幻想三国志5游戏(幻想三国志5游迅评测)
幻想三国志5游戏(幻想三国志5游迅评测)角色成长方面是游戏最大的一个亮点,主角团每一位角色都有着属于自己的定位,在战斗前玩家需要按照每名角色的定位去进行站位调整、配装、技能加点、晶魄镶嵌,内容显得非常繁杂且有趣,这一重要的系统也让游戏体验大幅度提升。各类角色成长,个性鲜明 《幻想三国志5》采用三国末期作为历史背景,也融合了大量神话元素,当年在3代中作为Boss登场的蠢萌小蛟龙,也在本作中加入了主角阵容之中。这些神话元素与历史、虚构角色构筑了一个与我们记忆中不太一样的三国时代。主角是蜀国名将严颜的儿子严朔,而刘禅则是他的结义兄弟。在本作故事中,刘禅却并非我们印象中那样一个昏庸无能的皇帝,恰恰相反他是一位极具城府有思想抱负的贤德明君。 因为故事并不完全按照严肃庄重的三国历史前进,也让整个故事显得轻快起来,故事内容丝毫没有为玩家带来紧迫感,即使主角遭遇不幸,也只带来了短时间的哀伤,在更多时候,游戏中那份轻快的感受促使了玩家能够静下心来
三国时代距今已经有近1800年,现代人若想要了解三国历史,则只能从史书、演义中去获取信息。但随着时间的推移,一些影视剧、游戏等作品也非常喜欢这一题材,从光荣大肆采用三国题材制作的《三国志》、《真三国无双》等系列,到桌面卡牌游戏《三国杀》等等,每一款游戏都是对三国历史的不同理解。宇峻奥汀在本月25日推出的《幻想三国志5》则是一款建立在三国历史背景下,并加入了神话元素的RPG游戏。
自从2003年系列初代发售以来,《幻想三国志》系列便受到了玩家的喜爱,但自从2008年《幻想三国志4外传》发售过后,该系列便就此销声匿迹。直到十年后的今天,这个沉寂已久的系列终于再度苏醒。
节奏轻松明快,历史题材却不一定那么严肃
史实与虚构的变幻交错,一直以来都是《幻想三国志》系列的特点。在东汉末年这个战火纷飞的时代,“一吕二马三典韦,四关五赵六张飞”一首打油诗便描绘出了人才辈出的景象,和它所富有的传奇色彩。
《幻想三国志5》采用三国末期作为历史背景,也融合了大量神话元素,当年在3代中作为Boss登场的蠢萌小蛟龙,也在本作中加入了主角阵容之中。这些神话元素与历史、虚构角色构筑了一个与我们记忆中不太一样的三国时代。主角是蜀国名将严颜的儿子严朔,而刘禅则是他的结义兄弟。在本作故事中,刘禅却并非我们印象中那样一个昏庸无能的皇帝,恰恰相反他是一位极具城府有思想抱负的贤德明君。
因为故事并不完全按照严肃庄重的三国历史前进,也让整个故事显得轻快起来,故事内容丝毫没有为玩家带来紧迫感,即使主角遭遇不幸,也只带来了短时间的哀伤,在更多时候,游戏中那份轻快的感受促使了玩家能够静下心来体验这款游戏。
而对三国末期战场的描绘,在细品之下,游戏中总有那么一些不合理之处,让人不吐不快。譬如主角出身的“禹陵村”位居四川,却曾被大海淹没;南蛮军队火攻过后却派出藤甲兵突袭……有时候这些桥段真的经不起仔细推敲,也导致了这款游戏很难让人有一个严肃的眼光去对待它,或许有时候当做休闲游戏会是一个不错的选择,过于认真有时反而会失去游戏乐趣。
各类角色成长,个性鲜明
角色成长方面是游戏最大的一个亮点,主角团每一位角色都有着属于自己的定位,在战斗前玩家需要按照每名角色的定位去进行站位调整、配装、技能加点、晶魄镶嵌,内容显得非常繁杂且有趣,这一重要的系统也让游戏体验大幅度提升。
