上古卷轴游戏环境检测(海外玩上古卷轴延迟高)
上古卷轴游戏环境检测(海外玩上古卷轴延迟高)(四)黑木省改版后新增同伴系统,可为同伴装备物品、选择技能、培养好感度、一起战斗,最后带回家。(三)可以搭建、摆设属于自己的家。二、游戏特色:(一)数量相当多的4人副本及12人试炼可以挑战。(二)战场阵营战争,可以攻城、屠城或守城、被屠城,也有4v4v4的竞技场或单挑。
一、游戏介绍 :
上古卷轴online是一款大型线上游戏,剧情约莫是上古卷轴5天际省的1千年前,PS版于104年(2015年)中旬上市,目前PS版上仍有稳定的玩家数量,游玩上偏向动作RPG,可跳跃、翻滚、风筝怪物(或玩家)等等。
一劳永逸解决延迟/卡顿/网络异常的最好方法是使用支持全球区服网络环境改善的网络工具sixfast,它独特的节点分配算法,对于海外玩家的游戏延迟改善效果特别明显;并且它还能加速国内的影音视听,解锁一些平台的地区限制,对海外留学的玩家们来说特别适合。
如同上古卷轴5一样,玩家可自由选择是否变身为狼人、吸血鬼进行战斗,也可以拿着剑盾放魔法等自由配置(如果跟团或竞技场则视个人、团队需求而定),整体而言,上古卷轴online可极度休闲,也可极度硬核,全视个人决定。
二、游戏特色:
(一)数量相当多的4人副本及12人试炼可以挑战。
(二)战场阵营战争,可以攻城、屠城或守城、被屠城,也有4v4v4的竞技场或单挑。
(三)可以搭建、摆设属于自己的家。
(四)黑木省改版后新增同伴系统,可为同伴装备物品、选择技能、培养好感度、一起战斗,最后带回家。
(五)探索庞大的世界地图。
(六)数百套的套装搭配。
近期版本改动详情
新副本
- 初见其中一个本奖励:螃蟹宠物
- 初杀两个本总共6个隐藏王:纹面
- 两个本皆通关精英奖励:染料
新家具(Writs furniture)
7个新家具图纸;旧家具图纸收入组合包
新PVP Rewards for the Worthy套装
副本/试炼/地区各种修Bug
在Imperial City Prison / White Gold Tower 的宝库里开东西,不会被引战的队友传送到boss关以至于开不了箱
High Isle的特殊(非装备)考古线索,靠近时会闪闪发光
High Isle每日任务奖励,新增20种家具图纸
卡牌修bug与平衡改动
对NPC的AI进行优化
成就与每日任务修好,部份卡牌升级的bug修好
Rubedite rank的积分每场最多只会增减150分
平衡改动
简单来说,环境变慢,除了Sorcerer-King Orgnum都有改动
但也因为Sorcerer-King Orgnum的能力容易在前期有滚雪球式的优势
反而造成另类的不平衡虽然游戏时间拖长但其实大前期比以前power win更容易出现doomed to win/lose的场面
也就是说环境其实变单一牌组过强快攻更早决定胜负且先手明显有优势。
战斗系统改动
轻重击
- 各类武器平均轻击伤害降低26%
- 各类武器重击降低伤害,其中以主要作为输出的火杖、双持降低最多
- 完整咏唱的重击,资源回复量微调
- 不完整咏唱的重击(aka medium attack),伤害调整成正常而不会比重击高
- 补杖与电杖的重击是造成好几次伤害的连续攻击,如果最后一下没打到目标,现在改回不会回复资源
小结:就是降低伤害。没有好说的。
持续伤害DoT改动
- 附着目标DoT(不能铺在地板上的)持续时间大都变双倍,伤害变成2秒计算1次。调整参数,每个tick变高一点点,但每秒伤害降低。持续的时间加倍,也代表需要使用的资源减半。
(范例:原本10秒每秒500,10秒总伤害5000;变成20秒每两秒600,20秒总伤害6000。比例差不多是跟我举例的差不多。)
- 许多提供buff的技能都视同附着目标DoT(目标为自己与队友),换句话说buff时效延长变成2倍
- 地板DoT(铺在地板上的)持续时间大都维持不变,伤害维持1秒计算1次。每秒伤害降低11.1%。
小结:本意算是合理的,铺地板AOE要铺准才能打到目标;
黏着的伤害你打到目标或是施放以自己为中心的伤害,按了也不用考虑有没有铺在打得到的目标上。
换句话说,如果今天有个机制是王会一直乱跑,可能就会走出地板伤害,这时附着伤害就变太强。
但是,因为整体伤害被调低大约30-50%影响太大,不太符合比例原则。
持续补量HoT改动
- 附着目标HoT(不能铺在地板上的)持续时间大都变双倍,补量变成2秒计算1次。调整参数,每个tick变高一点点,但每秒补量降低。持续的时间加倍,也代表需要使用的资源减半。
(范例:原本10秒每秒500,10秒总补量5000;变成20秒每两秒800,20秒总补量8000。比例差不多是跟我举例的差不多。)
- 地板HoT(铺在地板上的)持续时间大都维持不变,补量维持1秒计算1次。补量微升6.7%。
小结:本意是跟伤害改动对称,外加一些PVP环境平衡。后面会提到发生什么事情。
Empower buff修改
- 原本是轻重击伤害皆增加40%
- 改成只对怪物,只有重击伤害增加80%
小结:本意是要避免PVP one shot重击配置,顺便砍配置良好有empower buff的高端试炼玩家卡轻击的伤害。但明显哪里改得怪怪的,后面再说。
Minor mangle debuff修bug(略)
各职业改动大多为DoT/HoT参数调整,不赘述,只列出特别有影响的
Dragonknight
- Molten Whip (morph):技能总消耗不变,但改成魔耐各半
