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游戏史上最良心的策划(战争游戏老板解读是如何做到的)

游戏史上最良心的策划(战争游戏老板解读是如何做到的)从Addmired学到:社交元素 系统稳定的重要性后来Leydon放弃了街机游戏,而街机游戏也即将走到了尽头。但街机游戏的研发经验让他掌握了一项日后十分受用的技能:如何设计一款不断促使玩家花钱玩下去的游戏。街机游戏中学到的技能:如何设计一款不断促使玩家花钱玩下去的游戏Gabriel Leydon今年35岁,带领着300号员工的Machine Zone,他们大部分在加州的帕罗奥图办公。整个办公室的大小大概跟仓库差不多,在一个不起眼的小角落,有一个Leydon的珍藏品。这个珍藏品就是有关2007年的单人射击类街机游戏《美国陆军America’s Army》。Leydon自小就在硅谷长大,几乎所有的时间都花在街机游戏上,从声效学校出来后,就开始在Atari、Tsunami Visual Technologies等公司从事游戏设计工作。《美国陆军》一开始是一款很简单的射击类游戏,从美国陆军军队用来

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编译/游戏陀螺 Echo

根据美国游戏分析公司Think Gaming的数据,Machine Zone研发的《战争游戏:火力时代 Game of War: Fire Age》每天收益都超过100万美元。照这么计算,月流水就超过3000万美元,相当于1.8亿元人民币,且它还持续稳定在全球应用收入榜前5名。究竟是什么样的经历、什么样的领袖能研发出这样的产品?游戏陀螺为你带来Machine Zone CEO Gabriel Leydon的解读。

游戏史上最良心的策划(战争游戏老板解读是如何做到的)(1)

Machine Zone CEO Gabriel Leydon

街机游戏中学到的技能:如何设计一款不断促使玩家花钱玩下去的游戏

Gabriel Leydon今年35岁,带领着300号员工的Machine Zone,他们大部分在加州的帕罗奥图办公。整个办公室的大小大概跟仓库差不多,在一个不起眼的小角落,有一个Leydon的珍藏品。这个珍藏品就是有关2007年的单人射击类街机游戏《美国陆军America’s Army》。Leydon自小就在硅谷长大,几乎所有的时间都花在街机游戏上,从声效学校出来后,就开始在Atari、Tsunami Visual Technologies等公司从事游戏设计工作。

《美国陆军》一开始是一款很简单的射击类游戏,从美国陆军军队用来招募士兵软件的基础上改编而来。Leydon花了1年半的时间为街机游戏厂商Global VR研发这款游戏,当他快完成的时候,出了一个惊天的新闻: Youtube的创始人把Youtube卖了16.5亿美元。Leydon摇着头说,“这个消息太震惊了,Youtube只有两个年轻人,他们也只是花了大概1年半的时间,我当时就在想,’他们做的也是工程,我做的也是工程,但我们之间有什么不同呢‘“。

后来Leydon放弃了街机游戏,而街机游戏也即将走到了尽头。但街机游戏的研发经验让他掌握了一项日后十分受用的技能:如何设计一款不断促使玩家花钱玩下去的游戏。

从Addmired学到:社交元素 系统稳定的重要性

Leydon是少数几个最先意识到智能手机及有可能成为每个人口袋或者钱包里的虚拟超市,但在真正实现之前, 他失败了好几次。大概在2007年、2008年左右, Facebook上的应用如RockYou的Zombies、斯坦福某个团队开发的KissMe都很火。当时,Leydon和他两个伙伴Mike Sherrill、Halbert Nakagawa一起成立了Addmird公司。

从Addable注意到“社交元素”的重要性

Leydon表示他们不敢在Facebook发布应用,担心竞争不过,因为Zynga有300位员工,而他们只有3个,所以他们公司一开始的应用都在Myspace上发布,其中有一款图片分享应用叫Addable,算是Instagram的先驱。Addable虽然很受欢迎但没什么利润,这也让Leydon注意一点:这款应用中,图片不是最重要的,最重要是社交元素,用户之间的交流使得这款应用成为一个“聊天室”并让它得以病毒试的传播。

然而在当时,这几个合伙人到了几乎难以维持生计的地步。Leydon 说,“我们挤在一间只有300平方英尺的小型公寓里办公, 床铺紧挨着床铺, 而我坐的15美元的廉价椅子也给我的后背造成了永久性创伤。”

iMob:致命的系统崩溃

在2008年,Addmired从创业孵化器Y Combinator获得数千美元的种子投资。他们利用这笔资金花了三个月时间研发出了一款后来被认为是第一款基于iPhone平台的免费应用游戏iMob— 一款以文字为基础的角色扮演类游戏。那时候还没出现所谓的“应用内购买“,Leydon有一个版本设想,希望有足够多的玩家会被吸引然后自愿购买一个解锁了虚拟货币的付费版本。这个版本仅花了一个月时间就完成并发布了,并没有花很多精力,因为他觉得没有人会愿意玩这个游戏。但当游戏上线后,iMob的表现有点出人意料:成千上万的人下载了iMob。游戏上线后第一天,他们几乎不敢相信这一切都是真的;第二天,他们震惊了;第三天,完蛋了,因为系统崩溃了。

