炼狱之刃和帝皇侠(九霄缳神记评测)
炼狱之刃和帝皇侠(九霄缳神记评测)过场剧情基本都以漫画来展现游戏的过场除了极小部分使用了动画CG外,其他都采用了漫画分镜的过场方式,进一步给人以廉价之感。这也是游戏开始让人意见多多的原因之一。游戏上线前的演示,采用的为水墨风和卡通渲染相结合的美术风格,意图通过高反差的色彩对比,来给主打写实的单机仙侠游戏带来一种别样的体验。不过,游戏实机画面并没有多少水墨风的意味,整体色彩搭配的观感虽然还属不错,但细看之下就显得不够精致细腻,尤其是部分背景贴图比较粗糙,比如草地、草丛就是模糊的一块。整个地图虽然看起来比较宏大,但因为精细度不高,元素过少,而且大部分地方都只能远看而不能探索,所以给人一种“大而空”的感觉。整体观感还不错,但背景稍显粗糙
作者 火花,爱玩评测出品,转载请注明出处。
《九霄缳神记》是一款线性流程的冒险类ACT游戏,由曾参与制作过仙剑3、4,以及古剑奇谭1、2的知名制作人工长君,带领名为“无常工作室”的团队开发。
因为工长君在国产单机游戏,尤其是仙侠领域的知名度,让玩家们对这款同样为仙侠背景的新作倍感期待。但所谓,期望越大,失望越大。在初入游戏的一段时间,游戏各个方面的感觉都有些不尽如人意,不禁让笔者为因购买游戏而挥霍出去的半只手深为惋惜。不过,随着剧情的推进,又不断感受到了惊喜。
最终通关完毕后再来看,游戏以高速爽快战斗为核心的玩法下,加入了各种大胆的尝试,虽然不够完美存在些问题,但水准绝对在及格线以上,整体流程玩法也足够吸引人。
配色绚丽但稍显粗糙的画面游戏上线前的演示,采用的为水墨风和卡通渲染相结合的美术风格,意图通过高反差的色彩对比,来给主打写实的单机仙侠游戏带来一种别样的体验。
不过,游戏实机画面并没有多少水墨风的意味,整体色彩搭配的观感虽然还属不错,但细看之下就显得不够精致细腻,尤其是部分背景贴图比较粗糙,比如草地、草丛就是模糊的一块。整个地图虽然看起来比较宏大,但因为精细度不高,元素过少,而且大部分地方都只能远看而不能探索,所以给人一种“大而空”的感觉。
整体观感还不错,但背景稍显粗糙
游戏的过场除了极小部分使用了动画CG外,其他都采用了漫画分镜的过场方式,进一步给人以廉价之感。这也是游戏开始让人意见多多的原因之一。
过场剧情基本都以漫画来展现
说到底,本作采用卡通渲染风格,主要还是为了节省成本,因此和譬如《无主之地》这类使用同样渲染风格的作品在画面上具有差距,也是没有办法的事。
当然,我们也能看到制作方在场景设计上的努力,经过前期的墨岭之后,之后的很多建筑的外观与内部构造都十分具有仙侠风的东方韵味。同时在一些大场面的处理上,各种色彩和镜头的运用也很有想法,只不过受限于成本,给人的冲击力还不够。对于“画面党”来说,游戏确实没有惊艳之感,但诚意是没问题的。
一些场设计还是极具韵味的
词条众多但引人入胜的剧情故事游戏刚开始没有任何解释就进入到了一段稍显紧张的剧情中,十分突兀。接下来主角在一个小队中,由队长分配安排任务的编排,很像是西方特工小队的模式,因此给人一种没头没尾、不伦不类的感觉。
但随着剧情的推进,故事的魅力就逐渐体现出来。无论是人物内心的刻画,还是充满悬念的谜团,无论是波澜起伏的转折,还是惊险刺激的战斗,游戏从小处着眼,通过鲜明的人设和精巧的安排,将一个宏大精彩的仙侠故事逐步展现在玩家面前,尽管漫画分镜过场的表现力一般,但仍然足够引人入胜,令人不自禁地想要一窥故事结局。尤其是在游戏接近通关的后期,神乎其技地将起始让人摸不着头脑的开场故事串接起来,给人一种恍然大悟的感觉,瞬间提升了游戏剧情的层次。
每个人的心中都住着一个孩子
游戏的剧情上的优秀和世界观的完备,主要原因在于其故事取自工长君于2016年和其他人合著的仙侠小说《九霄奔云传》。这部小说笔者并没有完整看过,但可以感觉到游戏对于小说的改编十分成功,因为小说为了构筑自己的世界观,原创出了各种全新的名词,比如死戾之气、黑之密语,此外还有大量的重要背景角色和门派。游戏并没有对此作出过多解释,只是以词条的方式纳出其中,却几乎丝毫没有影响玩家对剧情故事的理解。
游戏内拥有众多的词条,但对理解剧情主线影响很小
“暗黑仙侠”是这部作品所推出的一个概念,在笔者看来有一些噱头的感觉,虽然主角步瑶起始确实不像一般仙侠武侠游戏中的主角那般伟光正,但从故事的推进来看,其协同伙伴、抗击命运的内核依然是相同的。
游戏在剧情上最大的改变,还是在于通过和探索、战斗衔接十分紧密的方式来进行故事的推进,比如一些“伪QTE”和剧情的联系,整体干脆利落,一气呵成,几乎没有拖泥带水之感。过往一些仙侠类游戏,遇到剧情常常要非常正式客气地聊个半天,比如大家曾一直诟病的仙剑3中“话痨”徐长卿,就总是非常正派地说个不停,索然无味。而《九霄缳神记》中虽然也有大段介绍背景的情况,但是数量很少,在很多时候讲故事的同时,会刷出一些好对付的小怪来让玩家们边打边听,既不至于无聊,同时也不影响战斗。
