cg制作新手(转行CG分享)
cg制作新手(转行CG分享)虽然现在没有从事特效制作,但是仍然在学习和制作,想做些成熟些的作品早日成为初级特效师。说了这么多,并不是很专业,只是作为初学者的一些感受,现在比较感兴趣群集动画,启蒙教程是在YouTube上看的用houdini的群集系统做的群集动画,很是兴奋,可以实现碰撞的效果,但是唯一突破不了的是一个镜头中出现不同服装、做不同动作、不同性别的人物,日后还需要再研究;在max2014以上的版本中也看到了类似群集动画的预设,只是很正常的一些动作,一生成就会有不同的的服装和性别,还可以自定义设置位置、状态,虽然这一点比houdini要好,但是也不是我想要做的结果,并不能达到像丧尸电影一样的效果,也是我对这方面研究的不够,只是知道而已;第三个就是Maya的插件miarmy 这应该是国内大部分人制作群集所选择的插件吧,最近看了相关的教学视频,把入门的流程走了一遍,第二遍还是的看着笔记才能做,我也对这款软件很有信心
曾几何时还在感叹电影里玄幻的镜头到底是怎么拍出来的,看到《寻龙诀》的特效花絮毅然决然的辞掉高薪工作,转CG行业学习影视特效。学习了几个月,对CG行业也有了自己的理解,尽管很不成熟,但是很兴奋。分享一下学习的感受:
主要用到的特效软件有maya、3ds max 、realflow、houdini 合成软件Ae、Nuke。首先对着几款主流软件做一下简单的介绍,就不把百度百科的内容搬过来了,都是自己使用过程中对软件的了解:
1、maya:主要用的2014版,从建模来说,我还是越来越喜欢用houdini来建模,可能自己觉得比较方便,可以任意更换初始模型或者改参数,各种优势就到后面说吧;粒子系统我做过粒子替代,机器不好会有点卡;n布料也很牛逼,做钞票雨和红旗飘飘什么的网上都有教程,不过我是用MD4做的布料,有时间还是要学习maya这里布料;毛发插件我知道有Yeti和shave,这两个掌握一个就可以了,我用的是Yeti,挺简单,不过需要耐心,学完houdini再用Yeti的节点感觉会没那么费劲,据说特效行业毛发和布料是最基础的,也是每个特效师的必经之路,很多同学都想绕过刷毛,可能是觉得比较枯燥吧,其实刷毛刷好了还是很有看点的,比如疯狂动物城,还有很多很多动画片或者5毛特效需要我们初级特效渣渣去刷毛的,不要回避了啦;做烟火爆炸云是需要反复调整参数做测试,每次解算都会有不同的效果,耗时间磨耐心,精度给高点更慢,调出好效果还是需要努力的。所以我一般不使用maya去模拟烟火爆炸,多用max的插件来做,因为出效果比较快;2016版maya的bifrost可以制作水的特效,我只接触了一下下,目前一直用realflow模拟水;2013版maya用PDI做破碎,因为接触时间段,所以常选择max和houdini做破碎;maya中会经常写一些表达式,有些效果可能只用几段表达式就能实现;材质灯光一直都没作为重点去专门学过,觉得还是需要掌握一些基本的材质,比如玻璃,水,金属之类的,网上虽然有很多材质球可以下载直接用,但毕竟还是要知道每个参数是干什么用的,我之前做了水导入maya上材质,结果把水做的像保鲜膜一样,急学现用立竿见影,光拖材质球还是没有什么卵用;动画、骨骼绑定会一点还是挺好,渲染一般用到vray和阿诺德,粒子会用到kk渲染器;maya可以支持.obj、.fbx、.abc等多种格式的导出和导入,有时候在网上下模型是max的文件,我就只能先去max里打开这个文件然后以.obj或.fbx的格式导出,再去maya中打导入.fbx的文件,有需要再转成.abc格式给houdini……以我现有的智商只能这样来回导模型,因为有的带动画有的不带,好像max15版可以直接导出.abc格式,因为没装所以还没有尝试过,会不会有人问为什么要导来导去的,哈哈,因为之前说过了,我比较喜欢在max里做烟火,在houdini里整理模型是不是很作死……
2、3ds max:主要用了2014版,运用的最多的是插件,rayfire做破碎,thinking particle思维粒子(下称TP)和PF粒子都很强大,可以做很多很多东西,我做过翻皮、地裂、土爆、坍塌等,FumeFx做烟火爆炸云,这几个插件是值得初学者去研究的,用好了不比别的差。看了很多教程,感觉max做建筑、室内设计和游戏特效比较多,不过有了这些插件还是很有信心用max做五毛特效,材质灯光还和上面一样,渲染我只用了kk和vray,已经够用了。
