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任天堂什么时候出新一代掌机?是什么让任天堂成为换壳之王

任天堂什么时候出新一代掌机?是什么让任天堂成为换壳之王想不通归想不通,但东西好歹做出来了,卖不出去是难受,看到竞争对手赚钱比自己亏钱还难受。为了充分展现 PSP 在性能上的压倒性优势,索尼 SCE 找上了以接连开发了《侠盗猎车手3》和《侠盗猎车手 罪恶都市》而名声大噪的 Rockstar Games,希望他们为 PSP 推出专属的 GTA 游戏,这一合作的结果是 2005 年 10 月 25 日在美国首发的《侠盗猎车手 自由城故事》。PS 和 PS2 两代主机的成功已经让索尼 SCE 内部形成了一种思维定式。久多良木健相信一切能用钱解决的问题都不是问题,似乎只要在产品上堆最猛的料、缝最多的功能就能轻松俘获用户的芳心。在这种设计理念的指导下诞生的 PSP 从一开始就偏离了作为掌机的定位,对于玩家占大多数的用户群体来说,花上一两万日元购入掌机无非就是想在路上或床上打个游戏,但索尼 SCE 却一直想让 PSP 成为人们口袋里必不可少的多媒体和互联网

2022 年 8 月 3 日,任天堂公布了 2022-2023 财年第一季度的财报,该季度任天堂的销售额和利润分别为 3074.6 亿和 1016.47 亿日元,同比减少 4.7% 和 15.1%,尽管任天堂方面给出的说法是受到了半导体产业不景气的影响,但在全球经济下行的大环境下,人们似乎更喜欢尝试一些更加廉价和快速的娱乐方式,主机行业的收缩已经是不争的事实。

市场环境的低迷也体现在 NS 日渐疲软的销量上:2021-2022 财年,任天堂卖出了 1108 万台 NS,环比下降 22.9%;截止 2022 年 6 月 30 日,NS 的总销量达到了 1.11 亿台,如果以这些数字作为参考,在任天堂不再推出新款机型的前提下,已经走过五年时光的 NS 想要在生命周期内超越前辈们的纪录恐怕还有些困难。

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任天堂官方统计的 NS 销量数据(截止至 2022 年 6 月 30 日)。图片截取自 Nintendo

DS 是任天堂迄今为止最受欢迎的游戏机,也是全球销量最高的掌机(1.54 亿台)和销量第二高的游戏机(仅次于 PS2 的 1.55 亿台)。从 2004 年到 2009 年,任天堂一共推出了包括 DS、DS Lite、DSi 和 DSi LL/XL 四款机型,如果非要从中挑选一款拿出来大书特书一番,那么 DS Lite 绝对是最有话题性的选择。

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出道即巅峰

2004 年底发售的 DS 首周销量 50 万台,首月销量 280 万台(日本 132.7 万台),不但成功完成了阻击索尼 SCE、一举逆转任天堂颓势的战略目标,而且在接下来的一年时间都以超出一倍的月销量把 PSP 摁在地上摩擦,成了名副其实的印钞机。面对此情此景,索尼 SCE 的久多良木健和平井一夫一时间也没什么好办法,他们怎么也想不出自己花了大价钱研发的「21 世纪的 Walkman」为什么会输给这么一个东拼西凑的大路货,更不明白为什么会有几百万《任天狗》玩家近乎疯狂的痴迷于隔着屏幕用触摸笔撸狗。

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任天堂推出过不少《任天狗》同捆机型——我买 DS 就是为了养狗,这不奇怪吧?图片来自 amazon

PS 和 PS2 两代主机的成功已经让索尼 SCE 内部形成了一种思维定式。久多良木健相信一切能用钱解决的问题都不是问题,似乎只要在产品上堆最猛的料、缝最多的功能就能轻松俘获用户的芳心。在这种设计理念的指导下诞生的 PSP 从一开始就偏离了作为掌机的定位,对于玩家占大多数的用户群体来说,花上一两万日元购入掌机无非就是想在路上或床上打个游戏,但索尼 SCE 却一直想让 PSP 成为人们口袋里必不可少的多媒体和互联网应用中心。这就好像现在的社交 app 总想让用户刷几条短视频,短视频 app 总想让用户买点东西,购物 app 总想让用户没病走两步,而运动 app 总想着让用户发动态是一个道理——虽然 2004 年的久多良木健不一定想得通这个道理,但 2022 年的我们应该会感同身受。

想不通归想不通,但东西好歹做出来了,卖不出去是难受,看到竞争对手赚钱比自己亏钱还难受。为了充分展现 PSP 在性能上的压倒性优势,索尼 SCE 找上了以接连开发了《侠盗猎车手3》和《侠盗猎车手 罪恶都市》而名声大噪的 Rockstar Games,希望他们为 PSP 推出专属的 GTA 游戏,这一合作的结果是 2005 年 10 月 25 日在美国首发的《侠盗猎车手 自由城故事》。

