快捷搜索:  汽车  科技

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)所以光头哥又被暴雪管理层调到其他项目去进行新的游戏策划,比如后来的风暴英雄。有趣的是,光头哥每次策划一款游戏呢,虽然初期都能给玩家带来不小的惊喜,早期财报也好看,但是随着游戏的继续发展,光头哥的策划缺陷就开始展现出来了,这些令人兴奋的游戏设计没办法接受时间的考验,说白了就是花里胡哨。玩家越玩就越发现,游戏这平衡做的简直就是什么玩意儿?是不是已经感觉到有点像EA的游戏制作风格了?因此在自由之翼刚出的时候虽然大家热情很高,但是游戏的平衡性实在捉急,光头哥被玩家们一通爆骂。不过虽然如此,暴雪的管理层实际上还是比较满意光头哥的表现的,因为光头哥的这一通操作,让星际2当年的销量获得了不错的成绩 ,2010年7月27日星际2在全球11个地区国家同步发售一个月内就卖了300万份,而且其中很大一部分是过去并没有接触过星际争霸的新玩家。在现在看来和年货召唤完全不能比,但是作为一款只在PC端发售的游戏是当之无

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!今天的这一期节目呢其实算是老瓶装新酒,关于暴雪公司的发展现状几乎每年暴雪嘉年华之后都要被玩家们抓出来在说一遍。先是回顾曾经暴雪有多猛,在吐槽现在暴雪有多颓,然后得出结论暴雪不行啦,这些年看这种言论实在是太多了。所以呢这篇文章就不在说过去那些老掉牙的故事了,本文将从另一个角度,通过星际争霸两代游戏的策划演变的过程,来探讨如今暴雪逐渐EA化的内在逻辑。


星际争霸1到星际争霸2的游戏单位演变

根据星际争霸游戏世界观的设定,星际2故事发生的年代是在2504年左右,而星际1故事发生的年代是在2499年,两者相差仅仅间隔不到5年的时间。在游戏中的时间为5年,但是对于玩家来讲,星际1和星际2的变化却是翻天覆地的,毕竟现实世界的10年时间无论从硬件技术还是游戏设计理念都有了巨大的飞跃。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(1)

因此在星际2游戏当中他的科技进步程度远没有玩家们想象得那么大,之所以会有一种翻天覆地的感觉既有游戏画质的进步,也有游戏背景设定更加完善的缘故。一些曾经没有详细解释的东西暴雪都会给玩家进行比较合理的安排,后来在星际2最后一部资料片虚空之遗发售之后,还特意发行了一本名为《战地手册》的官方设定集,其中对于星际2和星际1中的许多单位以及背景内容有许多很详细的解释。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(2)

而之所以在星际2会出现这么多的全新单位,是在星际2研发时期新招募的主策划光头哥。这个头哥呢,原先是给红警做策划的,后来跳槽到北方暴雪来工作,然而红警的游戏设计的中心思想其实和星际争霸有比较大的差异。

红警当初在设计的时候主要考虑的就是游戏以爽快加快节奏为主,并没有考虑太多的平衡性,而且玩到游戏后期随着运营的进行往往一方玩家很容易被一波带走发生“突然死亡”的情况。而星际争霸呢,虽然节奏也同样快早年的5D速狗,3分钟就能解决战斗,但在游戏后期,兵线的来回牵扯和对局博弈往往不会发生像红警中那种所谓的“突然死亡”。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(3)

但是大光头毕竟是红警策划出生,开始进行星际2策划的时候,就能看到许多当年红色警戒的影子。而光头哥为了展现自己独特的创意所选择的办法就是大幅度的删除星际1时代的痕迹,并且按照自己的意思来添加新兵种。而他相加新兵种的办法也很简单就是将两个星际1的老兵种融合在一起形成新单位或者将一个老兵种拆分成两个新兵种。最典型的例子有:恶火战车=秃鹫 火焰兵、医疗运输机=运输机 医疗兵、雷神=地面版大和、龙骑士=不朽者 追猎等等。当然也有吸取曾经红警的一些单位设计,比如神族的巨像、虫族的感染虫,都或多或少的带有一些红色警戒时期的感觉。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(4)

但有个问题就是,这些新单位不是说加就加的,虽然说星际2的大革新给了玩家们焕然一新的感觉,内容一公布就吸引到了大批老玩家和新玩家的注意。但是当游戏真正发售之后就出问题了,这些新单位平衡性很成问题,比如内侧时期的雷神,实在是太强了,导致正式发售以后光头哥把他削到了完全没有人用的地步;还有早期神族的航母,除了很酷以外也基本没什么实战用处。我们也不可否认的是,有些单位出场率低是因为其战术还没被开发出来。这就产生了一些问题,一个兵种到底是太弱还是没被开发出来是一个很难界定的事情,往往需要大量的时间来论证。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(5)

