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游戏推荐自由行:独游评测 圣女之歌0 不如活在回忆里

游戏推荐自由行:独游评测 圣女之歌0 不如活在回忆里节奏?!告诉你们一个坏消息,这游戏剩下的部分就基本只剩屎了。本作的新曲可能不算很多,但是音乐保持了从前的风格,请来了大神周志华坐阵,也和一些调性相符的独立音乐人展开了合作。至少在进入主菜单后,听着熟悉的旋律能让人有种梦回当年的感觉。我这个大老粗也不懂什么音乐,这里也就不多废话,整体可以给个优良评价。无法评价的故事《圣女之歌》前两作都是比较纯粹的RPG,故事剧情也是重中之重。其实《圣女之歌零》的剧情是属于让人无法评价的那种,因为短,太TM短了。短到什么程度呢?游戏流程慢慢玩的话大概是4~6个小时,和初代相当。但本作故事的跨度居然只有可怜的两天,对你没看错,看了那么多剧情和设定,结果故事的跨度甚至比我们直播间两个直播日的间隔还要短。所以你这让人怎么吐槽,只能等之后的章节出完再做完整评析。

理想情况是这样的:玩家先体验与前作没有直接联系,但又能作为前传的《零》,随后接触到满载情怀的旧作重制,最后唯晶科技就可以正式推出《圣女之歌3》来讲述最后两章的故事,如同《守护者之剑》一样为系列画上圆满的句号。

看起来很美对吧,既让老玩家填补了当年的遗憾,又不会使刚刚入坑的新人无所适从。

然而事实呢?别急,听我慢慢讲。

从最不糟心的音乐部分开始吧

本作的新曲可能不算很多,但是音乐保持了从前的风格,请来了大神周志华坐阵,也和一些调性相符的独立音乐人展开了合作。至少在进入主菜单后,听着熟悉的旋律能让人有种梦回当年的感觉。我这个大老粗也不懂什么音乐,这里也就不多废话,整体可以给个优良评价。

无法评价的故事

《圣女之歌》前两作都是比较纯粹的RPG,故事剧情也是重中之重。其实《圣女之歌零》的剧情是属于让人无法评价的那种,因为短,太TM短了。短到什么程度呢?游戏流程慢慢玩的话大概是4~6个小时,和初代相当。但本作故事的跨度居然只有可怜的两天,对你没看错,看了那么多剧情和设定,结果故事的跨度甚至比我们直播间两个直播日的间隔还要短。所以你这让人怎么吐槽,只能等之后的章节出完再做完整评析。

告诉你们一个坏消息,这游戏剩下的部分就基本只剩屎了。

节奏?!

接着上面的段落讲。本作的故事可以先不做评价,但对于剧情甚至整体游戏的节奏,我有一句妈卖批一定要讲。近年来很多国产游戏仿佛根本不知道游戏叙事是何物,其中以三剑系列为甚。说实话谁玩RPG之前都多少做好了看大量剧情的准备,大多人也不求你故事有多么超凡脱俗可歌可泣,只要能把故事顺顺溜溜讲完就可称得上认真。

游戏推荐自由行:独游评测 圣女之歌0 不如活在回忆里(1)

如上文所提,这个所谓第一章的真正剧情故事是极短的,要知道《圣女之歌》的背景设定是有数十万字的剧本在支撑,这些内容也理所应当要融入故事中让新老玩家们有所了解才行。结果在游玩《圣女之歌零》的过程中,你会发现制作组每次只要抓住任何机会就会把各种背景设定论吨塞给玩家。开场描述背景设定很正常,但之后这些内容依然在不时地插入,而且一来就是一大段。

见到主角妹妹要来一段,见到基友要来一段,进入酒馆后就更夸张了,从《守护者之剑》穿越来的猫女珍珍不仅要讲故事,还硬是分了上下半场你怕不怕?仿佛制作组想让玩家在这短短的第一章里就记住各种相关传说和神话,以显示游戏的整体故事构架有多么厉害。

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频繁的过场剧情则是另一个问题。看到这各位别着急骂我是快餐玩家,这些过场我不求段段精彩,只要节奏快慢有序并能让玩家感受到氛围并推进故事进行就算合格。然而这些过场不仅时刻在打乱你的游戏节奏,其文案上的问题也是层出不穷。

开场时的教学就已经让人崩溃,一般游戏都会简化教学过程让玩家快速融入游戏氛围当中。游戏开场时本就有一段不短的序言和OP,耐心看完之后毛毛的数次工商服务时间直接让我对游戏产生了恶劣的第一印象。这些教学不但没有简化,还掺杂了很多无意义的口水话,把简单的问题变得啰里啰嗦,浓浓的出戏感也随之扑面而来。

