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健身环大冒险怎么录制(健身环大冒险最初是没有环的)

健身环大冒险怎么录制(健身环大冒险最初是没有环的)比较有趣的是游戏总监松永浩志,他当时只是被制作人河本浩一叫来试玩体验一下,大概1个月左右就被拉进了项目组。Wii Fit负责人被引诱成总监游戏总监松永浩志:负责过64DD、《Wii Fit》、《Wii Fit Plus》、《Wii Fit U》还有《星际火狐零》。讨厌运动的制作人萌生想法《健身环大冒险》起源于讨厌运动的制作人。河本浩一谈到,因为自己长时间坐着不动,感觉身体疼痛,希望通过运动放松身体,但同时却讨厌运动。河本浩一最终萌生出在玩游戏的时候运动的想法。他希望通过一套RPG的成长系统,根据游戏平衡的不同,当天内角色会变强,强度也会用数字来显示,这样就很容易理解。如果能切实感受到“运动后自己会变强”的话,这样讨厌运动的人也会持续下去,然后就会想,在坚持的过程中身体也会慢慢变强吧。最初对这个想法的实验在2015年展开,只找了大概三个员工。

健身环大冒险怎么录制(健身环大冒险最初是没有环的)(1)

腾讯官方分享了《健身环大冒险》开发者访谈的中文长篇译文,访谈中,开发者谈到了《健身环大冒险》的最初的构想,以及诸多开发中的故事。

首先介绍一下开发团队。

硬件开发项目负责人田邨嘉隆:工作主要是以手柄开发为主。Switch开发的时候,负责过比如HD振动、动作感应红外摄像头等这些Joy-Con上具有新特性的功能。

游戏制作人河本浩一:负责过《1-2-Switch》和《Nintendo Labo》的制作,同时也是Switch主机的综合总监。

游戏总监松永浩志:负责过64DD、《Wii Fit》、《Wii Fit Plus》、《Wii Fit U》还有《星际火狐零》。

讨厌运动的制作人萌生想法

《健身环大冒险》起源于讨厌运动的制作人。河本浩一谈到,因为自己长时间坐着不动,感觉身体疼痛,希望通过运动放松身体,但同时却讨厌运动。河本浩一最终萌生出在玩游戏的时候运动的想法。他希望通过一套RPG的成长系统,根据游戏平衡的不同,当天内角色会变强,强度也会用数字来显示,这样就很容易理解。如果能切实感受到“运动后自己会变强”的话,这样讨厌运动的人也会持续下去,然后就会想,在坚持的过程中身体也会慢慢变强吧。最初对这个想法的实验在2015年展开,只找了大概三个员工。

Wii Fit负责人被引诱成总监

比较有趣的是游戏总监松永浩志,他当时只是被制作人河本浩一叫来试玩体验一下,大概1个月左右就被拉进了项目组。

最初没有健身环

其实《健身环大冒险》最初是没有健身环的,就是只是一个使用joycon手柄进行游戏而已。当时的模式是战斗和移动是分开的,原地踏步进行移动,然后遇到怪物就停下来,之后通过挥动joycon来和怪物战斗。

之后在2016年的时候,硬件开发项目负责人田邨嘉隆出现了,负责手柄的他当时正在研究各种手柄的可能性并进行试验。刚好做了一款圆形的手柄,可以让人直接感受到力气。可以用力气来玩游戏。

也就是说Ring-Con并不是为《健身环大冒险》而开发的,完全是其他团队独自开发的。不管你信不信,一切就是这么的巧合!

之后就是理所当然的事情

是的,之后就是Ring-Con和Joy-Con的结合了,由于一个Joy-Con无法正确判断“手臂在哪里”,因此就给Ring-Con安装上Joy-Con,可以更容易准确判断出所做的是什么姿势。有想过将Joy-Con安装在Ring-Con的下方,但考虑到心率测量的容易程度和设计等问题,综合讨论下来还是安装在上部了。从结果来看,按键操作容易,且收纳位置合理。Joy-Con和Ring-Con的结合让开发迎来的一个新的里程碑。

定要让这个人玩得趴

当然其实并不是意味着游戏开发就成功,因为松永浩志在开发的时候,一直在思考这款到底是健身软件还是游戏。在两个地方获取平衡是一件很困难的事情,因为如果让玩家玩得太累,就会渐渐对游戏丧失乐趣。但要是想追求游戏性,则运动的要素会越来越少。

之后他在给公司内部工作人员展示时听到一句反馈:“这真的是在运动吗?”突然茅塞顿开。他一直想着如何让游戏变得有趣,而逐渐减少了运动量。但这样不就本末倒置了吗?他有点不甘心(笑),心想一定要让这个人玩得趴下。

所以解决方法就是让运动这件事变得快乐起来就可以了,因此游戏加入了很多特效,另外包括“干得好”“做得真棒”之类的喝彩声的鼓励也是不能少。

另外还有以下趣事:

  • 在调试的时候给每个人分发瑜伽垫,还让办公室变成可以换运动服的环境。营造出大家都能运动的氛围,然后定好1天内游玩的时间。
  • 由于开发的办公场所,地板下面是空的,所以运动的时候会有晃动。因此也有被问道“是不是地震了。
  • 在后期时间不多的时候,由于要抓紧时间测试蹲得太多,当时下楼梯都是颤抖着慢慢地一步一步下的。
  • 为了让任何人都能安心地玩,在姿势的采取方式和说明内容方面请了专业人员来监修。
  • Ring-Con的耐用性是非常棘手的一块,大约用了一年的时间来反复试验和摸索。
  • 为了不想让硬核玩家太累,加入了提示休息的功能。
  • 开发的最后阶段有100名左右的测试玩家来测试调整握力等细节。
  • 为了玩家安全,使用了非常优质的材料,花费了相当大的成本。
  • 咪普利原本只是想设定一个给玩家示范以怎样的姿势去运动的角色。

好吧,小S真的是详细的看完了整篇的采访,真的十分有趣,虽然说神作《健身环大冒险》的出现竟然是一次巧合,不过同时也表示真的任天堂一直在尝试各种奇奇怪怪的东西,也就是各种尝试下最终才有可能碰撞出不一样的作品。看完了之后也真心的了解到为什么任天堂每次都可以开发出这么优秀的游戏,任天堂真的是一个充满各种奇葩人类的公司啊!

以上都是小S整理汇总的,建议大家都去看看采访的原文,在官博和官微都有得看的!

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