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unity靠什么盈利(36氪专访Unity大中华区总裁张俊波)

unity靠什么盈利(36氪专访Unity大中华区总裁张俊波)A:也不能说比传统互联网“更重要”。九十年代,在传统互联网行业,很多人会用各种简单的工具像 Frontpage 来做网页;21 世纪初,有很多人会给淘宝店家做店面装修;移动互联网启动之后,又有大量的人给各种公司做移动 APP 等等。这些其实都是普通人参与互联网创造的案例。Q:相比传统互联网,让普通人参与创作对元宇宙来说是更加必要的事吗?为什么?按照张俊波的判断,元宇宙会产生大量的人才及岗位需求和商业机遇。为了回应这种需求,Unity 需要变得更简单易用、更新手友好。它不应该仅仅是少部分游戏技术人才专属的工具,它应该辅助普通人更好地参与对元宇宙的创作。36氪采访了 Unity 大中华区总裁张俊波,并获得了关于这款工具的更多情报。以下是36氪与张俊波的采访实录:

文 | 王毓婵 编辑 | 乔芊

2022 年,元宇宙比以往任何时候都更接近普通人的生活,这样的早期繁荣也给非专业但有想法的人带来了更多的创作机会。

当你希望在元宇宙里推动一个想法成型时,Unity 作为传统的游戏开发引擎通常会被发现是最包容、可塑性最强的工具之一。Unity大中华区总裁张俊波希望在这一点上进一步回应开发者的期待,让 Unity 变得更易用也更多元,成为辅助元宇宙创作的重要工具。

“元宇宙可以被视为一个广泛的、实时 3D 版本的互联网。”张俊波说。“无论 ToB ToC,未来元宇宙会渗透进生活的各个方面,规模是游戏行业的数千倍。真实世界存在的一切都将在虚拟世界有一个映射,而虚拟世界的互动也将产生独立的、真实世界没有的特定内容。”

按照张俊波的判断,元宇宙会产生大量的人才及岗位需求和商业机遇。为了回应这种需求,Unity 需要变得更简单易用、更新手友好。它不应该仅仅是少部分游戏技术人才专属的工具,它应该辅助普通人更好地参与对元宇宙的创作。

36氪采访了 Unity 大中华区总裁张俊波,并获得了关于这款工具的更多情报。

以下是36氪与张俊波的采访实录:

Q:相比传统互联网,让普通人参与创作对元宇宙来说是更加必要的事吗?为什么?

A:也不能说比传统互联网“更重要”。九十年代,在传统互联网行业,很多人会用各种简单的工具像 Frontpage 来做网页;21 世纪初,有很多人会给淘宝店家做店面装修;移动互联网启动之后,又有大量的人给各种公司做移动 APP 等等。这些其实都是普通人参与互联网创造的案例。

元宇宙是一种实时 3D 的信息表达形式,这就意味着以后更多的企业和个人要把他们的信息通过 3D 可视化,用可交互的 3D 形式来提供。这意味着会有更多的从业人员来学习实时 3D 内容的创作方式。而且,这部分人群可能比以前更大,因为 3D 交互的内容表现形式增多,可能性更大,能够做的表达更丰富,所以内容创作的形式就会更多。所以我们认为这可能带来更多的就业机会。

Q:有没有您印象深刻的 Unity 业余或半业余开发者创造的内容?

A:B 站上有个很年轻的 UP 主,自己用 Unity进行了自动驾驶的仿真模拟, 做了一个“自动驾驶的自行车”,去年还有开发者拿 Unity 预测过新冠病毒的传播趋势。现在大家能做的东西挺多的。我儿子今年十三岁,去年他们学校让他们拿 Unity 做一些模拟,研究怎么用最节能的方式完成上下学通勤。

这种案子其实非常多。很多东西是由业余开发者做的,但做着做着慢慢变成专业作品。我们有很多游戏应用真的是一两个人用业余时间做出来的。

unity靠什么盈利(36氪专访Unity大中华区总裁张俊波)(1)

B站UP主@稚晖君的视频截图

Q:关于拉低普通人在元宇宙中的创作门槛,Unity 做了哪些工作?

