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向量中角度的求法,求向量的角度

向量中角度的求法,求向量的角度我们要求的是角度,于是得到下面公式:说到底,求的是向量 a (x - cx y - cy) 和向量 b (0 -1) 的夹角。这里我们需要用到 点积公式:我们规定角度区间为 (-180 180]。当向量朝上的时候,角度为0,向量正朝下时,角度为 180。当然你也可以规定为 [0 360),只需要在代码得到的角度 angle 的基础上,计算 (angle 360) % 360 即可。另外要注意这里的坐标系的 y 轴是朝下的(一般计算机屏幕的坐标系都是y轴朝下的),x 轴朝向为右。已知中心点 cx、cy,光标的坐标 x,y,求角度。

简单记录一个计算机图形学方面的算法。即计算 2D 平面中,从点 A 到点 B 形成的向量的夹角。

这算是游戏里面比较底层的算法,一般游戏引擎都会包装好这个方法,如 GMS2 的 point_direction 方法,常用于实现旋转一个物体,比如拨动时钟的指针、人物的武器使用鼠标瞄准敌人。

本文代码使用 JavaScript 实现。

问题描述

向量中角度的求法,求向量的角度(1)

如图,求这里朝上的白色虚线到红线的角度。

我们规定角度区间为 (-180 180]。当向量朝上的时候,角度为0,向量正朝下时,角度为 180。当然你也可以规定为 [0 360),只需要在代码得到的角度 angle 的基础上,计算 (angle 360) % 360 即可。

另外要注意这里的坐标系的 y 轴是朝下的(一般计算机屏幕的坐标系都是y轴朝下的),x 轴朝向为右。

计算

已知中心点 cx、cy,光标的坐标 x,y,求角度。

说到底,求的是向量 a (x - cx y - cy) 和向量 b (0 -1) 的夹角。这里我们需要用到 点积公式

向量中角度的求法,求向量的角度(2)

我们要求的是角度,于是得到下面公式:

向量中角度的求法,求向量的角度(3)

假设向量 a 为 (x y) 向量 b 为 (x2 y2),则 a · b 为 x * x2 y * y2。

|a| 指的是向量 a 的模,即向量 a 的 x 和 y 平方和并开方,即 Math.sqrt(x * x y * y)。

通过公式,我们得到了余弦值 cos,然后反余弦 Math.acos(),得到弧度,再进行单位换算得到角度。

functioncalCos(a b){ //点积 letdotProduct=a[0]*b[0] a[1]*b[1]; letd=Math.sqrt(a[0]*a[0] a[1]*a[1])*Math.sqrt(b[0]*b[0] b[1]*b[1]); returndotProduct/d; }

letangle=Math.acos(radian)*180/Math.PI;

我们先看看 余弦函数 和 反余弦函数的示意图:

向量中角度的求法,求向量的角度(4)

由图中的反余弦函数可知,求得的角度范围为 [0 180]。那 [-180 0) 的范围如何获取呢?我们还有个办法,就是通过 判断光标的 x 坐标大于还是小于 中心点的 x 坐标 来设置正负,如果大于,角度为正;反之为负。

letangle=Math.acos(radian)*180/Math.PI; if(x<cx)angle=-angle;完整代码

functioncalAngle(cx cy x y){ constradian=getCosBy2pt(x y cx cy); letangle=Math.acos(radian)*180/Math.PI; if(x<cx)angle=-angle; returnangle; //计算点1指点2形成的向量 functiongetCosBy2pt(x y cx cy){ leta=[x-cx y-cy]; letb=[0 -1]; returncalCos(a b); } functioncalCos(a b){ //点积 letdotProduct=a[0]*b[0] a[1]*b[1]; letd=Math.sqrt(a[0]*a[0] a[1]*a[1])*Math.sqrt(b[0]*b[0] b[1]*b[1]); returndotProduct/d; } }演示

本人使用 svg 做了一个演示 demo 出来,使用了 svgjs 库。

https://f-star.github.io/my-test/calAngle/

这里你会发现我这里有个 蓝色的弧线 表示了角度经过的路径,是不是很好玩,其实这个弧的绘制也是通过 点积公式 计算出中心点到光标的连线上的一个点的坐标来实现的。有兴趣你可以自己研究一下。

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