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死亡细胞各个版本区别:死亡细胞的重大改动

死亡细胞各个版本区别:死亡细胞的重大改动游戏曾在TGA获得"最佳动作游戏奖",IGN给出的游戏评分也是高达9.5的评分,这么高的平分,但是死亡细胞担得起如此殊荣!它可以说是游戏史上类似游戏中里程碑般的存在了。黑暗之魂的螺旋剑游戏采用的是像素风格的画风,但是在制作组的精心制作下,将像素画风制作的毫无缺点,色彩使用鲜明,无论从背景,画面的明暗上都看不出任何的瑕疵!游戏在音效上面的制作也可圈可点,游戏的制作之精细,让人叹服。游戏中的剧情设计,采用的是碎片化的模式,玩家可以找到很多关于背景故事的信息,但是游戏还在不断地更新着这些碎片,现在还不能拼凑出游戏的正统背景故事!游戏中还有着大量的彩蛋供玩家发掘呦!(不过贴吧大佬的分析贴也挺有趣的,感兴趣的朋友可以去看看。)

去年8月一款Roguelike游戏进入了我的视野,看了看宣传视频,游戏的高难度,还有画风,深深吸引了我,它就是《死亡细胞》。下面是我对死亡细胞的一些看法,见解。

·Roguelike与银河战士恶魔城的完美融合

《死亡细胞》,是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款将Roguelike与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中没有检查点的设定,加强了游戏难度,让玩家在短时间内体验一场酣畅淋漓"魂"系战斗。

且游戏目前提供了上百种武器、陷阱…三十余种异变,玩家可以自由组合出专属于自己的搭配,这给了玩家很大的自由度,同时也使得"魂"系的游戏模式,变得更加有趣!

死亡细胞各个版本区别:死亡细胞的重大改动(1)

游戏采用的是像素风格的画风,但是在制作组的精心制作下,将像素画风制作的毫无缺点,色彩使用鲜明,无论从背景,画面的明暗上都看不出任何的瑕疵!

死亡细胞各个版本区别:死亡细胞的重大改动(2)

游戏在音效上面的制作也可圈可点,游戏的制作之精细,让人叹服。

游戏中的剧情设计,采用的是碎片化的模式,玩家可以找到很多关于背景故事的信息,但是游戏还在不断地更新着这些碎片,现在还不能拼凑出游戏的正统背景故事!游戏中还有着大量的彩蛋供玩家发掘呦!(不过贴吧大佬的分析贴也挺有趣的,感兴趣的朋友可以去看看。)

死亡细胞各个版本区别:死亡细胞的重大改动(3)

黑暗之魂的螺旋剑

游戏曾在TGA获得"最佳动作游戏奖",IGN给出的游戏评分也是高达9.5的评分,这么高的平分,但是死亡细胞担得起如此殊荣!它可以说是游戏史上类似游戏中里程碑般的存在了。

死亡中成长,寻迷般身份

游戏中玩家将扮演一个从下水道落下,失忆的"细胞"团,入住一副无头的尸体,以此来不断战斗,因为没有存档点的存在,所以玩家只要死亡就会不断复活在这里。追寻一个万古迷题,"我是谁?" 在反复死亡中不断解锁新关卡,探索城堡未知的边边角角,在探索中获得更多的武器,获得如何对抗每一种怪物的经验,在不断地死亡中,不断地进步,接近自己到底是谁这个问题。

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游戏中的战斗系统,简单易懂,对于新手很容易理解,玩家需要在地图上捡到卷轴,并从中获得一点属性点的加成,加成后会出现在左下角。游戏分为三种属性,暴虐、战术、生存,对应着三种不同的颜色,玩家只需要不断地提升自己装备的主属性就好啦,玩家在搭配装备时要注意尽量将装备选择为同一种颜色,这样每一点属性都可以大幅度的提升战力,做到利益最大化是游戏的关键!

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当玩家通过第一个区域后就可以选择自己的变异了,根据自己最高的点数选择合适的变异,在游戏中后期尤为重要!

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从这些游戏设定中都可以看出游戏的搭配异常重要,所以就引出我这篇文章的主题。

影逝二度,如此佳作为何在发布的不久就被人埋没了呢,这次更新会不会是死亡细胞的死而复生呢?

上百种武器,可用的却寥寥无几

想必各位从上面的文章可以看出一些端倪了,游戏的平衡性是游戏至关重要的一环,魂系列游戏更是如此,但是死亡细胞在这点上做的很差。最初版本的冰弓,通过一些词缀甚至可以无限冰冻Boss这种BUG级别的平衡问题!

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同时游戏的每一次补丁的削弱都很致命,现版本冰弓已经没法用了,削弱的过多,玩家就只能想办法去找其他套路,好不容易研究出了新套路,比如上版本的紫流冰渣,加了弹药限制,极大的影响了冰渣套路的可行性,玩家只能在定制模式中开启无限弹药来体验这个套路。(定制模式不解锁成就)这种一削到底的做法令核心玩家非常疲惫,极大打消了这些玩家的积极性。

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文章的开端我们也提到过游戏中武器种类的繁多,但是在平衡度上面一下就显得特别扎眼,上百种的武器没有几个武器是能用来通关的,低难度或许可以尝试,但是在高难度的模式下,不能迅速清理每一关的敌人,会使难度猛增。

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游戏宣传时是以:"Roguelike与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。"为初衷的。但是这样的武器局限性就算对于魂系列游戏来说也是过于低了,游戏的局限性如此之高,在Roguelite的定义中有一条Non-model(可以译为游戏的非线性)游戏不按照一个套路进行下去,每一个物品都应有其存在的价值,而不是只靠着两三种强力的武器才能通关。游戏过于注重魂系列的体验,确实让玩家最初接触时很上瘾,但是时间一长,游戏的几种套路熟透了,就变得没那么有吸引力了,很容易让玩家放弃。

·影逝一度,能否翻盘

近期的大版本更新,今年3月开始已经有两次大更新了,第一次是5细胞难度的解锁,给了很多弃坑的大佬玩家回坑的理由,新的boss收藏家!同时0细胞的难度很低,让新手更容易上手,以及若干小调整。第二次就是新的Boss,新的武器,为了给玩家新鲜感制作组也是下了不少的功夫。

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或许我对于死亡细胞的要求过于严苛了,但是只是出于对于这款游戏的欣赏,希望它变得更加完美,当然制作组对于游戏数值设定问题确实是挺明显的,不过他们也在每一次失败中学习进步,请玩家给他们更多一点的耐心吧!

也希望制作组改变的能更快一点,毕竟玩家的耐心是有限的,再来这么一次就真是影逝二度了,那样再想翻身太难了!

这么早就开始其他平台的搬运工作会不会太早了呢?游戏现在还有着很多问题,希望制作组的眼光放得更远一些,脚步迈得更稳一些,一步一个脚印脚踏实地才能做成大事!

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游戏在每一次更新,都会在补丁公告放上一个小链接,链接中是具体改动,看前面红色的小标注了没,制作组也在采纳玩家的建议呢!

游戏价格不贵,感兴趣的朋友不妨支持一下!(这一次死亡细胞的更新,也是让游戏销售突破了200万大关)

祝死亡细胞越做越好!加油!

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