张:首先,我们做了工具可视化。以往做一个影片或者游戏,需要用非常专业的软件,不仅贵而且学习成本高,做出来的东西又不易用,只能让大规模的团队来做。在有Unity这类通用引擎出现之前,只有有自研引擎的大厂才有能力做游戏。Unity是04年创立的,我们赶上了移动互联网的大潮。我们把之前这个一年可能就创作几十款、上百款游戏的生产规模,变到现在基于Unity应用,一天就有 1.5 万个应用被开发出来的规模。

其次,我们的渲染能力和计算能力升级,可以让一般的设备呈现高级的效果。以前可能是要在强大的设备上才能显示的 3D 内容,现在可以在各种电脑、手机、智能手表甚至车载屏幕上运转。

最后,我们还一直在跟合作伙伴们做一件事,就是把内容生产的门槛降低。比如我们跟 CAD 软件公司合作,本来你如果用传统方式做上海外滩的场景,就需要建模师拼命画图,每个图的成本很高。或者用无人机做倾斜摄影,但这样做出来,其实还是很贵,更有效的办法是什么呢?大部分楼宇都有 CAD 模型,我把模型导进来,就可以一键生成外滩的 3D 建模。这就是我所说的,Unity 在各个方面“把门槛降低”。

Q:您刚刚提到,Unity 对设备的配置要求很低。具体能低到什么程度?

A:其实这包括两个方面。如果是跑 Unity editor(编译器),其实门槛还是有的。但用 Unity 编译出来的应用,其实用最便宜的手机都可以很好地跑,连最古老的 Pad、入门低配款汽车配的智慧屏、冰箱上的液晶屏都可以跑。

因为我们在持续地优化计算效率,可以把门槛和资源消耗降到非常低。从计算角度来说,我们会尽量往下跑,我们可以跑在 WebGL 上面。但如果论高端的话,我们也支持几十台服务器一起渲染的集群电脑。

从创作角度来看,我们现在花了很多力气去做“云化”。Unity 现在这个版本,一般的电脑去跑它会有点吃力,因为还是会有比较高的 GPU 的要求。按照我们的统计,市面上可能大部分电脑是跑不动 Unity 的。我们的解决办法就是“云化”——我们在云上给用户提供 Unity,不需要安装就可以使用。

我经常说,在一个大学的机房,大多数电脑可能都使用十年以上,而且大部分都没有GPU。在学校机房去跑 Unity 肯定跑不动,甚至连 photoshop 都跑不动,只能跑 flash。所以我们推出了Unity云桌面,成本特别低,也不用在乎电脑配置,一千块钱的平板电脑加键盘鼠标就可以开始创作了。

Q:Unity 的官网上有提供一些免费的课程,一个 0 基础的普通人通过 Unity 的免费课程能学习到什么水平?

A:如果一个普通人跟着课程一步步下来,几天时间确实可以做出一个和课件长得很像的 Unity 作品。但这能代表他就真懂 Unity 吗?不见得。

如果你要用好 Unity,还是要懂一些摄影知识。单反相机我有一大堆,但我根本搞不清楚那些参数是啥意思,我就是不大会用的人。就像 Unity,一般人看了半天也不懂每个参数到底啥意思。跟着课程可以依葫芦画瓢做出一个应用,但要把 Unity 用深用对,还是需要大量的实践。

Unity 容易入门,但你不一定能真的入门。所以我一直在讲,我们的产品在工作流上,还是要把门槛降下来。

Unity 的主菜单一拉,出来几十个选项,有关的、没关的全放在一个 drop down 上,学习门槛很高。门槛高导致的一个现象就是 Unity 的程序员特别贵。

Unity 公司一半以上的员工都是程序员,所以我们的产品设计都是程序员自己“拍着脑袋”做出来的——我需要啥就加啥。做开发的人知道自己想要啥,但他不知道客户想要啥,所以即使我们的产品有配套教程,仍然难以用好。

所以,我们想以后在中国好好做中文课程,同时简化产品。这是一个长期的过程,需要我们加大投入。

Q:这样“点开一个按键之后出现几十个功能选项”的问题,已经改善到什么程度了?

A:已经在改善之中了。现在我们要做的是,原本 Unity 像一个大杂烩,有很多不同角色的人会使用它,有美术、模型设计、关卡设计等等很多不一样的工作人员。很多人其实只需要用到一部分功能,但是现在 Unity 所有工具都是在一起的,所以什么人看了都觉得“还有好多未知领域”。而且,有些功能不小心点到了,就搞不回来了,很麻烦。

所以,我们现在要把 Unity 依照功能“模块化”。面对不同角色、不同的工种和职能,我们会有不同的界面,让他上手更简单。

Q:Unity 将会如何适应不同行业的客户?

