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vray5.0实时渲染使用技巧(vray最流行的一种渲染模式)

vray5.0实时渲染使用技巧(vray最流行的一种渲染模式)当带有伽玛2.2的监视器显示带有伽玛1.0的图像时,我们得到的是暗伽玛1.0颜色,而不是所需的伽玛2.2明亮颜色。因此,当使用伽马2.2输出设备观看伽马1.0图像时,中程颜色(区域2)变暗。然而,在暗色调范围(区域1),伽马1.0和2.2表示是非常相似的,让我们正确地显示阴影和黑色的颜色。视频标准NTSC的伽马值为2.2。对于计算机显示,伽马值通常在1.5到2.0之间。但是为了方便起见,所有屏幕上的颜色梯度的非线性被认为是2.2。以上所有处理令人难以置信的黑暗的方法,与其说是精妙的,不如说是通俗易懂暗渲染问题的核心在于图像和监视器伽玛值是不同的。伽玛是颜色梯度从暗到亮的非线性程度。从数学的角度来看,线性伽马值是1.0,这就是为什么像MAX,vray这样的软件在默认情况下执行伽玛1.0的计算。但是Gamma 1.0值仅与完美监视器一致,后者具有从白色到黑色的线性依赖关系。由于没有这样的监视器

我们在渲染的时候注意到,如果光线在物理上正确的表述,就会有一个整体黑暗的结果来照明。这是显而易见的角落,尤其是在物体的阴影边。

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每个人都试图以不同的方式处理这个问题。初学者立即试图纠正这一点,只需增加亮度的灯。

该方法提高了系统的整体照度,取得了一定的效果。然而,它也导致了同样不太可能的超光速,这不会以不切实际的形象改变局势。

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有人用更复杂的方法来“解决”这个问题,增加额外的灯光,使摄像机看不到,所以黑暗的地方被简单地照亮。然而,这样就不能考虑图像的物理精确性和真实感。随着黑暗地方的照明,阴影消失了,给人的印象是场景中的物体在空中飞行。

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以上所有处理令人难以置信的黑暗的方法,与其说是精妙的,不如说是通俗易懂

暗渲染问题的核心在于图像和监视器伽玛值是不同的。

伽玛是颜色梯度从暗到亮的非线性程度。从数学的角度来看,线性伽马值是1.0,这就是为什么像MAX,vray这样的软件在默认情况下执行伽玛1.0的计算。但是Gamma 1.0值仅与完美监视器一致,后者具有从白色到黑色的线性依赖关系。由于没有这样的监视器,设备的实际伽马是非线性的。

视频标准NTSC的伽马值为2.2。对于计算机显示,伽马值通常在1.5到2.0之间。但是为了方便起见,所有屏幕上的颜色梯度的非线性被认为是2.2。

当带有伽玛2.2的监视器显示带有伽玛1.0的图像时,我们得到的是暗伽玛1.0颜色,而不是所需的伽玛2.2明亮颜色。因此,当使用伽马2.2输出设备观看伽马1.0图像时,中程颜色(区域2)变暗。然而,在暗色调范围(区域1),伽马1.0和2.2表示是非常相似的,让我们正确地显示阴影和黑色的颜色。

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在光色调(第3区)方面也有很大的相似之处。因此,明亮的伽马1.0图像也相当正确地显示在伽马2.2监视器上。

因此,为了在Gamma 2.2中获得适当的输出,应该修改源图像伽马。当然,这可以在Photoshop中完成,只需调整伽马值即可。但是每次更改图像设置,将它们保存到硬盘中,以及在光栅编辑器中进行编辑都很难被称为方便。因此,我们将不考虑这个选项,此外,该方法还提供了更大的缺陷。现代渲染器,如Vray,自适应地计算图像,因此计算精度取决于许多参数,包括区域内的光亮度。因此,在阴影区域,图像计算精度较低,会产生噪声。在明亮可见的区域,计算的准确性更高,伪影最少。这使得渲染速度更快,这是因为节省了一些可见区域的时间。通过提高Photoshop中的输出图像伽玛值,可以改变这些部件的亮度,这是渲染器认为不太重要的,并且降低了计算的质量。因此,所有不想要的物体都会变得突出,图片看起来会很糟糕,但比以前更明亮,此外,纹理的伽玛也会改变,它们会看起来苍白和变色。

唯一正确的方法是改变渲染器工作的伽马值。这样,你将得到一个可接受的亮度,在中间色调和没有明显的工件,如改变伽马在光栅编辑器。

我们将向您展示在Vray渲染器和3DS MAX中是如何做到这一点的。

若要更改渲染器将在其中工作的伽马值,只需在“呈现场景:”(F10)窗口的“Vray”选项卡中找到名为“Vray:颜色映射”的下拉选项卡,并将值“Gamma:”设置为2.2。

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Vray渲染器的一个特点是颜色映射伽马校正只在Vray帧缓冲器中工作,所以如果你想看到你使用伽马操作的结果,就有必要在“Vray:帧缓冲区”选项卡上打开帧缓冲器。

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在此之后,所产生的渲染图像将与所需的伽马2.2,一个正常的发光中间色调。另一个缺点是场景中使用的纹理会变浅,看起来会变色和褪色。

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几乎所有我们使用的纹理在显示器上都有正常的外观。这是因为它们已经由监视器进行了调整,最初的范围为2.2。为了使渲染器配置Gamma 2.2,并且不将图像伽马设置为2,2×2,2,2值,纹理必须在Gamma 1.0中。然后,经过渲染校正后,其伽玛值为2.2。

你可以使所有的纹理更深,通过设置他们的伽马从2.2到1.0在光栅编辑器,指望进一步的照明渲染。然而,这种方法非常繁琐,需要时间和耐心,以确保场景中的每一个纹理都是1.0伽玛,其次,它将使在正常伽玛中观看纹理变得不可能,因为它们届时将被阴影化。

为了避免这一点,只需强迫他们调整3D最大的输入。幸运的是,这个3D编辑器有足够的伽马设置。伽马设置可从3DS MAX主菜单:

自定义<=>首选项.<=>Gamma和LUT

主要的3DS最大伽马设置在“伽马和LUT”选项卡。特别是我们需要输入纹理校正设置名为“输入伽玛”。我们不应自欺欺人地认为默认值为1.0。这不是调整值,这是一个输入纹理伽马值。默认情况下,我们认为所有的纹理都是在伽玛1.0中组成的,但实际上,正如前面提到的,它们的伽马值为2.2。我们必须指定的是2.2而不是1.0默认值。

不要忘记启用“启用伽马/LUT校正”复选框来访问伽马设置。

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用伽马设置制作的图像看起来比用早些时候描述的设置获得的图像要好得多,也更正确,在灯光附近没有过光,在光线稍亮的地方也没有工件。这样,纹理也会饱和明亮。

在最后我们想说的是,在伽玛的工作中还有一件事。由于渲染在一个不寻常的伽马,我们必须设置3D最大显示模式为伽马2.2的“材质编辑器”和“颜色选择器”的颜色变得正确。否则可能会出现混乱,因为材料的表面调谐将在伽玛1.0中产生,但实际上在程序中它将转化为伽马2.2。

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若要在“材质编辑器”中设置正确的材质显示,应使用“Gamma and LUT”选项卡中的设置。为此,必须设置“Display”段中的Gamma值和“影响颜色选择器”复选框中的Gamma值,以及“材质和颜色”段中的“影响材质编辑器”值。

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Gamma 2.2已经成为许多3D专业人员与3D MAX和Vray合作的标准。

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