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三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)实际上,根本P用没有。首先,我们造“土垒”,基本上就是占位置,阻挡敌军的通过。一般不会让敌军攻击这些。而且这些玩意不能修,即便是耐打一点,也不过是多打一下的事,不济事。而“发明类”的二级科技“石造建筑”除了可以解锁“石兵八阵”之外,还可以把“土垒”升级为“石墙”,更耐揍了,貌似也不错。有一说一,这个要求并不算很高,3000金3000P还是不难凑齐的。但是,从我个人来说,我几乎不太可能会去发展这一条科技树。“发明类”的一级科技“强化车轴”,可以增加兵器4点移动力,使得兵器的移动力从18增加到22。也就是在主径上可以多走一格。看似不错,但是兵器在官方版本中的作用真的不大,我除了一些速推的开局可能会用到之外,几乎都不造。所以,这个移动力对我来说,没用。只有像是各种攻城难度巨大的MOD,才使得兵器变成了出征的必备条件,才让这个科技变成了必须。

有个朋友想让我聊聊三国志11中的防御设施“石兵八阵”。我在之前的一篇文章中也简单地介绍过。

三国志11:防御建筑详解。来打造你的铁桶江山吧

不过既然有朋友想让我详细地聊聊这个,那咱们就展开来说说吧,看看这在演义中可抵十万精兵的“石兵八阵”,在游戏中作为终极防御建筑,为什么存在感这么低。

一、需要前置科技

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)(1)

首先就是想要建造“石兵八阵”,需要“发明类”的二级科技“石造建筑”才可以解锁。

有一说一,这个要求并不算很高,3000金3000P还是不难凑齐的。但是,从我个人来说,我几乎不太可能会去发展这一条科技树。

“发明类”的一级科技“强化车轴”,可以增加兵器4点移动力,使得兵器的移动力从18增加到22。也就是在主径上可以多走一格。

看似不错,但是兵器在官方版本中的作用真的不大,我除了一些速推的开局可能会用到之外,几乎都不造。所以,这个移动力对我来说,没用。只有像是各种攻城难度巨大的MOD,才使得兵器变成了出征的必备条件,才让这个科技变成了必须。

而“发明类”的二级科技“石造建筑”除了可以解锁“石兵八阵”之外,还可以把“土垒”升级为“石墙”,更耐揍了,貌似也不错。

实际上,根本P用没有。首先,我们造“土垒”,基本上就是占位置,阻挡敌军的通过。一般不会让敌军攻击这些。而且这些玩意不能修,即便是耐打一点,也不过是多打一下的事,不济事。

而且,耐久的增加,使得建造的难度也增加了。

本来就是个占位置的不是挨打的,结果升级了,建造更困难了,就是得不偿失。

至于后面的“开发投石”和“霹雳”,我基本上都是不考虑的。因为,没意思。

所以从我来说,这条科技树,往往都是最后别的都满了才升的,自然就出不来“石兵八阵”了。

二、“石兵八阵”的机制硬伤

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)(2)

在游戏中,关于“石兵八阵”的介绍非常短,就一句话“让位于临接区格的地方部队陷入混乱”。

我来给大家解释解释。

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)(3)

首先就是字面意思,“石兵八阵”只能对紧挨着它的敌方部队产生作用。也就是说,它的生效范围只有一格

这也就罢了,不是大问题。

另一个问题是,它的生效时间,并不是即时的

也就是说,敌方部队在进入到它附近之后,还可以进行一次操作,然后才会进行眩晕判定。

看似问题不大,实则使用起来非常难受,因为这里面有很两难的情况。

“石兵八阵”非常脆弱,虽然有1000点耐久,但还是非常容易被敌方破坏。如果敌方一个冲车近身,或者两三支普通部队合击,很可能你的“石兵八阵”还没有发挥作用,这1200金就打了水漂了。

但是如果用部队靠近抵挡敌军的伤害的话,那敌军又往往会优先攻击我方的常规部队。而“石兵八阵”可怜的一格生效范围,又让它成了摆设。

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)(4)

你以为这就完了?“石兵八阵”远比这还要坑。

“石兵八阵”的眩晕判定机制,简直就是奇葩,它只会对进入它附近的敌军进行一次眩晕判定

并不是说,“石兵八阵”可以连续的对它附近的敌军每回合进行一次眩晕判定。换句话说就是,当敌人进入它附近的时候,不管能不能被眩晕,只要敌军站那里不动了,就不会再次被“石兵八阵”眩晕判定。

完全没有连续的控制能力,就是个一次性的玩意,而且还不见得好使。

对的,是“概率眩晕”而不是“必然眩晕”

这个概率是怎么算的呢?

可以用这个公式:眩晕率=1-0.0001*目标队智力^2

举个例子。比如目标队的最高智力是80,那么,由公式得眩晕率=1-0.0001*80*80=36%。

70智力是51%,90智力只有可怜的19%概率。

对于中上之姿的部队,就这么一点的眩晕概率,还是个一次性的,你说,这玩意有啥用?

三、它的竞争对手们

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)(5)

而反观“石兵八阵”的竞争对手,“阵”皮糙肉厚,就算是作为前排挨揍,也很难被敌军一个回合击破。除此之外,“阵”还可以增加范围内友军的防御能力,减少粮食消耗,同时还有个隐藏属性,可以降低友军异常状态的的持续时间一回合。

你说和一个时灵时不灵的“石兵八阵”相比,你咋选?

再说说军乐台,虽然也脆,但是人家两格作用范围啊?完全可以让友军充当人肉盾牌。更别提三格生效范围的太鼓台了。

关键是,人家还不像你那么矫情啊?人家上来啥前置条件都没有就可以造。

自己拉胯,它的竞争对手还强,你说你咋选?

四,如何打捞

三国志11最难打到什么城池(三国志11石兵八阵)(6)

其实从上面我们的分析就可以看出来,“石兵八阵”的拉胯,实际上是个综合症。几个毛病,都问题不大,但是凑到一起,事就大了。

这些问题,解决一个,其他问题就都不是问题了。

比如,可以修改成“进入范围后直接进行判定”,就跟踩地雷似的。或者扩大生效范围,或者增加耐揍程度,或者变成每回合都可以判定,或者增加判定概率,等等等等。

反正我觉得,只要修改其中的一个参数,就起码可以用了,而不是像现在的这么鸡肋。

结语

总的来说,官方版本中的“石兵八阵”,真的有辱它的盛名。曾经把陆伯言困死在阵中,现在就是困个张飞,也不过就是一回合而已。

上面有个事还是需要再补充一下。

我上面说的“它只会对进入它附近的敌军进行一次眩晕判定”,是指的敌人在这个位置站着不动的情况。如果敌军要死不死地给你来一手“秦王绕柱”,要围着“石兵八阵”转圈圈,那走一步,都会重新判定一次。

还有一点,“石兵八阵”有一个眩晕率下限的设定,具体数值我也忘了,但是并不是100智力就不会被控住。

基本就是这样了。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。

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