技能方面,玩家需要合理去分配技能点数,以让每位角色都能发挥出最大的效果,每一名角色都有3条技能树,分别为:主武器、副武器以及通用三种,合理分配技能,将技能点加到关键且强大的技能身上,每一次正确的加点玩家都能明显变得更强,但加错点的情况则会导致这一技能点无关痛痒。也因此,每一次加点都值得玩家深思熟虑,考虑周到过后再行决定。
除技能加点外,角色培养的另一个大块,便是晶魄。晶魄的搭配不同于技能加点,是可逆的操作,但晶魄的搭配更加考验玩家对于角色定位的理解以及资源分配的能力。不同的晶魄有着不同的属性加成,也有着晶魄槽的占用面积,玩家必须考虑合理地将每一块晶魄安装到晶魄槽中,以寻求利益最大化。更加关键且有趣的是,部分晶魄之间会产生连锁效果,当某位角色同时装备要求的多个晶魄时,便会获得更好的效果,如何合理搭配晶魄,是游戏中绝对值得钻研的事。
对于角色培养方面,主角的外表往往会给玩家造成一些误区,正所谓人不可貌相,在研究清楚角色的属性之前,谁能够想到,手持双手巨剑的严朔的战斗定位竟是刺客,而看起来呆萌的小正太计蒙却是个肉盾。巨大的反差有时会让人一时间难以回过神来,进而导致整体从加点到战斗全部出现失误,不得不说虽然这是一个坑,但却是非常有趣的事情。
战斗系统难当大任 节奏略显杂乱
战斗,是一款角色扮演游戏必不可少的元素。而在本作中,战斗部分却似乎并不尽如人意。它采用了半回合半即时的战斗模式,这虽然是一个不太常出现的词汇,其实这却是一个较为常见和现代化的回合制子分支。
游戏中不会等待某位角色的行动,转而采用按时间获取行动点数,不同的技能需要的行动点数不尽相同,玩家可以随时切换角色并消耗行动点数让他们进行攻击、治疗等动作,这也让战斗除了传统的生命、法力等资源,又多出一种与众不同的新资源:行动点数。
这样的战斗模式算不得新颖,但整体上总会给玩家一种非常快节奏的回合制战斗体验,更加考验玩家对于技能使用的实机掌控以及对局面的迅速分析能力。
但是,就是这样一种本应展现出极为激烈战斗场面的设计,却因为一个小小的细节让整个游戏体验全面崩塌——角色在接收命令过后不会直接行动,而是会等待对手行动完毕之后再进行自己的动作,而由于攻击动画时间较长,给人的感觉只是角色们在周期性的进行攻击,以半回合制的策略性限制带来了纯回合制的视觉体验。好在角色自动战斗的模式大大降低了上述战斗系统给玩家带来的困扰,玩家可以操控一至两位角色,其余角色采用自动化操作,让玩家更为灵活地进行战斗。
看得出来,在战斗部分的游戏体验不够优秀,但好在优秀的角色培养系统能够在战斗中体现其成果,同时自动战斗也能让玩家更加专注于去体验角色培养部分,虽然一眼看去可能缺点不少,但是细细品味过后也能够发现制作组的良苦用心,所谓的创新尝试,正在国产游戏理念中深根发芽。
总评
对于系列老粉丝来说,《幻想三国志5》轻快的节奏、Q萌的画风以及虚实参半的三国桥段,完美继承前作的精髓是不折不扣的经典再现之作。但对于路人玩家来说,《幻想三国志5》的战斗系统可能会让人不太适应,但这并不妨碍玩家去感受本作天马行空的故事。或许《幻想三国志5》并不是一款能够跟得上时代的续作,但对于系列粉丝来说,它的确做到了让《幻想三国志》再度觉醒,并让该系列重新走入玩家们的视线。