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《自由城故事》的游戏封面。图片来自 imdb

由于 GTA 的名头实在不小,《自由城故事》成为了 PSP 最畅销的游戏之一,本作一共卖出了 275.5 万套,热衷于车枪球的北美地区就占了 200 万套。游戏的热卖也带动了 PSP 的销量,尽管仍然不及 DS,但也算是为索尼 SCE 找回了一点面子,可正当他们准备再接再厉,将更多主机级别的游戏塞进玩家的口袋时,任天堂反手一套《马力欧赛车 DS》加《欢迎来到动物森友会》的千万销量组合拳就把 PSP 给拍死了。

科技以换壳为本

2005 年 12 月,神作加持的 DS 在日本狂卖 183.5 万台,创下了单月销量超过之前半年销量的纪录。随着用户的不断增加,关于 DS 的一些问题也逐渐浮现出来:屏幕观感差、扬声器质量不佳、糟糕的按键手感和堪称灰尘收集器的卡槽倒还在其次,玩家们吐槽最多的还是 DS 那饭盒一样老土的外观和巨大的体积——那个时候还不流行所谓「没有设计就是最好的设计」,DS 充其量也就是给元器件找了个正好能塞得进去的盒子,和图吧老哥们的鞋盒机箱没什么本质区别。

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初代 DS 在国外被直截了当的称为「DS Fat」,而在国内被称为「饭盒机」。图片来自 wikipedia

DS 是为了阻击 PSP 而赶工出来的产物,从立项到量产的全流程都是按照一切从快从简的思路进行,任天堂上下都很明白自己做的东西根本没什么设计美学和人体工学之类的考虑,他们为补救作出的尝试也就止于为 DS 推出了几种新的配色糊弄了事;好在岩田聪治下的任天堂还没有今天这样「不思进取」,2006 年 3 月 2 日,任天堂发布了号称 DS「上位机型」的 DS Lite,售价从 DS 的 15 000 日元提高到 16 800 日元,旧款 DS 售价不变。

DS Lite(下文通称为 DSL)和 DS 的区别就好比 NS 和 NS OLED 的区别,虽然内部的硬件配置几乎完全一致,但外在的各种改进却实打实的将玩家的游戏体验提升了一个量级——用一句话来形容就是「唯一的不同,是处处都不同」。

造成 DS 体积过大的罪魁祸首是屏幕,为了尽可能利用成熟技术节省成本,任天堂把 GBA 上用滥了的半反射 TFT 屏幕搬到了 DS 上,DS 的两块屏幕规格完全一致,只是取消了上屏幕的触控模组。相对于直接使用内置光源的穿透式显示技术,DS 的半反射屏幕还需要兼顾外部照明条件,这就导致要在屏幕模组上添加额外的偏振片、滤光片和相位差板才能保证反射光不对屏幕的显示效果造成严重的影响;加上当时的消费级电子产品上还不普及全贴合屏幕技术,这些原因共同导致了 DS 的屏幕模组奇厚无比,任天堂也根本没有想办法优化,直接把模组和各种排线往外壳里一塞了事,塞不下就把外壳进一步做大,DS 上盖奇怪的凸起就是任天堂敷衍了事的结果——没有技巧,全是感情。

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DS 内部厚重的屏幕模组和 PCB 已经彻底失去了进一步优化的空间。图片来自 starmen

到了 DSL,缓过一口气来的任天堂终于有时间回过头来好好打磨一下 DS 的细节,然后整个开发本部都傻了:打磨细节的前提是有细节可供打磨,和粗制滥造的 DS 相比,人家横井军平十几年前用一堆库存货攒出来的 GameBoy 看起来都像是卢浮宫里展出的艺术瑰宝,和 PSP 摆在一起则更像是「人类群星闪耀时」与「类人群星闪耀时」的现实写照,简直是丢脸丢出地平线。无奈之下,任天堂也只能推翻了前代的设计,改用更加现代的全透型 TFT 屏幕,任天堂的设计本部还在此基础上重新设计了 DSL 的电路,最终的结果是 DSL 拥有了更加简单的平面外观,同时体积和重量相比前代缩减了两成左右。

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简洁的线条为 DSL 带来了现代化风格的外观。图片来自 wikipedia

