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圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of

圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of野外场景没有地图,需要完全依靠大脑记忆,(当然你也可以用纸画下来……)后期经常会有不能走回头路的陷阱设计以及各类秒杀全队的怪物,时常导致几个小时的心血功亏一篑,进而心态崩溃。(是的……我几度想要弃坑游戏,好在最后还是打完了……)没有剧情指引,很多时候跳过了对话就无从找到剧情的线索,(或许……这就是为什么当年攻略书畅销的原因吗?)海面上与天空中没有明确的登陆点,需要反复的尝试。(心态爆炸)游戏中的细节非常的出色,踩在雪地上的咯吱声,狼人们的帅气招式,就算以现在的眼光来看,依旧很用心!但是!(没错我要说“但是”了。)即使《聖剣伝説3》成就了一份经典,如今看来,它依然还是有非常多“反人类”的缺陷。比如,战斗的时候由于“疲劳”系统的加入,使得整个战斗节奏断断续续,攻击也缺乏连贯性。伙伴的AI也十分“弱智”,不能自己使用魔法,并且协同设定形同虚设,加势设置功能差且意义不明。放在仓库里的物品在拿取时无

作者:NGA-米娜皇后

相遇过去的《聖剣伝説3》

虽然《聖剣伝説3》在Nintendo Switch上发售过集合版本,但出于对历史的考据,以及对当时操作方式的最大还原,我还是“固执”的买来了1995年SFC版本的卡带。

圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of(1)

游戏的剧情还是依靠着NPC的对话来推动,不知道当年有多少小伙伴受限于语言而无法正常游玩呢?
毫不夸张的说,即便是以现在的眼光去看待《聖剣伝説3》,它也依然十分“时髦前卫”,并且可圈可点。
优秀的2D绘图就算放在当下也并不过时,各类魔法秘术的动画演出效果出色,甚至称得上精致。
就游戏本身而言,在最初时提供了6位可供选择的人物,玩家们可以在其中选择1位主角和2名随行伙伴。不同的人物具有鲜明的特点。物理,法系,治疗一个不缺。
由于主角选择的不同,游戏的剧情发展与人物关系乃至结局都会发生相应的变化,而且,制作组还为每个人物设计了独立的序章,哪怕时至今日,也堪称良心与奢华。

从系统上来说,《聖剣伝説3》在那个回合制RPG量产且盛行的年代采用了ARPG的战斗与游戏方式,这既提升了游戏的节奏,又强化了战斗的爽快感。
而转职系统的引入,也最大限度的增加了玩家们的沉淀感,不一样的角色搭配,光与闇的转职路线,各具独具特色的队伍也孕育而生。
游戏中存在着曜日与昼夜系统,在不同的曜日里有相应的精灵魔法可以获得增益,在昼夜交替后野外的怪物也会有所不同,而这些有趣的要素也被充分利用到了解谜和消费上。(日曜日旅店休息免费,某些场景需要在夜晚才能互动。)

每一片区域都拥有着自己的“印记”,它们装饰了整个《聖剣伝説3》的世界,也为玩家们带去了刻骨铭心的记忆。永远没有白昼的月夜の森,莫名其妙乘坐的幽靈船,还有那个危险的“交通工具”(大炮)
你可以在海岸边吹响ぴーひゃら笛召唤ブースカブー载着你在海面上四处游荡。也可以在任何地方摇动風のたいご叫来フラミー背着你在天空中自由翱翔。
虽然,海面依然平静,天空依然不美,操作依然生硬。但这些看似简陋的设计,在那个年代的玩家们心中恐怕是莫大的惊喜。

即使在那个年代机能受限,制作组们还是为我们展现了一个又一个或是狡诈多谋,或是行踪诡异,又或是勇敢无畏的角色。神秘的黑耀の騎士,令人咬牙切齿的邪眼の伯爵,还有那帅气的紅蓮の魔導師与妖艳的美獸
无论是在那样的过去,亦或是在这样的现在,不管多少次回味《聖剣伝説3》,我们都可以读懂那份发自心底的用心与执着。

圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of(2)

游戏中的细节非常的出色,踩在雪地上的咯吱声,狼人们的帅气招式,就算以现在的眼光来看,依旧很用心!
但是!(没错我要说“但是”了。)即使《聖剣伝説3》成就了一份经典,如今看来,它依然还是有非常多“反人类”的缺陷。
比如,战斗的时候由于“疲劳”系统的加入,使得整个战斗节奏断断续续,攻击也缺乏连贯性。伙伴的AI也十分“弱智”,不能自己使用魔法,并且协同设定形同虚设,加势设置功能差且意义不明。
放在仓库里的物品在拿取时无法显示其功能特性,只能显示名称。(不要吐槽我的日本语,来来来!仅凭モールベアのツメ这个名字,你能告诉我是干啥用的吗?)导致需要在仓库和背包里来回拿取确认,浪费大量时间。

