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dnf最新版玩什么职业(下个版本动作性加强)

dnf最新版玩什么职业(下个版本动作性加强)首先 在增加DNF难度的各种方式中增加防御与怪物攻击是其中最不合理的方案.生存能力调整DNF更新至今 不知不觉已失去或是忘记其作为动作游戏的本质.我们认为DNF的动作核心在于引导玩家能够脱离既定的套路并对战斗方式进行自由选择.本次等级扩张更新中所涉及的 生存能力调整 与 状态异常/虚弱化改版 是基于上述考虑而做出的第一步改变.

作者:Summ3r

冒险家们好

战斗策划向您问好.

下面将为冒险家们说明”动作感增强”系统的开发目的与方向

DNF更新至今 不知不觉已失去或是忘记其作为动作游戏的本质.

我们认为DNF的动作核心在于引导玩家能够脱离既定的套路并对战斗方式进行自由选择.

本次等级扩张更新中所涉及的 生存能力调整状态异常/虚弱化改版 是基于上述考虑而做出的第一步改变.

dnf最新版玩什么职业(下个版本动作性加强)(1)

生存能力调整

首先 在增加DNF难度的各种方式中增加防御与怪物攻击是其中最不合理的方案.

防具的防御力 增幅和皮肤时装等提供的伤害减少等数值互相配合并极大的削弱了基础防御力所存在的意义.

并且造成了不管怎么提高怪物攻击力都无法对拥有特殊防御技能与装备特效的部分职业造成伤害的尴尬局面.

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至今为止为了应对这种极端的生存能力而设计副本 我们使怪物拥有无视防御技能的投机取巧的设计方案.长期维持在这种情况下的我们对于防御力的存在感的把控也愈发艰难.

这种投机取巧的办法无法解决根本问题 我们也想彻底解决这种尴尬的恶循环 使防御力变得更为实用的数值并进行了以下改动

- 移除怪物无视防御力等不合理设定

- 降低角色提升防御力的效率 调整防御力的值 使其成为有意义的属性.

是硬吃怪物的攻击? 还是选择中断技能躲避怪物攻击? 等选择在动作游戏中具有非常重要的意义.

我们会将在这种选择中具有很大影响的防御力变为冒险家们便于理解的 更为有意义的属性.

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解决方案的个例

我们将降低防御力面板上升所导致的实际效果提升幅度 并在体力面板中也发现了类似的问题 也将同时给予调整 使角色间的HP差异降低.

防御力被设计为在数值越低时效果越好.

为了降低护甲材质之间的差距 我们将角色的降低伤害技能效果变更为”防御力增加”效果

此种情况下 触发类技能(ex. 鬼剑士的格挡)将不会改变为提高防御力 而是只降低了数值.

我们认为需要判断情况并加以合理应用的技能需要保证适当的强度.

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左边应该比右边更硬才对吧?

(当然玩过太多游戏的我承认我对右边才应该更硬有着奇怪的偏见…)

将这种变化适用在地下城中并删除无视防御力的技能 将会营造出以特定防御力为基准的合理的攻击模式与环境.

通过装备搭配获得凌驾于基础防御力之上的冒险家们将明显的观察到防御力的效果.

最后 我们也删除了随着攻击者的等级不同 怪物的防御力也不同的这种不合理的反直觉设定.

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更详细的防御信息将在变更后的[详细信息]中可以看到

我们期待着 看到更新后的面板时会明确的给冒险家一种 “我的防御力和HP是这种程度的话…应该是这样的效率吧..”的感觉.使防御力变成更具有意义的基础属性.

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无敌相关改版

在维持角色拥有大量无敌技能的情况下 需要怪物拥有某种相应的反制手段.

玩家在用无敌技能进行无危险的攻击和躲避时.怪物也需要反击或是打断无敌的某种应对措施.

玩家在用霸体技能进行无危险的攻击时 怪物也需要保证不被虚弱并给予反制而获得霸体状态.