系统崩溃了后,他们彻夜未眠,用尽了一切办法只为让游戏能再坚持哪怕是两到三个月。公司所有的钱都用了,请外包团队防止系统再次崩溃。Leydon 回忆说,“我们做了很多错事,竟然忽视了网络游戏的运作模式。所以自那以后,防止系统崩溃成了公司一项重要任务,只为确保同样的错误不再发生。”

Leydon意识到“主机游戏与手机游戏完全是两码事”

之后,Leydon也意识到未来的手机游戏不会像主机游戏那样有华丽的画面。他说,“当时人们试图把主机游戏移植到iPhone上,但如果你的手机游戏只追求高品质的画面,那是行不通的。”Leydon注意到几点:手机游戏需要在短时间内吸引玩家的强烈注意力;大家一天中上百次的查看自己的手机。这说明大家只是想找点事情来打发时间,他们在不停的换应用。一款成功的手机游戏能够快速的吸引玩家来玩,而无暇再去查看其它应用。

《战争游戏》:一款游戏包装、具有更完美的社交体验的“社交网络”

自2008年苹果的App Store上线后,iMob和一些其它应用的成功及所带来的收益都让Leydon成为关注的对象。根据道琼斯的信息,2012年,Addmired正式更名为Machine Zone,并从Menlo Ventures、Anthos Capital、Baseline Ventures等获得1300万美元融资,他们利用这笔资金开始研发另一款游戏—也就是日后的《战争游戏》。Leydon 说他们要做的是研发出一款用游戏包装、具有更完美的社交体验的应用。于是,一个由80人组成的项目小组,花了整整19个月完成对这款游戏的研发,但因为当时Leydon对iMob系统崩溃事件仍心有余悸,所以在经过长达9个月的测试和5个月的内侧之后才正式发布。

为了保证玩家之间能够有效地联盟,该游戏需要一套复杂的聊天系统。在开发过程中,Leydon认为这个聊天系统应该适用于所有玩家,包括讲不同语言的玩家。因此,他设计了一个自带翻译引擎的信息平台,这个翻译引擎不仅采用了Google翻译,也引入了众包的概念。所以我们可以在《战争游戏》里看到所有的信息、评论、推送消息都有翻译,且准确率高达70%以上。如果登陆游戏时选择波兰语,那么玩家在游戏里看到的所有文字内容,包括其他玩家发送的消息,都是波兰语。游戏玩家也可以在游戏里更正翻译错误,更正后会得到游戏内的虚拟物品作为奖励。刚开始的时候,平均每个玩家更正了10条有拼写错误或俚语表达错误的翻译。

但Leydon说,跟游戏中的其他创新相比,聊天过程中的即时俚语翻译根本算不上特别。《战争游戏》可以允许300万名玩家同时在线,与服务器之间的响应时间在0.2秒以内。有一款PC游戏叫《星战前夜Eve Online》 它为玩家构建一个虚拟现实的环境,与《战争游戏》的同时在线的概念不同,《星战前夜》的玩家被分离到几个独立的服务器,这样做的好处是可以随时密切关注每一个玩家的动态,但因为该游戏的每个服务器上能容纳的最大玩家数量只有6.5万名左右,Machine Zone随即放弃了这个系统模式。Leydon 解释道,“《战争游戏》其实是建立一种类似于云服务一样的系统之上,在这样的系统上,我们不需要知道任何玩家的位置,但我们可以迅速地处理信息,以尽可能低的延迟保证最大可能的游戏内同步。”

没有时间延迟,没有语言障碍,并且几乎没有同时在线人数限制。Leydon 是这么描述他的游戏,“与游戏相比,《战争游戏》更像是一个社交网络。大家只关心我们的广告营销和收入,但他们从不关心《战争游戏》真正是什么,这是有史以来最大型的实时同步交互应用,没有哪一款应用可以做到这样”。

Machine Zone:一家技术公司

当面对不喜欢他们广告或游戏的人,Leydon毫不掩饰地说,“《战争游戏》的定位就是面向部分特定群体的应用,我不需要所有人都喜欢我的游戏。我只需要让那部分喜欢我的游戏的人一直喜欢就足够了。这就是免费游戏的背后原则:只有3%玩家会成为付费玩家。”也就是说,即便在超级碗决赛的那天晚上,有成千上万的新玩家下载了《战争游戏》,但是对于Leydon来说,只要有几千个新玩家成为付费玩家他的目的就达到了。

Leydon打算把重心放到游戏之外的领域。他说,有不少公司向他询问过Machine Zone开发的翻译引擎。他认为,一个好的翻译引擎不仅可以用在游戏里,也可以应用其它的领域比如金融、物流、社交网络以及数据分析等。

Leydon 信心满满的说,“我们不是实际意义上的游戏公司,我们是一家技术公司。我们今日的成就将奠定新的开始。把各种技术和设备同时结合在同一种体验中,将是我们未来业务发展的重点。”

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