vray渲染元素图最后怎么用(渲染ID渲染元素)
vray渲染元素图最后怎么用(渲染ID渲染元素)此渲染元素通过 3ds Max 中“渲染设置”窗口的“渲染元素”选项卡启用,并在窗口底部的卷展栏中显示其参数:UI路径:||渲染设置窗口|| > 渲染元素选项卡 > 添加按钮 > VRayRenderID即使对象被删除,节点句柄编号也不会改变;已删除对象的节点句柄号已不再使用。可以使用 MAXScript 命令检索特定节点句柄值,但使用渲染 ID 渲染元素不需要这样做。Render ID Render Element 没有抗锯齿;在一个对象的边缘遇到另一个对象的地方,该点的像素颜色是来自对象的对像素值贡献最大的颜色。注意:VRayWireColor 渲染元素产生类似于 VRayRenderID 的结果。
本篇文章提供有关渲染 ID 渲染元素的信息。
Render ID Render Element 根据每个对象的节点句柄或 V-Ray 分配的渲染 ID 创建选择蒙版。
在 3ds Max 中,每个对象在创建对象时都会在内部分配一个唯一的节点句柄。当 V-Ray 渲染时,每个对象都被分配了一个渲染 ID。渲染 ID 通道的预期用途是根据节点句柄或渲染 ID,为场景中的各种对象快速创建遮罩,而无需为它们设置单独的 MultiMatte 渲染元素。使用了多种颜色,因此渲染元素中没有两个对象具有相同的颜色。
节点句柄和渲染 ID 与对象 ID 不同:节点句柄由 3ds Max 分配(并且只能由 3ds Max 内部更改),而渲染 ID 仅在渲染期间由 V-Ray 分配。同时,Object ID 由用户分配,可以随时更改。此外,虽然可以为多个对象分配相同的对象 ID,但每个节点句柄和渲染 ID 对于特定场景对象都是唯一的。要创建基于对象 ID 渲染对象颜色的通道,请使用对象 ID (VRayObjectID) 渲染元素。
即使对象被删除,节点句柄编号也不会改变;已删除对象的节点句柄号已不再使用。可以使用 MAXScript 命令检索特定节点句柄值,但使用渲染 ID 渲染元素不需要这样做。
Render ID Render Element 没有抗锯齿;在一个对象的边缘遇到另一个对象的地方,该点的像素颜色是来自对象的对像素值贡献最大的颜色。
注意:VRayWireColor 渲染元素产生类似于 VRayRenderID 的结果。
UI路径:||渲染设置窗口|| > 渲染元素选项卡 > 添加按钮 > VRayRenderID
此渲染元素通过 3ds Max 中“渲染设置”窗口的“渲染元素”选项卡启用,并在窗口底部的卷展栏中显示其参数:
VrayVFB – 启用后,渲染元素出现在 V-Ray 帧缓冲区中。
Deep output 深度输出 - 指定是否在深度图像中包含此渲染元素。
Use node handle 使用节点句柄 - 启用后,使用 3ds Max 中的节点句柄来选择颜色而不是渲染 ID(节点 ID)。
Save XML report 保存 XML 报告——启用后,将创建一个 XML 文件,其中包括场景中每个对象的 RenderID、NodeHandle、NodeName 和 RGB 值。 这样的报告可用于解释渲染元素图像。
XML 文件 - 设置保存 XML 文件的位置。
VRayRenderID 渲染元素可用于隔离场景中的几何体。 这意味着可以使用从 VRayRenderID 通道中的纯色创建的遮罩来隔离项目。 如果保存了 XML 报告,则可以查找场景中任何对象的确切 RGB 值。
禁用使用节点句柄的渲染 ID 渲染元素
启用了使用节点句柄的渲染 ID 渲染元素