max也有做毛发、海洋、城市等插件,没有用过,觉得各种知识先掌握一种后面慢慢去拓展。
3、houdini:被称为电影特效魔术师,节点思维并且可以看到底层结构,是上两款软件所不能比的,只要有了源文件就可以换模型改参数,学习起来更加方便。建模方面我虽然用的不多却很喜欢houdini的建模方式,建模的过程中有很多节点都可以灵活使用达到不同的效果,我经常用到的是copy、poly extude、poly belve、subdivide、divide、smooth等,这样建出来的模型可以随时更改,有时候不需要更多细分就可以直接跳过,需要时再激活;特效上,用houdini做完会更清楚工作原理和流;破碎我用2015版本,以为14版的约束有问题,houdini用到现在还没装过超过2个以上的插件,粒子渲染也不需要kk渲染器,所以不必为找插件装插件烦恼,学习阶段应该用不了太多的插件。用houdini做破碎时还是会感觉比上两款软件容易控制,一个是碎块分布的位置,可以有很多种方式,通常用scatter,可以调点数,随机位置;还可以用paint画黑白区域控制需要破碎的位置;最后用VFP来随机位置;破碎的速度范围碎裂程度都是很方便去控制的;做云,我都用预设,调一调参数就挺好看,不过渲染一张特别慢,因为精度高了才好看;烟火爆炸用2014版做,这版的材质参数比较好调,我很少手动连烟火爆炸的节点,都是点了预设以后再调整参数,这三项的制作和maya有一些共同点,可以观察到温度、燃点、速度等的变化,这是FumeFX没有的。houdini这里让我觉得很方便的是可以导缓存,缓存可以继续导缓存,maya也可以导缓存,那是因为每一次解算结果都不同;水的制作,用2014版,因为用2015版包mesh时出了一些问题。最经典的案例就是飞船出水,如果你有源文件只需替换模型就可以做个火车出水,钢铁侠出水…我对houdini做水没有太大的感觉,没有太多的练习,只做过一个布料和水交互的测试,结果挺惨,水材质调的像珍珠一样…maya和max会用玻璃材质当做水材质,这样实现效果会快一些,教程上是这样说的;粒子方面,同样很强大,网上有百万粒子渲染教程,粒子替代也有很多方法。学好houdini sop很重要,maya里用过的表达式也可以作为参考去变通使用。
4、realflow:专门做水的软件,也可以做刚体破碎。这个软件可以与maya、max、houdini、C4d对接,sd模型和mesh都可以接口导入和导出,因为这个软件只能制作流体,并不能上材质和渲染输出,所以需要三维软件的帮助。realflow不吃内存,但很占CPU,解算和渲染不要同步进行。realflow比较好玩的是场,对场熟悉了可以实现很多效果,用过magic场和filter场,是在以上三个软件中没有见过的场,真的很magic,其他的像重力场,扰乱场,杀死场,拖拽场都很常见,不用看教程应该也会用;我用这个软件都是做一些小场景,流程和参数很套路,是一个很容易掌握的软件,但是要做好,还得靠后期三维软件的材质灯光渲染合成。
说了这么多,并不是很专业,只是作为初学者的一些感受,现在比较感兴趣群集动画,启蒙教程是在YouTube上看的用houdini的群集系统做的群集动画,很是兴奋,可以实现碰撞的效果,但是唯一突破不了的是一个镜头中出现不同服装、做不同动作、不同性别的人物,日后还需要再研究;在max2014以上的版本中也看到了类似群集动画的预设,只是很正常的一些动作,一生成就会有不同的的服装和性别,还可以自定义设置位置、状态,虽然这一点比houdini要好,但是也不是我想要做的结果,并不能达到像丧尸电影一样的效果,也是我对这方面研究的不够,只是知道而已;第三个就是Maya的插件miarmy 这应该是国内大部分人制作群集所选择的插件吧,最近看了相关的教学视频,把入门的流程走了一遍,第二遍还是的看着笔记才能做,我也对这款软件很有信心,想在这里多下点功夫多做一些练习;第四个是messive制作群集动画,到现在还没有用过,之前安装了总是有一些问题也就搁浅了,但是还是作为一个学习的小目标。
虽然现在没有从事特效制作,但是仍然在学习和制作,想做些成熟些的作品早日成为初级特效师。
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