这与防御力改版内容中提到的无视防御力攻击问题是同一种类型的问题.

如果需要打断两边都变强的死循环 则需要对两边都加以改变.

对角色和怪物分别进行调整之前 我们将首先对无敌的问题加以说明.

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上图和介绍的内容无任何联系(那你还放这图干啥?

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我们并不认为无敌技能会对动作感造成影响

只会对过度影响其他动作因素的情况加以干预.

复合设定的无敌技能或是特定情况使用于应对危机的无敌技能是有利于动作感的提升的 并不会加以干预.

角色的部分无敌技能将改为霸体判定 其他技能将维持无敌判定.

调整的技能目录将公布在”测试服更新公告”中

上述调整均参考了各技能的设定和机能.

对角色的大量无敌技能调整后 下面轮到怪物的调整.

满级扩张后的怪物们的无敌判定与霸体&无敌反制机制几乎全部被删除与弱化了.

尤其与动作感无关的 预想之外的小无敌与打断节奏的机制都将很难再见到了.

我们期待随着以上的调整冒险家们能够体验到适当的回避 熟悉的操作与对虚弱怪物对弱点进行攻击等的趣味.

对于虚弱的调整将在下面的虚弱相关内容里进行详细讲解.

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后跳强化与被动追加调整

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以提高动作性为目的对整体结构进行调整需要在操作上付出学习成本.

为了提升细节上的操作可玩性 我们增加了被动技能”后跳强化”

“后跳强化”技能是使玩家在施放技能时 被攻击时 倒地时能够使用后跳的技能.

大部分冒险家在反复的游玩中被攻击次数会慢慢减少

在这种情况下偶尔受到攻击时可以使用”后跳强化”来灵活的继续原有的攻击节奏

暂时以奥兹玛团本为标准进行了冷却时间调整

后续会监控冒险家们的熟练度适当的予以调整.

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“后跳强化”可在技能窗口(K)中学习. 请在游戏中使用并提供更多的建议.

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异常状态/虚弱化改版

异常状态和虚弱化改版相关内容

DNF的角色技能和装备 怪物之间有着各自的特性和设定 异常状态与虚弱也是根据其设定进行的分配.

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光看立绘就能想到有着什么类型技能的角色们

随着版本的陆续升级.角色平衡 怪物虚弱免疫系统等各种系统的增加 每个角色的异常状态/控制

技能变成了”只是名字不一样的攻击技能”或是”只是名字不一样的控制技能”.设定与技能效果产生了很大的割裂.

我们认为冒险家所选择的角色和装备能够表现出期待的效果 并且该效果能够时时刻刻的体现出来 是游玩的过程中不可或缺的.

希望通过本次更新使异常状态和虚弱化能够给予玩家更多的欢乐.

等级扩张更新后开始登场的部分BOSS怪物将拥有”弱点”与”虚弱槽”

不考虑这项更新也能像以前一样通关 但找到弱点进行攻击并消耗虚弱槽 将会缩短通关时间.

破坏怪物的虚弱槽会使怪物进入虚弱 虚弱的怪物不仅会陷入各种异常状态和虚弱 还将随着怪物的种类不同进入控制 僵直 浮空等状态.

我们期待弱点和虚弱槽能够成为冒险家们游玩种更有趣的细节.

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装备属性正在测试中 可能会有变化

对新更新的异常状态和虚弱化不熟悉的话可以选择活用部分105级装备的特殊效果.

各种装备的效果会对各地下城中拥有各种弱点的BOSS有着特殊效果 亦或其攻击力增加效果会直接的降低冒险家的通关难度.

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感谢观看这么长的说明.

此次更新中核心的部分是为未来更新的方向提供基础调整 希望并没有太枯燥和冗余.

作为DNF核心要点的动作性需要提前对冒险家们进行说明 希望冒险家们多提意见.

我们将仔细参考冒险家们提出的宝贵意见和建议. 以争取做出更好玩的游戏.

多谢

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