之后的过场动画虽然多少都在起到推进故事的作用,但几乎每段对话都少不了重复或无意义的对白。这里又要提到毛毛,这个角色的定位可能是和前两作中的龙虾贝丁相似,试图为故事加入轻松和搞笑的氛围。从实际效果来看,游戏中的搞笑对白设计得都十分刻意生硬,尤其是那段不合时宜地吐槽编剧戏码还有女扮男装没被看出来的老套桥段让我感觉制作组的思维疑似也还停留在前作的那个年代。

时代是在进步的,当年杨利伟刚上天,现在中国空间站都建好了啊兄弟。那时小学刚毕业的我看到类似对白也许会觉得新鲜好玩,但现在人看来大概只能感受到一股烂俗到出汁的尴尬。

记得我玩老式RPG时会比较害怕踩地雷的遇怪模式,而在玩《圣女之歌零》时那种恐惧感重新被唤醒,我每时每刻都害怕突然就踩到一段冗长乏味的剧情。

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游戏的整体节奏完全就是一场灾难。前半场玩家要被无尽的剧情内容洗脑,后半场长角森林里的剧情是少了,却又要跟重复无趣的关卡设计作伴。制作组在这短短数小时的游戏时间中都无法保证游戏节奏顺畅,这使我对他们在之后章节中的表现产生了严重的怀疑和担忧。

该系统了

《圣女之歌》旧作中的战斗系统采用的是踩明雷的半即时制,每个人物随着等级增长都可以学习独有的特技招式,而魔法技能则要通过合成符石来获得。在当时《圣女之歌》的画面已经达到了让人惊叹的地步,更意想不到的是其各种技能的炫丽和丰富程度都超出了玩家对国产游戏的认知和预期。

说回来看到《圣女之歌零》改为2D横版动作类战斗时我还小兴奋了一下,并在脑中幻想如果前作的战斗被用在这种全新模式下会有怎样的逆天效果。心想如果这要做好了游戏会不会再火一次什么的。

结果战斗系统也是一坨屎,而且你还真的不好说什么,毕竟人家也说了自己不适合动作游戏爱好者玩是不?

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让我纳闷的是,你做出一个核心战斗系统总归是要给玩家玩的,要玩就让玩家玩得爽一些对吧。游戏的移动手感还是可以的,结果我第一次进战斗就蒙逼了,这种蒙逼感也一直持续到最终通关。

啥啥啥?打击就这三板斧,没别的招式?

这打击手感敢不敢再飘点?判定框压根没有是吗?

技能就一个名字巨尴尬的毛毛闪耀空翔破?

天了噜游戏玩了半天才有第一个武器技能?什么所有技能都是蓄力?

为毛老子钻个破帐篷睡觉还要收钱,50块根本算不上消耗手段有啥意义?凭什么比巫师3里逛窑子还贵?

商店就那么点东西,武器就俩模型换来换去,新服装就是换个颜色?

关卡设计重复率高成这样,你们是多想应付差事?不想做就全弄成剧情呗。

以上是精神上的打击,本作的视角还给我造成了实实在在的物理伤害。每次在你使主角转向的时候,整个镜头就会大幅度平移,一旦你需要频繁操作的时候,这个视角移动就成了最好的催吐剂。毫不夸张地说,这是我有生以来头一次玩2D横版游戏玩出了头晕恶心的感觉。不止我,连直播间观众也时常提及此问题。在全程强烈不适感的伴随下,我对游戏的剧情等内容的兴趣也直线下降,只想快点通关。当年《圣女之歌1》的流程过短被很多人所诟病,而《圣女之歌零》的简短流程却在此时成为了对我最大的宽慰。

说不出话的画面

你肯定有疑问了,按说本作的画面绝对不应该是喷点才对,为什么安排在这里呢?

的确,《圣女之歌零》的CG水平很高,数量也很良心,但仅此而已。游戏的最大画面分辨率只支持到720P,而哪怕就委屈一下保持在窗口模式进行游戏,你也会在游戏剧情的各种运镜中看到低分辨率贴图造成的严重锯齿。我感觉制作组对这点也是自暴自弃了,明知道素材分辨率不行还非得强行拉近镜头,好像生怕别人看不到那些锋利的锯齿似的。最神奇的是这个问题居然还出现在了绘画精良的CG上,各种近景也是活生生把CG也给表现成模糊一片。对此,我只能选择相信那些说本作主打平台是移动端的传言并不是空穴来风。

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