,起义投诚。”

尾声:

曾经的我,以为自己是一个振臂一呼,力挽狂澜的英雄。我也曾经把一些项目带出泥潭,给一些项目带来希望。

但是,注定做不出的项目真的是做不来。明知道做不出的项目,何苦耗费时间,耗费精力,追求一个失败的结果?

我们的时间,不该浪费在一些不值得合作的人,不值得参与的项目上。

无论主观客观因素,如果你读完这三篇,不妨适当回想一下过往。

我们的人生有限,不值得,也不应该浪费时光。

游戏开发梗,你的游戏为什么做不出(25)

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