因此在自由之翼刚出的时候虽然大家热情很高,但是游戏的平衡性实在捉急,光头哥被玩家们一通爆骂。不过虽然如此,暴雪的管理层实际上还是比较满意光头哥的表现的,因为光头哥的这一通操作,让星际2当年的销量获得了不错的成绩 ,2010年7月27日星际2在全球11个地区国家同步发售一个月内就卖了300万份,而且其中很大一部分是过去并没有接触过星际争霸的新玩家。在现在看来和年货召唤完全不能比,但是作为一款只在PC端发售的游戏是当之无愧的销量冠军。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(6)

所以光头哥又被暴雪管理层调到其他项目去进行新的游戏策划,比如后来的风暴英雄。有趣的是,光头哥每次策划一款游戏呢,虽然初期都能给玩家带来不小的惊喜,早期财报也好看,但是随着游戏的继续发展,光头哥的策划缺陷就开始展现出来了,这些令人兴奋的游戏设计没办法接受时间的考验,说白了就是花里胡哨。玩家越玩就越发现,游戏这平衡做的简直就是什么玩意儿?是不是已经感觉到有点像EA的游戏制作风格了?

暴雪开始EA化

EA游戏的特色,快餐化游戏居多,利益为主导,游戏前期的宣传和创意极佳,但耐玩程度一般,因为公司明年还要接着推出新游戏,老游戏的最佳寿命就是1年。因此现在看来光头哥的这种设计理念简直和暴雪最初的游戏设计理念在背道而驰,而令人无可奈何的是,在现在快节奏的游戏行业来看,真正非常有深度且耐玩的游戏并不能很好的适应现在这个快节奏的市场。

从将光头哥招募过来开始,暴雪管理层的游戏制作和发展理念已经发生了变化。如何通过引人注目的取巧设计来提高销售量成为了后来暴雪设计的主要风向标,因此我们看到在风暴英雄当中会出现那么多奇形怪状的东西:双人操作一个英雄的双头食人魔、只会呆在家里的阿巴瑟这类的英雄。这些想法很有意思,的确吸引了不少玩家来玩,但是之后如何对于这些角色进行维护却成为了个大问题,游戏平衡一而再再而三的被玩家抱怨,但暴雪仍然我行我素的在推出自己觉得很cooooool的东西。不是有一首歌唱的好么:暴雪从来不在意~玩家的意见~

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(7)

后来暴雪的创始人之一老麦克其实也知道如今的暴雪已经EA化了,但是毕竟都是一个圈里混的人,自己挣的钱一辈子也够花了,因此在五十多岁的时候早早选择了退休,而且没有像其他顶尖游戏制作人一样选择另起炉灶,真的开始了他的闲云野鹤般的生活。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(8)

其实通过这么多年对于游戏行业的观察,有这么一个普遍的现象,绝大部分的游戏公司,随着规模的不断扩大将会越来越重视财报的表现,对于一些没办法达到预期的项目也会毫不犹豫的砍掉,风暴英雄的职业联赛就是一个牺牲品。但对于普通玩家也无所谓了,因为风暴真的不好玩,能让出点资源给其他游戏其实也是好事儿。而开始重视财报最直接的影响就是面对一些收益不那么高的项目将更加毫不犹豫的将其砍掉。

但这时候就遇上了一个比较纠结的困境。首先公司根据市场调研设计出绝大部分玩家都喜欢的游戏策划→然而这些策划在资深玩家看来却又非常糟糕→资深玩家由于在网络上的话语权要强于普通玩家导致舆论开始偏被资深玩家带着走→结果就出现了游戏销量还行但是评价却很糟糕。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(9)

这种现象最典型的就发生在那些年货类产品,比如极品飞车系列和NBA 2K系列还有前几天刚出的《幽灵行动:断点》,尤其是这两年这极品飞车和2K,游戏糟糕的评价和表现不错的销售量更是成为了这个逻辑的有力证据。当然还有像使命召唤和战地这种的由于其体量是在过于庞大,即使是一些拥有话语权的资深玩家甚至是资深媒体也很难左右游戏的舆论,而且每年动视和EA在为这两款游戏宣传所消耗的投资是非常巨大的,即使是根本没有办法发售的中国大陆地区,也在私下里进行了不小的宣传。而这种低口碑高销量的现象,在中国早年间的氪金网游也是个屡见不鲜的情况。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(10)

情怀、商业价值与舆论

到这里关于玩家舆论的问题就要引发另一个话题,就是情怀对游戏厂商未来创作计划的影响。我们知道去年暴雪嘉年华被喷不仅仅是因为暗黑不朽的推出以及暴雪开始拥抱手游领域的决策所导致的。还有就是玩家们的情怀无法得到满足所宣泄的不满,曾经我一度以为只有中国玩家才更热衷于情怀,毕竟老罗的锤子手机能活那么久靠的就是情怀卖机啊。然而这两年发现,其实欧美地区的玩家也热衷于情怀作品的实现,从今年暴雪嘉年华暗黑4重新回归过去暗黑风格所获得的一致好评来看确实是这样的。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(11)