一些剧情也致力于营造出炫酷的场面
高速爽快强调操作的战斗系统《九霄缳神记》是一款比较“纯正”的ACT作品,几乎没有任何养成元素,从前到后,面对越来越强的敌人,都全靠玩家的操作。正因为如此,打击感不足,成为了许多玩家对这款游戏最大的不满。加上前期的战斗方式较为单一,引导不足,因此造成早期的战斗有些无聊。
可以提高角色属性的收集物仅有两种,数量极少
打击感这东西真的需要长篇巨幅才能讲的清楚,简单来说,游戏开始主要通过兵器击中敌人的迟滞设定来提升打击感,怪物遭到攻击后的身形变化不够自然流畅,因此给人一种生涩的感觉。打击感要提升并不是一件容易的事,好在官方在游戏上线第二天就发布补丁提升了一些打击和命中效果,还给手柄模式加了震动功能。
游戏在上线次日就发布了补丁,就体验而言有所改进
抛去打击感不谈,游戏的战斗还是可圈可点的,带有一些《鬼泣》系列的影子。具体来说,主角拥有两种功能不同的武器可以切换,常用操作主要分为跳跃、轻击、重击、闪避、格挡以及一个威力十分小的远程。不同的轻击重击组合可发出不同的招数,完美格挡的弹反,可连续两次的闪避,连击后触发攻击特效,以及通过闪避取消攻击动作等设定,共同构成了一套高速爽快的战斗系统,视觉表现也十分带感。
不同武器的功能也不相同
随着剧情的推进,在击败一些BOOS后,主角就可以逐步学会新的招式,包括冰系技能,攻击时按键积攒能量再通过技能释放,积攒红怒发动变身大招等等,进一步丰富了对战的策略变化。
满怒后可以释放饕餮化变身技能
虽然是仙侠背景的游戏,但主角的主要输出都以物理挥砍为主,相对来说,掌握着众多技能法术的敌人才更像是修仙之人。游戏中的战斗基本分为群体小怪战和单挑BOSS战两种,小怪不需要多说了,主要是数量优势,加上一些精英怪不好对付。不过小怪都有一个神志条,通过打击让其神志受损后,可以直接一键触发处决。但有些可惜的是,因为处决和重击键相同,必须在一定位置站定才可以,如果在进行攻击过程中,还是要等一套招式打完才能进行处决。
BOSS战的设计就比较有趣了,游戏中所加入的BOSS数量着实不少,除了开始的两个比较普通外,后面都相当有意思。在普通以上难度,这些BOSS具有较高的挑战性,神志条和血量厚,伤害不低,技能多样。而主角在战斗中除了一些场景下可以满怒变身回血外,没有任何回复手段,也没有什么道具可以使用,要挑战成功,全凭玩家自己的操作,通过灵活使用格挡和闪避,抽空使用平砍和技能打输出,保证长时间不犯错。一场BOSS战下来,既十分惊险刺激,又充满了爽快感。
BOSS战打起来较为有趣,富有挑战性
元素众多但稍显保守的冒险玩法一路上的旅途当然不会只有战斗,游戏还加入了各色冒险玩法元素,包括攀爬跳跃、跑酷以及机关解谜,不过这些玩法都稍显保守。
首先常见的攀爬跳跃方面,游戏选择了在特定地点加入操作按键提示的方式,在其他地方玩家们既无法跳跃,也不能攻击,显得没有什么自由度。前文说过,游戏的地图有些大而空,线性流程下没有什么探索空间,因此采用这种方式也并不是不可以。但问题是,按键提示将攀爬跳跃变成了简单的QTE就有些无味了,明明游戏将可跳跃、挂钩、攀爬的位置都用特殊颜色和造型做了标识,操作提示在前期展示一下,之后再由玩家们自己进行探索发现,无疑才有趣味性一些。
能够攀爬跳跃,就会出现提示
尤其是几段跑酷明明十分紧张刺激,是考验玩家们在危急时刻下冷静依据地形进行操作的有趣玩法,全部加入按键提示,又完全变成了QTE游戏,刺激度大减。
在解谜方面,游戏中加入了一个洞虚真瞳的玩法,可以由此看到隐藏的线索,但是这个用的颇多的设计也十分保守,该使用洞虚真瞳的地方都会由主角或者伙伴们先行提示,然后在周遭转一圈就十分容易找到线索,难度过低。
需要使用了,就会直接告诉你
机关设计方面同样存在难度过低的问题,尤其前中期几乎不需要什么思考就能够轻松过关。只有在游戏进入后期之后,才有一些空间较大,重重机关紧密相连,需要玩家开动脑筋进行破解的谜题设置。作为冒险类ACT游戏,复杂谜题也是十分重要的一环,在这一方面制作者有些过于保守,给玩家们发挥的空间太少。
似曾相识的可回收寒锋,可惜在后期才有复杂点的谜题
结语总体来说,《九霄缳神记》的剧情故事十分优秀,战斗流畅爽快,并加入了不少冒险玩法,可以看到诸如《鬼泣》、《暗黑血统》和《战神》等经典动作游戏的影子,勇于学习优秀作品的尝试值得鼓励。
不过本作其他部分却存在着不少问题,画面不够精致,打击感不足,谜题设置过于简单等等。考虑到游戏定价,倒也不是不能接受,但明明还可以做做得更好的,对吧?