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赛博营销:成人产业在赛博

赛博营销:成人产业在赛博说白了,“网络性爱遥控器”更应该扮演的角色是试验品,而不是商品。引发人们争论的核心问题不是“技术赋能”,而是“成熟的技术赋能”,身处“需求萌芽”阶段的消费者们会本能地放大产品的“试错意义”。但异议基本都集中在“实际操作”层面,没有人否认这款产品的背后需求:网络让人们更容易产生无序的情感需求,这些无序的情感需求如果不能被妥善解决,可能会带来很多麻烦。广东性学会就拿出了一组数据进行背书:在当时全国1亿网民中,有50%经历过网恋,而网恋的人里又有50%的人会选择奔现,这包含着大量不可控的人身和健康风险。不难想像,这种认可度很难复制到展会之外的大众市场上。学界就有声音将其定位为“伪性文化”,即仅仅是从生理角度出发来思考“性”的意义,将人的“动物性”“群乱性”发挥到极致,忽略了性文化背后更重要的“情感”“心理”诉求。很多消费者同意这个观点,他们还从实际场景出发做出了必要的补充:“没办法视频、文字交流

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图片来源@视觉中国

文 | 互联网指北,作者 | 贾志新,编辑 | 蒲凡

2004年11月,广州性文化节展出了一款颇具划时代色彩的新产品,名为“网络性爱遥控器”。

它由美国ISG公司研发、中国汕头酷奇电子公司承制生产,号称当时世界上“唯一使用USB遥控系统的成人用品”——用户只需要一台支持USB接口的电脑,就可以通过简单的鼠标点击,为远在千里之外的伴侣制造真实的“生理快感”——根据媒体报道,消费者们表现出了很高的热情,驻场的酷奇员工在开展首日表示“总共向市场投放了500套,现在只能20套了”。

不难想像,这种认可度很难复制到展会之外的大众市场上。学界就有声音将其定位为“伪性文化”,即仅仅是从生理角度出发来思考“性”的意义,将人的“动物性”“群乱性”发挥到极致,忽略了性文化背后更重要的“情感”“心理”诉求。

很多消费者同意这个观点,他们还从实际场景出发做出了必要的补充:“没办法视频、文字交流,还得开QQ、MSN,先不说网费是不是很容易用超,我们家256MB内存的电脑卡得发烫”。

最关键的是,这款遥控器需要“两个人互相发出指令”才能完成,这就带来了两个新问题:对单身人士极不友好;容易产生“陪聊”服务。当时广州市公安局公共网络检察局的民警就举了一个形象的例子,“现在聊视频QQ本身并不违法,但有些人,找来几个小姐,通过视频QQ向他人发送某种音像,然后又进行收费,就违法了”。

但异议基本都集中在“实际操作”层面,没有人否认这款产品的背后需求:网络让人们更容易产生无序的情感需求,这些无序的情感需求如果不能被妥善解决,可能会带来很多麻烦。广东性学会就拿出了一组数据进行背书:在当时全国1亿网民中,有50%经历过网恋,而网恋的人里又有50%的人会选择奔现,这包含着大量不可控的人身和健康风险。

说白了,“网络性爱遥控器”更应该扮演的角色是试验品,而不是商品。引发人们争论的核心问题不是“技术赋能”,而是“成熟的技术赋能”,身处“需求萌芽”阶段的消费者们会本能地放大产品的“试错意义”。

对于大部分创业者来说,这肯定不是什么理想的外部环境。天眼查的资料显示,汕头市酷奇电子有限公司在2007年就已经注销,老板黄天志没有让这次试错的周期超过3年,很快就回归了汕头的传统优势产业“儿童玩具”。

“成人产业”的赛博化也逐渐在市场的反复毒打中告别大众市场,开始和在“试验”色彩更加浓厚的游戏产业绑定在一起,用“产业副线”的姿态低调发展。

天花板的基座

2002年12月,游戏产业研究员Jane Pinckard进行了一次大胆的试验:她将提供震动体感的配件Trance Vibrator(字面翻译是入迷振动器)放置在不可描述的位置,然后连接在PS2上,让男朋友尽情地玩节奏激烈的音乐射击游戏Rez。

Trance Vibrator是PS2时代的一个“游戏体验增强方案”。那时候主机手柄并没有标配“振动反馈”功能,游戏所谓的打击感、碰撞感基本只能体现在视觉层面上,Trance Vibrator作为外设可以弥补这个环节上的缺失。但Pinckard认为Trance Vibrator如果仅仅作为“游戏操作”过程中的补充就太浪费了,扁平的外观设计或许能让它在趣味化地解决生理需求方便大放异彩。

试验结果印证了这个观察,她把感受写成评测:“我先是把振动器放在了腿上……随着不断地通关,难度越来越高,振动幅度也越来越强……逐渐加速到我能感受到血脉跃动。”