换用全透型 TFT 屏幕间接的提升了 DSL 的亮度、对比度和饱和度,这使得 DSL 的游戏画面更加讨喜。除此之外,任天堂在 DSL 上解决了 DS 扬声器的电流杂音问题;DS 上竖插在机身底部的触控笔在 DSL 上改为右侧横插,长度和直径均有增加,易于取用且手感更好;对于 DS 上作为「集尘盒」的 GBA 卡带插槽,任天堂简单粗暴的将 DSL 的插槽变浅了 1cm 来简化清理过程,并且还在包装里附带了专用保护盖;为了省钱,DSL 成为了唯一使用导电胶按键方案的 DS 机型,但这种设计反而比 DS 上的锅仔片更加舒适,收获了大多数蓝海玩家的好评。如果说 DSL 上有什么比较缺德的地方,那就是任天堂在设计 DSL 的同时还顺手换了充电接口,不过彼时的充电器也没什么标准化可言,后来的 DSi 又换了一次接口,这种事情也就只有任天堂才干得出来。

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将 DS 和 DS Lite 摆在一起就能直观的感受到二者的巨大差异。图片来自 hubpages

DSL 在日本首发的当月销量是 58 万台,不及 DS 的 132.7 万台,但这个成绩建立在 DS 已经在日本售出近一千万台,市场近乎饱和的基础上,简直就是销售神话。等到 6 月全球发售的时候,任天堂已经卖出了 415 万台 DSL,这个数字在年底飙升至 1733 万台,单个机型的销量已经压过了 PSP 当时的总销量,成为了游戏业界的绝对顶流。此时,一个潜伏已久的灰色产业也逐渐浮出水面:随着技术的不断进步,早在 GameBoy 时代就存在的烧录卡似乎又在 DSL 上找到了新的价值。

科技与狠活

2020 年 8 月 24 日,位于西雅图的美国华盛顿西区联邦地区法院受理了一桩引发全球玩家关注的版权侵权案,在检方提交的长达 38 页的起诉书中,在场的两名被告「GaryOPA」加里·鲍泽(Gary "GaryOPA" Bowser)和「MAXiMiLiEN」麦克斯·卢恩(Max "MAXiMiLiEN" Louarn)以及依然在逃的「100 1」陈元宁(音译,Yuanning Chen)被指控包括共谋实施电汇欺诈、共谋规避技术措施、贩运规避设备和阴谋洗钱等 11 项重罪。根据这份起诉书上陈述的种种罪名,他们可能面临千万美元的巨额赔款和数十年的刑期。

如果要知道这几个倒霉蛋到底做了什么才会在一夜之间沦落到如此地步,熟悉 Nintendo Switch 的玩家大概不会感到吃惊:此三人正是臭名昭著的黑客组织 Team Xecuter(国内通称为 TX 小组)的核心成员,该组织在初代 Xbox 发布之初崭露头角,通过开发和销售各种主机的破解工具获利。

这一次,让 TX 小组引火烧身的是他们的最新「作品」SX Pro 和 SX Core,前者是通过短接 NS 的Joy-Con 接口修改系统引导的 USB 加密狗,后者则是能够直接焊接到 NS 主板上的破解模块。虽然代码抄袭和鼓励盗版等接连不断的丑闻早就让 TX 小组在黑客的圈子里变得臭名昭著,但这丝毫不影响他们用近十年的时间里不断做大做强,甚至在全球范围建立了自己的分销网络——然而再创辉煌是不大可能了,被惹怒的任天堂直接顺着网线重拳出击,不但直接搞垮了 TX 小组,还本着斩草要除根的刘皇叔精神把能告到的经销商给告了个遍。

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一个焊有 SX Core 破解模块的 NS 主板。图片来自 arstechnica

如果这还不算狠,2021 年 4 月,任天堂又对被认定为 TX 小组关键人物的鲍泽提起了新的指控,要求他对每个 SX Pro 和 SX Core 赔偿 2500 美元,对每次侵权行为赔偿 15 万美元——没错,是「每个 2500 美元」和「每次 15 万美元」——被逼无奈的鲍泽不得不在六个月后以承认先前的两项指控、赔偿 450 万美元和配合当局调查 TX 小组为筹码,试图换取其他指控的撤销。然而这还没完,到了 12 月,还没在局子里待熟络的鲍泽又被命令向任天堂支付 1000 万美元的赔偿金,在付出这些代价之后,他最后于 2022 年 2 月 10 日被判处 40 个月监禁,没让他老死在监狱里就是东半球最强法务部最后的温柔。

任天堂并不是从一开始就对破解行为如此的不共戴天,但如此大张旗鼓在全球范围内「团灭」一个犯罪集团也并不是第一次。早在 2007 年,任天堂就对有史以来规模最大的游戏机被破解事件进行了一次全面「镇压」,而这件事的影响之深远甚至一直持续到今天。

而这,就是下一期要讲的故事了。

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