野外场景没有地图,需要完全依靠大脑记忆,(当然你也可以用纸画下来……)后期经常会有不能走回头路的陷阱设计以及各类秒杀全队的怪物,时常导致几个小时的心血功亏一篑,进而心态崩溃。(是的……我几度想要弃坑游戏,好在最后还是打完了……)
没有剧情指引,很多时候跳过了对话就无从找到剧情的线索,(或许……这就是为什么当年攻略书畅销的原因吗?)海面上与天空中没有明确的登陆点,需要反复的尝试。(心态爆炸)

转职时,职业没有任何文字说明,玩家们仅能从职业名称来脑补技能和倾向,二转时需要道具来触发,而道具又需要依赖种植???の種获得,这就导致了脸黑玩家需要花非常多的时间来刷种子……
更加灾难的是,转职道具依然没有任何文字说明,你甚至不知道自己会变成什么职业。(我更加充分确信了攻略书的重要性……)哦!对了!顺便说一下,转职不可逆哦!不可逆哦!!

圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of(3)

我也不知道我是怎么跌跌撞撞的打通关的,转职没有任何说明,一切都靠猜……

到底是时间造就了不灭的经典,还是玩家们成就了这份永恒的荣耀,我们已经无从推敲。
而不管《聖剣伝説3》到底拥有多少缺陷,它依然是那个瑕不掩瑜的璀璨珍宝,6位不同玩法的人物,多达30种的职业转职,琳琅满目的特有技能,以及丰富多彩的多结局内容。即便在如今的游戏界也是一段佳话。

人会喜欢上自己喜欢的事物,也会爱上自己最爱的人,这都是人之常情,也是入情入理。我们萍水相逢的偶遇过,像烟花一般的绽放过,也默默的挥手告别过。
褪去了那些青涩,淡忘了那些懵懂的时光。今时今日,我开始逐渐明白,或许,说“再见”并非是为了道别,而是为了下一次再见,可以更紧的握住你的手。

相约现在的《圣剑传说3 Trials of Mana》

作为复刻作品,发售于2003年的GBA游戏《新约圣剣伝说》无疑是系列复刻的精良典范,尽管后续的《聖剣伝説2》复刻版表现差强人意,但也至少可以来到一个及格线的水平。
坦白的说,在玩到试玩版时我多多少少觉得这次的《圣剑传说3 Trials of Mana》略显简陋,不过,毕竟试玩版无法体验到游戏全部内容,我依然还是抱着一些希望在期待正式版的发售。

画面粗糙甚至寒酸

坦白的说,《圣剑传说3 Trials of Mana》给我的第一感觉是非常“震撼”的,我所诧异的不是游戏的初始感官体验有那么出色,而是在2020年居然还能体验到光影效果与贴图质量如此差的游戏。
游戏的整个场景毫无纵深可言,人物与NPC没有光影效果且塑料感严重,户外场景贴图虽然不至于一团糟,但也差不多是“水泥糊墙”的劣质水准,水面与其他美工方面的问题更是惨不忍睹。
如果说SFC时代是由于机能限制,无法完整的为玩家们展示游戏场景的宏大,那么这次的复刻版更像是由于制作组技术能力的严重缺陷,无法将整个游戏做的稍微的像模像样一些。

非常难想象,如果不是我对原作带着无法割舍的“情怀”,仅仅作为一个第一次接触系列游戏的普通玩家,我是否可以在这样粗制滥造的游戏美工中坚持2个小时。
在我压抑着郁闷的心情通关游戏之后,我强烈的感觉到,对于整个游戏的场景设计与美术设计,制作团队对原作的理解仅存皮毛。

他们既没有读懂原作的宏大背景,也没有理解每个国度的设计理念,只是单纯的把原作场景按部就班的进行了简单的3D化,完全没有任何灵魂与热情,犹如一台锈迹斑斑的机器。

圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of(4)

不管是近景还是远景都经不起推敲,用糟糕来形容也不过分。
尽管如此,游戏在美术方面也不是全然没有“造诣”。相比1995年的2D像素游戏,3D化给玩家们带来了更加直观的感官体验,比如剧情动画更加有表现力,玩家们也更加容易揣摩主角们的感情。
城镇里的视野变得更加开阔,野外场景也不用和多年前一样来回切换,甚至手绘地图。
另外,主角们和重要NPC的人设以及服装还是非常可圈可点的。与原作不同,每次转职后的服装会发生变化,并且差异明显,个性十足。

在原有设计的基础上,尽管众口难调,新的人设总体来说让人满意,可以看出至少在人物刻画方面,制作组还是下过一些功夫的。

圣剑传说3通关了:圣剑传说3 Trials of(5)

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