不过Jane Pinckard也同时敏锐地指出问题关键不仅仅是“设备”,而是“技术”:“我发现(即使手柄拥有了振动功能)想用游戏手柄做‘玩游戏’以外的事情太难了。这个问题Xbox也没有解决,他们设备的形状不太理想。”

成人游戏开发者Ana Valens赞同这个观点,因为“用游戏外设来满足生理需求,多于大多数人来说存在一定的心理障碍,有点敏感又有点羞耻”,再加上游戏外设的设计初衷就没有考虑“性快感”,很难提供足够的氛围感,因此她相信手柄的振动反馈只是性和游戏结合的“一次偶然”,需要更多的专门技术(可以理解为顺应新产业诞生而形成的独有的、与众不同的技术)来支撑想象力的天花板。

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(Ana Valens设计的体感互动文字游戏)

Buttplug.io是她眼里最接近“专门技术”定义的产品。

Buttplug.io,针对“赛博情趣用品”的开源项目,发布于2017年4月,开发者名叫Kyle Machulis。他在2004年开始接触情趣用品产业,然后很快意识到“玩具这种东西,不应该有太多的标准模板和套路”。于是基于丰富的硬件编程和逆向工程(产品设计技术再现过程)从业经历,他决定帮所有玩家搞定“玩具里最无聊的部分”。

这个洞察相当精确。根据官网介绍,在“智能情趣用品控制系统”这条赛道上,Buttplug.io处于领先地位,拥有We-Vibe和Kiiroo这些业内知名的大客户。更重要的是,Buttplug.io也支持对接游戏引擎,玩家们可以通过蓝牙、USB等各种标准协议接口进行功能拓展。这让Buttplug.io几乎从来没有为“品宣”发过愁。从慢节奏种田游戏《集合啦!动物森友会》到著名自虐游戏《艾尔登法环》,都有玩家尝试过用Buttplug.io来制造额外的“愉快体验”,然后顺利登上热搜。

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(玩家在“老头环”上的试验,游戏里进行重击,玩具也将进行重击)

按照Machulis的规划,未来Buttplug.io的适配场景将更加通用,计划直接兼容Nintendo Switch、PlayStation、XBox、Oculus等主流游戏的控制系统,帮玩家缩短“手动搭建”的过程。

不过Valens认为Buttplug.io还远远谈不上完美,除了对用户提出了一定的技术能力要求外,至少还有三个问题没有解决:“首先,很多游戏并不适合产生振动效果;第二,单机游戏和网络游戏对使用体验的影响很大;第三,如果你选择连接的是网络游戏或者多人游戏,还要思考是否需要征得其他玩家的同意——因为他们本质上是在帮助你满足生理需求。”

只有同时回答好这三个问题,Buttplug.io的价值才能得到最大化体现,《英雄联盟》就是个正面例子。“被对手‘暴打’会变得非常奇妙,你甚至会主动寻求这件事的发生。”Valens说,“和朋友开黑会变成一件非常性感的事,每个英雄的不同技能对应着不同的物理反馈。”

当然也不一定只有“游戏”才能回答好这个问题。有人就将Buttplug.io和输入法连接在了一起,在输入某些“不可描述的字眼”时会同步产生真实效果。Github上还有人专门建立了一个Buttplug.io支持列表,用来搜集那些意想不到的“联动创意”。

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新的前沿

Valens和Machulis还有一个共识,那就是他们都认为VR将在“成人产业赛博化”的过程中大放异彩,尤其是在虚拟偶像产业大火之后。

Valens的研究对象是Projekt Melody。

如果说外界对于虚拟偶像的最大质疑,来自偶像文化里难以切割的“软色情”气质,那么Projekt Melody堪称把“擦边球”变成“持球暴扣”,直接把人们眼中的灰色地带变成自家后花园,在设定层面就带有浓烈的galgame感:一个拥有自我意识和感知能力,因为意外感染病毒导致生性“奔放”的人工智能。

它经常会在直播中进行一些三俗表演,包括且不限于语言轻浮、衣不遮体、评测情趣用品并进行实时反馈,以至于频繁触发平台的监管机制,被广大网民们亲切地称为Twitch上“最危险的虚拟主播”,封号、炸房家常便饭。

到去年年底的时候,Projekt Melody干脆公然“下海”,把自己的直播频道放在了Chaturbate、OnlyFans等“核心平台”上,然后用“二次元”对传统行业进行“赋能”——拥有VR设备的用户,可以沉浸式地和她进行直接互动。

一套组合拳下来,Projekt Melody建立了庞大的私域流量池,开始频频刷新各大直播平台的记录:用2分钟就让自己的Twitch直播间热度上升到了站内最高等级“Hype Train”,这时候它本人都还没有出场;在Chaturbate举办20岁生日会,单场直播打赏收入超过了17.5万美元(大概117万人民币)。

