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steam吃鸡值得入手吗(评价褒贬不一的翼星求生为何变得真香了)

steam吃鸡值得入手吗(评价褒贬不一的翼星求生为何变得真香了)你玩了五十个小时,而他刚买完游戏,没关系,游戏可以允许你们进入同一个关卡,接受同一个任务,将时间搁置在一旁,建立短期的相同目标。乍看之下这套逻辑没有任何特殊之处,但细细品味不难发现,以关卡作为连接点的设定,将生存类游戏的长盘计划切割成了一个个独立的部分,间接统一了玩家间的流程进度,直接解决了不同玩家间当前目标不同,难以协作的尴尬窘境。高学习成本与高时间投入,让生存类游戏在发光发热的当下,也展现出了自己不够平易近人的一面,拉好友入坑难,帮好友追赶进度更难。而玩法逐渐固化的生存类游戏,也一时没能解决这个难题,最后演变成了玩家间的妥协。似乎玩生存类游戏,就一定要做好引导稀烂,被迫追赶别人进度的打算。在这样的时代背景下,曾经制作出了《DayZ》的传奇生存游戏开发者Dean Hall,带着他的新游戏《翼星求生》出现在了玩家面前。一经尝试,它不同于传统的一面便迅速成为了破除壁垒的有效手段。《翼星求生》

褒贬不一的《翼星求生》,其实在探索生存玩法的新模型。

近几年电子游戏市场的变化,可以说相当之大。曾经作为财富密码的枪车球,其份额正在不断减少,质量不佳仅靠噱头的游戏常常血本无归,而曾经较为冷门的生存模拟类游戏却开始异军突起,从少数人的快乐,逐渐升级为线上联机的新选择。

不过随着生存类游戏的市场份额日益增大,也逐渐开始暴露出该门类的些许问题——不管再怎么娱乐,生存类游戏也是起始于硬核,它的上手门槛着实不低。如果没有同类游戏的基础,只会打打杀杀的玩家,很可能会在进入虚拟世界中的很长时间里,陷入手足无措的窘境,徒增无意义的垃圾时间。

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也由于游戏门类过于硬核,导致时间成为了该门类最宝贵的资源。这让你每每想和朋友联机开黑时,却发现彼此的游戏进度不同,不是你重走一遍流程,就是他跳过自己的流程,总之谁都不太舒服。

高学习成本与高时间投入,让生存类游戏在发光发热的当下,也展现出了自己不够平易近人的一面,拉好友入坑难,帮好友追赶进度更难。而玩法逐渐固化的生存类游戏,也一时没能解决这个难题,最后演变成了玩家间的妥协。似乎玩生存类游戏,就一定要做好引导稀烂,被迫追赶别人进度的打算。

在这样的时代背景下,曾经制作出了《DayZ》的传奇生存游戏开发者Dean Hall,带着他的新游戏《翼星求生》出现在了玩家面前。一经尝试,它不同于传统的一面便迅速成为了破除壁垒的有效手段。

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《翼星求生》与传统生存类游戏最大的区别,便是设立了以关卡为单位的任务流程,每一局游戏中,玩家都需要乘太空舱来到指定地点,完成组织派发的任务。

乍看之下这套逻辑没有任何特殊之处,但细细品味不难发现,以关卡作为连接点的设定,将生存类游戏的长盘计划切割成了一个个独立的部分,间接统一了玩家间的流程进度,直接解决了不同玩家间当前目标不同,难以协作的尴尬窘境。

你玩了五十个小时,而他刚买完游戏,没关系,游戏可以允许你们进入同一个关卡,接受同一个任务,将时间搁置在一旁,建立短期的相同目标。

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同时游戏也没有让玩家已经投入的时间显得苍白,因为即便是从零开始,角色本身的等级数值也将会继承下来。这让玩家即使在重复相同的流程,完成重复的关卡,也能以不同的开局,不同的过程来体验不尽相同的关卡展开。

举个例子,同样的任务目标都是勘探,开荒阶段的角色只能以自保为主,成型的角色却可以依靠装备在游戏中无双,尽管任务不变,却产生了完全不同的流程。这样的玩法机制下,无异于鼓励新手积极与老手组队。

因为新手玩家可以借此获得更宽裕的探索时间,老手玩家也可以借此获得,与初期不同的探索体验,而且老手玩家也不会因为自己有其他的任务目标,就嫌弃新人的组队邀请,毕竟关卡设计让所有人的目标,都紧密保持了一致。

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最重要的是,老手也可以通过完成与新手相同的关卡,来获得一定的资源回报,不至于在带新手的过程中,荒废了自己的升级时间,共赢的局面是玩家间协作的坚实基础。

这就像网游副本,只要目标一致,差了点等级并不会成为彼此的间隙。同时因为生存类游戏更加多元的玩法,更丰富的任务种类,低等级的角色往往只是收集资源,也能为团队贡献一份力量。让强力的玩家去完成高难度的狩猎目标,低等级的玩家就可以去负责搭建休息时刻的据点,这正好让已经不想再从头搞建设的玩家,放开手脚去大干一场。

可以说,《翼星求生》利用了生存类游戏玩法的多样性,破除了玩家等级以及流程进度的壁垒,发挥了多元要素,让每个玩家都能各司其职,有事可做,又目标相同的现状。这种共赢的副本式设计比同类玩法同类游戏,都要更适合联机组队。

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