小结:微妙,但骂声连连。因为玩家是诉求一个可以耗耐的morph,而不是有史以来第一次出现的魔耐各半。龙骑
Necromancer
- Death Knell:职业被动,增加爆击率变成4/8%,翻倍
- Rapid Rot:职业被动,增加DoT伤害5/10%,原本7/15%
- Boneyard:消耗尸体的爆炸伤害降低40%,降低PVP harmony流炸弹人的伤害
- Spirit Mender:补量降低48%
小结:死灵影响不大
Nightblade
- Killer's Blade (morph):从25%以下300%增伤,改成50%以下线性增伤最高400%,整体算是变强,斩杀变成从50%开始
- Impale (morph):从300%变成333%
- Twisting path:两个morph,伤害/补量显著降低
- Concealed Weapon (morph):当离开潜行或major expedition结束时,增伤7-10%。Twisting path的地板伤害给major expedition,每秒刷新,视同major expedition一直结束,换句话说就是带这个技能增伤10%
- Surprise Attack (morph):改成4秒才会必定爆击一次且没有击晕,直接改烂
小结:夜刃持续伤害本来就还好,spammable又buff,所以整体没变弱太多,变成版本meta输出与治疗职业
Sorcerer
- Crystal Weapon (morph):反正就是nerf,因为上版本不小心改错太强
- Bound Armaments (morph):不再增加轻击伤害
- Empowered Ward (morph):多给minor endurance buff
- Daedric Prey (morph):宠物增伤45%,原本20%
小结:巫师主要因为daedric prey改动,不小心就变成单体伤害最高的职业
Templar
- Burning Light:标志性的职业被动,改成所有技能都可以触发,不限定Aedric spear技能线;伤害减少33%
- Puncturing Strikes:标志性的职业技能戳戳戳,原本是戳戳戳戳,现在真的变成戳戳戳了,而且是连动画都改掉,很像放两倍速再用铲子挖土。伤害跟法系的补血显著降低。
- Blazing Spear (morph):增伤30%,原本20%
- Restoring Aura/Radiant Aura (morph):删除minor magickasteak,改成被动给Minor Endurance Fortitude and Intellect,主动给全队这些buff
小结:圣殿输出是4人本与单人本世界纪录的常客,主因之一就是戳戳戳,但在这次改动之后这些优势降低很多;斩杀跟戳戳戳依旧强势,也不至于烂到哪里
圣殿补因为没给什么buff所以被冷冻很久了,这版本radiant aura改动使其有机会拿出来透风
Warden
请允许我不翻译,因为输出相关的被改到乱七八糟,但结论是PVE输出显著比其他职业差,但PVP耐系变太强。U36似乎会改得更奇怪,等改动变稳定再翻译。
知名youtuber跟官方协作者Skinny Cheeks直接坦言这版本warden不要玩PVE输出,去玩坦补。
毁灭杖
- Unstable wall of elements (morph):爆炸伤害显著降低
- Frost clench (morph):嘲讽距离跟inner fire一样都是28米,消耗翻倍
双持
- Rapid Strikes (morph): 伤害增加,理论上是最高伤害的单体spammable之一,但要咏唱很难用
补杖
- Healing Springs (morph):回魔量减半但变成叠层,变成更容易回魔,这个版本建议用这个morph
无畏者技能
- Mystic Orb (morph):不给增伤,改给法耐血三项资源,变成续航技能
战场侵袭技能
- Resolving Vigor (morph): 多给minor resolve buff
总结:
这些改动主旨都是要增加「可近性」(accessability),也就是减少顶尖玩家与苦手玩家的差距。
但问题是,这次的战斗改动砍低了整体玩家的伤害与治疗,顶尖玩家顶多多做一点机制跟带一些保守的自保技能,还是都能通关。
苦手玩家被砍更烂,本来就无法通关的也不会因为这次改动受益。最惨的是夹在中间的普通玩家,因为他们本来是可以通关某些内容,但可能会因为平衡改动而变得难以通关。
很多正在拓荒高难成就的团,也因此受到影响而解散,甚至有国外试炼公会坦言这个update将会暂停所有试炼活动,直到官方把这些问题弄好。
前面提到的,很多改动看得出来是因为PVP而改的。举例来说,补量的调整就是因为PVP人手一把补杖刷regen导致补量过高,造成配置的单一化与人数压制的优势过大。
重击的改动,就是因为PVP流行一些one shot的重击秒杀配置。但战斗小组总是不愿意将技能改动分成pvp专用及pve专用,要改就一起改,以至于出现两边都不平衡的问题。
ESO的副本跟战斗是不同设计小组设计的,然而这次似乎战斗方面的设计师一意孤行改动的成分比较高,副本的设计小组在直播坦言战斗小组完全没有告知他们有这些巨大的改动。
副本小组只好在最后三周内,紧急下调试炼与4人副本boss的血量降低10%,但是单人竞技场与4人竞技场就没来得及调整。显然,ESO官方的战斗小组与其他部门乃至于玩家都有很大的脱节,这次改动也让这个问题更明显浮出台面。