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也有很多人批评Projekt Melody,声音主要来自其他“虚拟偶像”和“成人向主播”,两个群体都在怒斥其“不正当竞争”。理论派进一步认为Projekt Melody的动漫少女外形,降低了人们对实质内容的敏感性,容易把很多未成年人带进坑里。但Valens认为虚拟偶像们给“赛博成人产业”带来了非常利好的契机:随着流媒体技术的成熟和市场整体硬件基础的提升,“生理需求和虚拟世界的联动”将进入一个真正的“低代码环境”。

而“低代码环境”意味着更多不懂技术的泛兴趣用户可以进入生产端,让产业的整体基数变得庞大。即使死板地套用概率去推演,“赛博成人产品”也将在理论上迎来一段黄金期。

Machulis则相信像Projekt Melody这样的虚拟偶像,将成为很多人进入VR世界的起点。

“把电视改造成可穿戴设备,人们就已经获得了很强的沉浸感了,那我们下一步为什么不尝试把其他设备穿戴起来呢?”Machulis说,“显而易见,这就是产业的下一阶段主题,现在已经出现了像Virt A Mate、Heat等等支持复杂交互场景和硬件支持的VR游戏了。”

《Captain Hardcore》这款知名成人VR游戏甚至已经把这个超前的理念写在了广告宣传语里,号称“让你真正拥有一具外星人的身体”,在太空探索当中可以实现“完全沉浸”。

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其实说到这里,我们已经很难去区分“VR”和“成人产业”谁是谁的前沿了。一方面,VR极大地丰富了“玩具”们的使用体验,让“成人产业”跑步进入了科幻电影里所描写的“赛博时代”——人们只需要支付自己的“想象力”,就可以摆脱物理世界的限制,体验自己理想中的生活——但VR产业也迫切地需要一个好办法,帮助市场以最快的速度理解这项新技术到底能够创造来什么样的实际价值。

毕竟从一系列数据来看,VR产业似乎已经进入了第二次泡沫期:根据天眼查提供的数据显示,2021年1月至2022年2月,仅国内市场的VR和AR赛道就发生融资215起,相关企业的注册量达到4800余家,相比去年暴增,其中不乏52%字节跳动15亿美元收购VR设备制造商Pico这样的大手笔。可即使是行业巨头也身处于“巨亏”当中,Facebook专攻元宇宙、研究VR/AR技术和产品的部门,在今年2月的财报中显示亏损101.93亿美元。类似魏挥武老师这样的悲观派已经在高喊VR“有可能是供给需求都不足的资本驱动型泡沫”。

如果把“赛博成人产品”当做一次传播策划案来看,VR赛道可能没有太多更好的选择。

不过可以给广大投资人打鸡血的地方是,确实有很多工业级技术通过游戏得到了宝贵的实践经验,从而顺利落地。最经典的案例是在“数字孪生”领域里出尽风头的虚幻系统(Unreal),最早只是Epic Games开发一套针对于FPS游戏的游戏引擎,如今已经广泛被应用到了车辆性能测试、飞机设计建模等制造业生产线当中。

开放世界

从目前的发展状况来看,“赛博成人产业”的发展思路和近几年大火的“兴趣电商”“种草社区”并没有本质上的区别,创业者们思考的都是如何“启发消费者被隐藏/被忽略的兴趣”,然后试图给“隐藏兴趣”的“奔现”搭一个好下的台阶。

不过很显然,“赛博成人产业”是有很多原罪的,这个赛道很难成为投资圈的宠儿。在国内,更多创业者也将重点放在了“传统实体道具”上,例如明星产品“小怪兽”背后的蜜曰科技,虽然估值已经达到了5亿人民币级别,但更多也只是在设计上进行一些创新,硬科技层面基本可以忽略不计。

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(蜜曰在融资平台上的画像)

“即使在游戏里,谈论性也是一个很复杂的话题。”Valens说,“尽管成人内容一直都是游戏产业的重要组成部分,但在道德上仍然很难被人们坦然接受。所以我的建议从来都是慢慢来,用‘让所有人都感到舒服’的速度来推进,不要害怕尝试,但一定要做好准备。”

Machulis的心态是“不要害怕探索未知”,他在博客里写到:“相比于我刚入行的时候,智能情趣产品的技术有了明显进步,这是智能手机和移动互联网普及带来的结果,但它也仍然是一个小众市场。人们普遍还是认为它是用来满足‘变态欲望’的。我承认某些情况下确实如此,所以我鼓励更多单机成人产品的开发,至少它提供了一个安全的探索环境,不必担心给其他人带来困扰。”

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