而且尤其是这两年,情怀游戏作品或者重置游戏作品的数量越来越多,还都名利双收,大有一种顺情怀者昌,逆情怀者亡的趋势。前两年无双大蛇3在经历了无双8的失败以后重新回归传统割草套路,赢回玩家喜爱;任天堂重置GBA时代的塞尔达织梦岛赢得一致好评;使命召唤重新回归战役时隔八年的现代战争故事让销量3天破6亿;而那个大富翁10进行了一些创新被玩家爆喷还不如重置大富翁4。关于这种情怀游戏的例子还有非常多,如今的游戏市场一方面掌控话语权的老玩家们渴望着厂商们开发新的好游戏,却又不愿意放下过去的老游戏;另一方面厂商根据市场调研实际上真正收入所占的比例还是要取决于一般的玩家。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(12)

这就导致了很多进行重置或者情怀游戏只是叫好不叫座,就如同星际1的重置版推出之后对于暴雪的财报改善乏善可陈。实际上欧美的游戏厂商并不是很愿意对老游戏进行重置,因为本质上来讲这对推动整体游戏行业的进步并不是什么好方式。在美国的游戏文化中,游戏设计师都不太乐意在一个单一的游戏领域呆太久,因为他们认为这是对于他们创意的钳制与折磨。当年微软的帝国时代制作团队就是因为抗议微软为了挣钱无休止的推出帝国时代这款游戏的续作,才导致帝国3的游戏质量和创意出现了断崖式的下降。但是有时候在玩家的舆论压力以及商业压力下,游戏公司却又不得不接受这些重置经典游戏的建议,魔兽世界重置版就是这样一款被逼出来的重置游戏。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(13)

如果美国的游戏公司如今是以玩家为导向的话,那么日本的游戏公司却是和美国的游戏文化相反。在日本,游戏制作人可以像一个明星一样,成为玩家们崇拜的对象。在日本文化的骨子里还是有鲜明的等级观念,这就导致了在游戏制作的过程中游戏制作人可以达到说一不二的程度。因此当遇上了游戏制作的天才时,往往能够产生一些非常令人兴奋的游戏,比如我们所熟知的小岛秀夫、宫崎英高这一类。但是呢,这种以围绕游戏制作人为核心的游戏产业却也容易产生一个问题,就是游戏虽然质量很好,但可能仅仅成为针对一小波群体而设计的游戏,没办法变成像美国年货游戏那般主流游戏,而这也是日本的核心向游戏与欧美流水线游戏最大的差别。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(14)

欧美也有以制作人为核心导向的游戏,但是更多的都集中在独立游戏领域,当年的永恒之柱、辐射1都是以制作人为核心所诞生的游戏,只不过后来被大厂收购以后同样走上了流水线式生产。

说来说去原来任天堂才是宇宙的主宰

所以总的来说,在欧美游戏领域EA化几乎是所有大厂的宿命,体量越来越大,必然避不开为了提升销量吸引新玩家来加入一些过度商业化包装的元素。但是随着时间的推移,花里胡哨必然没办法接受时间的考验,这也是为什么巴洛克式的艺术风格会在1750年之后逐渐退出了历史的舞台,虽然如今也有一些建筑设计在追求巴洛克的风格,但是也只是很小的一部分。而中国的水墨画依靠简单的线条能够存活至今,不过因为进入近现代以后欧美文化对于中国文化的冲击,导致现如今水墨画也已经式微好久。

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(15)

说到这咱们就可以理解为什么暴雪做游戏平衡性会那么糟糕了。首先暴雪为了吸引新玩家想出了什么奇奇怪怪的设计思路,然后呢还想把这个思路给做成电竞,这就很头大了。本来这些想法作为一个娱乐游戏其实挺好,吸引更多的玩家来玩商业价值也有,但是到了电竞平衡性就往往要比趣味性来得更重要,然后就开始被疯狂吐槽了呗。还好守望先锋最后电竞还是做起来了,而风暴英雄就比较惨。

因此,暴雪的EA化过程是矛盾且纠结的,新玩家、老玩家、新设计师、老设计师全都有自己的诉求和目标,是坚持自己的原则创作出真正属于核心玩家的游戏,还是接受市场发展的规律来迎合绝大多数玩家的需求,这是一场理想与商业利益的博弈。如何在其中找到最佳的平衡点也是目前绝大多数游戏公司所追求的。在我看来,能做到这一点的只有任天堂这一家公司,所以任天堂就是宇宙的主宰哈哈哈!

现在星际争霸都是什么版本(从星际1到星际2的演变)(16)

最后放一个彩蛋

前段时间呢,星际2目前的主创在暴雪嘉年华期间接受过媒体的采访,他也表示非常希望能够创造星际争霸3。关于这个消息引起了星际玩家们的热议,但是对于星际争霸这款已经20多年的老游戏来说,老玩家们其实早就知道,在如今的游戏环境下以及暴雪公司的发展目标来看,星际争霸3几乎不可能诞生的,除非脱离了RTS游戏这个类型,转而投靠欧美玩家最爱的FPS游戏,但是又有明确消息指出,暴雪公司内部以星际争霸为背景的FPS游戏已经夭折,成为了和泰坦一样的遗弃作品,着实令人惋惜。

猜您喜欢: