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关于我和她的恋爱故事:我的可爱妻子 在情感的漩涡里探讨爱

关于我和她的恋爱故事:我的可爱妻子 在情感的漩涡里探讨爱现在,在魅魔角色被主角指派了工作时,会根据工作地点和工作内容出现各种“随机事件”。这些事件的描述本身很有意思,比如唱歌会被粉丝骚扰、上课会发现老师缺席等等,还有一些极为欢乐的桥段,就不过多剧透了。总之,在随机事件当中,玩家会面临两种选择,产生一些不太严重的数值波动,给枯燥的打工生活合理地锦上添花。玩法的进化也很明显。《我的可爱女儿》玩法单薄,是一个拖累游戏的缺点。玩起来,无非是召唤合成人孩子,送到城里打工赚钱,用来买召唤材料、女儿防腐剂、培养合成人感情的礼物,然后养肥了合成人杀掉,换回一些资源……如此无数次循环。《我的可爱妻子》至少做到了“商业游戏该有的样子”。游戏框架虽和前作类似,模式依然是召唤魅魔、培养魅魔的数值和感情,然后将其献祭,换取资源,再进行下次召唤,但增加了很多子系统来支撑核心玩法。第一印象是美术的超大进化。《我的可爱女儿》从美术上就给人很强的“同人游戏”感觉,虽然从艺术角度

《我的可爱妻子》(My Lovely Wife)是开发商GameChanger Studio延续《我的可爱女儿》风格的新作,玩家扮演一位痛失爱妻后偶然获得奇妙力量的经纪人,通过不断召唤魅魔再将其献祭来积累经验和资源,试图用特殊手段将妻子复活。

前作同样以“献祭爱人”这种独特的黑暗童话气质吸引了玩家关注,讲的是一名炼金术士父亲通过不断召唤合成人,不择手段拯救女儿性命的故事。但前作也存在不少问题,核心玩法过于单薄,经过初期的好评如潮后口碑逆转,迎来过大片差评,目前还处于“褒贬不一”的评价。如今,《我的可爱妻子》正式上架已经一周了,该怎么评价这个在《我的可爱女儿》基础上完成的作品呢?

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先晒个通关状态截图,剩余成就都是堆数字的了

该有的样子:让我们先谈谈明显的进化

本作从初上手,就给人与寒酸的前作截然不同的成熟印象。

第一印象是美术的超大进化。《我的可爱女儿》从美术上就给人很强的“同人游戏”感觉,虽然从艺术角度看确实别具一格,昏黄的单色调充满了疯狂、混乱的暗喻,但以商业角度考察,只能高情商描述为“具有一定欣赏门槛”。

《我的可爱妻子》一定程度上延续了前作的美术风格,但是为众多魅魔形象应用了符合其不同个性的丰富色彩,如浅黄色代表温暖、青色代表冷静、蓝色代表沉默等等。整体上保留了《我的可爱女儿》的彩绘童话式笔触,所有角色立绘还都是动态的,更适合情感演出,看着舒服,也接近现今的大众审美标准。

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第一印象真的不错

玩法的进化也很明显。《我的可爱女儿》玩法单薄,是一个拖累游戏的缺点。玩起来,无非是召唤合成人孩子,送到城里打工赚钱,用来买召唤材料、女儿防腐剂、培养合成人感情的礼物,然后养肥了合成人杀掉,换回一些资源……如此无数次循环。《我的可爱妻子》至少做到了“商业游戏该有的样子”。游戏框架虽和前作类似,模式依然是召唤魅魔、培养魅魔的数值和感情,然后将其献祭,换取资源,再进行下次召唤,但增加了很多子系统来支撑核心玩法。

现在,在魅魔角色被主角指派了工作时,会根据工作地点和工作内容出现各种“随机事件”。这些事件的描述本身很有意思,比如唱歌会被粉丝骚扰、上课会发现老师缺席等等,还有一些极为欢乐的桥段,就不过多剧透了。总之,在随机事件当中,玩家会面临两种选择,产生一些不太严重的数值波动,给枯燥的打工生活合理地锦上添花。

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热情粉丝的纠缠果然是不分世界的吗……

前作的召唤环节,召唤出来用以献祭的合成人只能被随机赋予4种属性之一,如果你很想要某种特定属性的合成人,就需要浪费资源不断重新召唤,重复劳动。本作将这些属性改为“特性”,类似于角色技能。玩家在游戏中通过与魅魔交谈、指派工作以及上述随机事件中的选择,可以影响魅魔,蜕变出某种特性。

特性还分为正面和负面两大类,有些正面特性确实很逆天,也能一定程度上影响玩家是否将这个魅魔献祭的决定——是的,谈到献祭,前作中玩家选择不多,“工具人”属性好坏其实不怎么影响献祭的决定,影响决定的是个人好恶,比如你喜欢植物系的可能就留着不杀。本作中用特性来区分魅魔,特性上佳的拥有打工全套Buff,一人养全家,那可怎么忍心献祭呢?而特性差,比如出门花销大、不好好学习的,似乎就没有留她活着的必要……

总之,相比前一作,玩家养成魅魔角色有了合适的可玩之处,也有了更多的选择空间。

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能节约资金的能力在早期非常重要,但后期就……

玩法上的另一点进化是给主角也安排了个技能树,成长经验值也是游戏最终目标追寻的“复生精华”。主角级别提高后不仅可以触发更多剧情,而且在各方面都有正反馈,比如大幅提升新召唤魅魔的初始能力等。这让玩家在养成玩法中有更多考虑和抉择,而非前作那样重复机械操作。

除了这些子系统,还有许多增加完成度的细节。比如通关后再开新档可直接选择主线章节,让玩家可以专注图鉴收集。游戏中魅魔随着感情推进,也会提一些作为支线任务的需求,比如不想去哪里或需要什么同伴。游戏里甚至还有新闻系统,玩家每天会收到城里的报纸,报上内容可能受玩家前一天“随机事件”的影响,虽然只是点到为止的小乐趣,也很能提升氛围感了。

可以说,《我的可爱妻子》将“献祭流”养成玩法做出了一定的成熟度,具有多个相互关联的子系统,共同支撑核心元素,是个正常的有丰富内容的商业游戏了,这和《我的可爱女儿》的实验感大不相同。

足量的内容:从故事、选择到情感表达

前作《我的可爱女儿》因为玩法太单薄,影响了游戏主题的表达,实在可惜。《我的可爱妻子》和《我的可爱女儿》的内核一脉相承,本质还是带给玩家一个引人反思、感慨、回味的黑暗童话故事。不过,这一次讲故事的手段要靠谱多了。

首先是量大管够。前作文字内容太少,且公式化严重,颇受诟病。这一次和魅魔的交互虽然沿用了前作的三段好感度划分,但在每段好感度范围里有多种不同的对话,其中出现的选项还能让玩家进入每一个魅魔剧情的不同分支,营造出了点到为止的情感交流效果,就不那么单调了。

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