A:我们现在的新增用户,很多来自于数字孪生领域、工业领域,而不是游戏领域,他们的思维模式跟游戏从业者完全不一样。

我们很多客户是有编程基础的,各行各业的 IT 部门其实大多数都有工科背景。但这些人在初学 Unity 的时候,他们的设计思维跟 Unity 的游戏化设计思维是不一样的。他们更多是以功能性和数据为导向,而不是以渲染和交互为导向。所以我们需要把工作流和设计模式改得更适合他们,这是我们现在一个很大的重点。

我们做了一个 APP 的 Framework。做游戏的特点是即使玩家不动,它也在不停地完成渲染,然后在渲染中的每两帧间做一些业务逻辑;但做 APP 的逻辑是靠事件和用户输入驱动,你不动它就不动,所以这种 input 模式就完全不一样。打开一个银行的 APP,跟打开一个游戏的玩法是不一样的。所以我们现在做了一个基于 Unity 的 APP 编程模式,这样就有可能带动更多人使用 Unity。

Q:未来游戏工作者的 Unity 和金融、汽车或者工业从业者的 Unity,是两个不同的工作流,还是两个完全不同的产品?

A:是同一个产品,不同的工作流。

Q:Unity 能辅助的行业除了汽车、工业、建筑、金融、医疗、教育以外,还有什么?

A:我们还能辅助电商。Unity 有一个能植入淘宝 APP 的功能,可以用来 3D 展示商品。比如说一双跑鞋或者一只手表,现在你看到的是静态的二维图片,或者是只能观看不能互动的展示视频。我们可以把它变成 3D 可交互的展示页面,消费者可以拉近拉远,翻转看各种角度。

它同时也是一个数字说明书。比如咖啡机,每次买不同的咖啡机都要重新学用法,我们可以做一个操作菜单,展示每个键按下去是什么效果,通过跟消费者互动做深度演示。

Q:这个需要 Unity 对接淘宝的 API 接口吗?

A:需要的。我们现在已经在淘宝的部分商品页面上线了这一功能。

Q:我印象中京东很早前就有了这一功能,Unity与阿里要做的事情跟京东类似吗?但是淘宝上有大量的小商家,让它们来为每个商品做 3D 图并不现实。

A:京东的做法是,一些扫描公司会跟京东合作,店家把这个产品运过去,京东拿到货了之后,去扫描它来构建 3D,但这个模式很重,生产成本其实很高。

我们希望和淘宝合作,推动它的上游厂家来做这件事。因为厂家生产的每一件工业产品一定会有 CAD,再简单的产品也会有,不然就没办法生产。它的原始数据就能铸造出 3D 模型,你需要做的是把材质放上去。把这整条链打通之后,就可以很快地、准确地生产出产品的 3D 模式。而且,要做“数字说明书”,只有厂家才真正了解产品。现在京东的做法,成本很高、要手动解决,也不大可持续。

这次我们跟阿里会有很多合作,不是想简单解决在淘宝卖东西的问题,而是希望我们能够一起来革命整个链路。这一套流程跑通之后,厂家可以在 Unity 先把 3D 模型设计完成之后,再生产,在 Unity 里完成一整套流程。

Q:听说今年 Unity 在中国有新的团队扩张计划,可能还会开新的办公室,是吗?

A:是的。总体来说,我们还是希望能够在中国深入发展。因为中国这个市场足够大,在数字孪生领域有很多独特的需求,跟全球不大一样。现在国内也比较注重技术安全可控,所以我们也想迎合这个大势 。

这意味着我们可能要招上千名工程师,但不可能一年就完成。我们会逐步地在未来几年把这个工程团队完全打造起来 。

Q:新办公室可能开在哪里?

A:我们的办公室本来只在北京上海。上海办公室比较大,现在也快有三层楼。北京办公室比较小,我们可能会扩,然后广州也有一个个临时办公室,未来也会扩。除此之外,我们可能会在别的城市设置办公室,哪里有客户,哪里有学生,哪里有人才,我们就去哪里。

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